📘 Get/Set 関数一覧
「📘 Get/Set パラメータ名」で定義されている専用の関数はごく一部(しかも Get のみ)しか用意されていませんでした。
基本的には後述する「📘 Get/Set Editor Property」を使うようです。
📋 MATERIAL
関数名 |
説明 |
試し済み |
Get Material Domain |
Get のみ関数が存在 |
〇 |
Get Blend Mode |
Get のみ関数が存在 |
〇 |
📋 USAGE
関数名 |
説明 |
試し済み |
Get Used with ~~~ |
Get のみ関数が存在 |
〇 |
Get Automatically Set Usage In Editor |
Get のみ関数が存在 |
〇 |
マテリアルのプロパティ
📘 Get/Set Editor Property 関数で直接プロパティを指定してアクセスできます。
プロパティ名は以下のファイルで確認できました。
\UE_5.0EA\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Materials\Material.h
値の指定は以下のような感じです。
- 数値入力 ‥
Float
型
- チェックボックス ‥
Blool
型
- プルダウンリスト ‥
Byte
型
チェックボックスの指定
「📗 Make Literal Bool」で指定すればOKです。

プルダウンリストの指定
プルダウンリストから選ぶようなものは列挙体ですが「TEnumAsByte(Byte型の列挙体)」で定義されています。例えば下記は「Lighting Mode」のケースです。
UPROPERTY(EditAnywhere, AssetRegistrySearchable, Category=Translucency, meta=(DisplayName = "Lighting Mode"))
TEnumAsByte<enum ETranslucencyLightingMode> TranslucencyLightingMode;
プルダウンの何番目かを Byte
型で指定します。Int
型ではないので注意が必要です。

📋 MATERIAL
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Material Domain |
MaterialDomain |
〇 |
Blend Mode |
BlendMode |
〇 |
Decal Blend Mode |
DecalBlendMode |
〇 |
Shading Model |
ShadingModel |
〇 |
Two Sided |
TwoSided |
〇 |
Use Material Attributes |
bUseMaterialAttributes |
〇 |
Cast Ray Traced Shadows |
bCastRayTracedShadows |
|
Subsurface Profile |
見当たらず |
|
Decal Response (DBuffer) |
MaterialDecalResponse |
|
Cast Dynamic Shadow as Masked |
bCastDynamicShadowAsMasked |
|
Opacity Mask Clip Value |
OpacityMaskClipValue |
|
Dithered LOD Transition |
DitheredLODTransition |
|
Dither Opacity Mask |
DitherOpacityMask |
|
Allow Negative Emissive Color |
bAllowNegativeEmissiveColor |
|
Num Customized UVs |
NumCustomizedUVs |
|
Generate Spherical Particle Normals |
bGenerateSphericalParticleNormals |
|
Tangent Space Normal |
bTangentSpaceNormal |
|
Emissive (Dynamic Area Light) |
bUseEmissiveForDynamicAreaLighting |
|
Fully Rough |
bFullyRough |
|
Normal Curvature to Roughness |
bNormalCurvatureToRoughness |
|
Wireframe |
Wireframe |
|
Shading Rate |
ShadingRate |
|
Is Sky |
bIsSky |
|
Asset User Data |
見当たらず |
|
📋 TRANSLUCENCY
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Screen Space Reflections |
bScreenSpaceReflections |
|
Contact Shadows |
bContactShadows |
|
Lighting Mode |
TranslucencyLightingMode |
〇 |
Directional Lighting Intensity |
TranslucencyDirectionalLightingIntensity |
|
Apply Fogging |
bUseTranslucencyVertexFog |
|
Apply Cloud Fogging |
bApplyCloudFogging |
|
Compute Fog Per Pixel |
bComputeFogPerPixel |
|
Output Velocity |
bOutputTranslucentVelocity |
|
Render After DOF |
bEnableSeparateTranslucency |
〇 |
Responsive AA |
bEnableResponsiveAA |
|
Mobile Separate Translucency |
bEnableMobileSeparateTranslucency |
|
Disable Depth Test |
bDisableDepthTest |
|
Write Only Alpha |
bWriteOnlyAlpha |
|
Allow Custom Depth Writes |
AllowTranslucentCustomDepthWrites |
|
📋 TRANSLUCENCY SELF SHADOWING
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Shadow Density Scale |
TranslucentShadowDensityScale |
|
Self Shadow Density Scale |
TranslucentSelfShadowDensityScale |
|
Second Density Scale |
TranslucentSelfShadowSecondDensityScale |
|
Second Opacity |
TranslucentSelfShadowSecondOpacity |
|
Backscattering Exponent |
TranslucentBackscatteringExponent |
|
Multiple Scattering Extinction |
TranslucentMultipleScatteringExtinction |
