UE5 ブループリントでツールをつくる本 - 入門編 -
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本書は UE5 / UE4 上で開発を便利にするためのツールを『Editor Utility Widget』『Editor Utility Blueprint』を使って作成する入門書を目指したものです。 ✒️ 非プログラマが書いている非プログラマ向けの内容になります。 ✒️ 『UE5(Early Access 版)』で解説。 ✒️ UE 5.3 に対応した逆引き本はこちら。 https://zenn.dev/pokotaro/books/43d02dab5b8000 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 💬 本書に関して何かありましたらこちらまでお知らせください。💬 https://zenn.dev/pokotaro/scraps/97b93c628f60ad ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
Chapters
🌵 はじめに
🔰 第一章
◽ 制作を始める前の準備
◽ まずは作ってみよう
◽ 💬 補足事項
◽ 特定のアセット選択時だけメニューに表示する
◽ コンテキストメニューのカテゴリ設定
🍳 第二章
◽ アセット名をリネームする
◽ スタティックメッシュの名前にプレフィックスを追加1
◽ スタティックメッシュの名前にプレフィックスを追加2
◽ アセットのクラスを調べる
◽ 様々なタイプのアセットを一括リネーム
🥝 第三章
◽ シンプルな GUI の作成
◽ テクスチャの設定を変える1
◽ テクスチャの設定を変える2
◽ 💬 アセットのプロパティ設定(Set)の罠 ❗
◽ 💬 アセットのプロパティ取得(Get)の罠 ❗
◽ 💬 階層のあるプロパティはどう Get/Set する?
◽ 💬 アセットの情報の取得
◽ マテリアルを作成する
◽ マテリアルを編集する
◽ 💬 アセット作成の注意事項 ❗
◽ 💬 関数の探し方
◽ 📑 テクスチャのプロパティ名
◽ 📑 マテリアルのプロパティ名
◽ 📑 スタティックメッシュのプロパティ名
🍁 第四章
◽ レベル上のスタティックメッシュの情報を取得
◽ スタティックメッシュアクターの階層を辿る
◽ スタティックメッシュアクターのマテリアルを取得1
◽ スタティックメッシュアクターのマテリアルを取得2
◽ マテリアルから使用テクスチャを取得
◽ スタティックメッシュアクターのアセット差し替え
🎮 おまけ情報
◽ アセットをまとめて読み込み
◽ アセットの再保存
◽ 特定フォルダ内のアセットを参照していないかチェック
◽ Execute Python Script で変数を利用
◽ 他の BP から Editor Utility Widget を実行
◽ 子ウィジェットを利用する
◽ よく行う処理のライブラリ化
◽ For Each Loop を途中で抜ける
◽ 処理の最中にプログレスバーを表示する(Python)
◽ Get Supported Class で複数のクラスを指定
◽ C++ 環境を整えて拡張に手を出す
🌁 Widget メモ
🔖 リンク集(目的別)
❗ 削除済みの記事
◽ アセットのクラス名
◽ アセットのメタデータの操作
◽ サムネイルの設定
◽ コレクションの編集
◽ CSV を出力
◽ 各メニューの名前一覧
◽ Single Property View / Details View
◽ Show Object Dialog でウインドウを表示
🗳 絵文字置き場
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