|
Start Offset |
TranslucentShadowStartOffset |
|
📋 MOBILE
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Use Full Precision |
bUseFullPrecision |
ReadOnly |
Use Lightmap Directionality |
bUseLightmapDirectionality |
ReadOnly |
Use Alpha to Coverage |
bUseAlphaToCoverage |
ReadOnly |
📋 FORWARD SHADING
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
PreintegrateGF For Simple IBL |
bForwardRenderUsePreintegratedGFForSimpleIBL |
|
High Quality Reflections |
bUseHQForwardReflections |
|
Planar Reflections |
bUsePlanarForwardReflections |
|
📋 GROUP SORTING
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Parameter Group Data |
ParameterGroupData |
|
📋 USAGE
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Used with Skeletal Mesh |
bUsedWithSkeletalMesh |
〇 |
Used with Editor Compositing |
bUsedWithEditorCompositing |
|
Used with Particle Sprites |
bUsedWithParticleSprites |
|
Used with Beam Trails |
bUsedWithBeamTrails |
|
Used with Mesh Particles |
bUsedWithMeshParticles |
|
Used with Niagara Sprites |
bUsedWithNiagaraSprites |
|
Used with Niagara Ribbons |
bUsedWithNiagaraRibbons |
|
Used with Niagara Mesh Particles |
bUsedWithNiagaraMeshParticles |
|
Used with Geometry Cache |
bUsedWithGeometryCache |
|
Used with Static Lighting |
bUsedWithStaticLighting |
|
Used with Morph Targets |
bUsedWithMorphTargets |
|
Used with Spline Meshes |
bUsedWithSplineMeshes |
|
Used with Instanced Static Meshes |
bUsedWithInstancedStaticMeshes |
|
Used with Geometry Collections |
bUsedWithGeometryCollections |
|
Used with Clothing |
bUsedWithClothing |
|
Used with Water |
bUsedWithWater |
|
Used with Hair Strands |
bUsedWithHairStrands |
|
Used with Lidar Point Cloud |
bUsedWithLidarPointCloud |
|
Used with Virtual Heightfield Mesh |
bUsedWithVirtualHeightfieldMesh |
|
Automatically Set Usage in Editor |
bAutomaticallySetUsageInEditor |
〇 |
📋 POSTPROCESS MATERIAL
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Blendable Location |
BlendableLocation |
|
Output Alpha |
BlendableOutputAlpha |
|
Blendable Priority |
BlendablePriority |
|
Is Blendable |
bIsBlendable |
|
Enable Stencil Test |
bEnableStencilTest |
|
Stencil Compare |
StencilCompare |
|
Stencil Ref Value |
StencilRefValue |
|
📋 REFRACTION
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Refraction Mode |
RefractionMode |
|
Refraction Depth Bias |
RefractionDepthBias |
|
📋 LIGHTMASS
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Diffuse Boost |
見当たらず |
|
Export Resolution Scale |
見当たらず |
|
Cast Shadow as Masked |
見当たらず |
|
📋 PREVIEWING
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Preview Mesh |
見当たらず |
|
📋 IMPORT SETTINGS
エディタ上の表示名 |
プロパティ名 |
試し済み |
Asset Import Data |
見当たらず |
|
その他のプロパティ
- bUsedAsSpecialEngineMaterial
- bUsesDistortion
- bUsedWithUI_DEPRECATED
- EditorX
- EditorY
- EditorPitch
- EditorYaw
- bCanMaskedBeAssumedOpaque
- bIsMasked_DEPRECATED
- bIsPreviewMaterial
- bIsFunctionPreviewMaterial
- bEnableExecWire
- bAllowDevelopmentShaderCompile
- bIsMaterialEditorStatsMaterial
- UsageFlagWarnings
- ShadingModels
- UsedShadingModels
ベースマテリアルの入力?
- WorldPositionOffset
- WorldDisplacement
- TessellationMultiplier
- SubsurfaceColor
- ClearCoat
- ClearCoatRoughness
- AmbientOcclusion
- Refraction
- CustomizedUVs[8]
- MaterialAttributes
- PixelDepthOffset
- ShadingModelFromMaterialExpression
- FrontMaterial