Chapter 27

◽ 📑 マテリアルのプロパティ名

ポコ太郎
ポコ太郎
2022.01.03に更新

📘 Get/Set 関数一覧

「📘 Get/Set パラメータ名」で定義されている専用の関数はごく一部(しかも Get のみ)しか用意されていませんでした。
基本的には後述する「📘 Get/Set Editor Property」を使うようです。

📋 MATERIAL

関数名 説明 試し済み
Get Material Domain Get のみ関数が存在 〇
Get Blend Mode Get のみ関数が存在 〇

📋 USAGE

関数名 説明 試し済み
Get Used with ~~~ Get のみ関数が存在 〇
Get Automatically Set Usage In Editor Get のみ関数が存在 〇

マテリアルのプロパティ

📘 Get/Set Editor Property 関数で直接プロパティを指定してアクセスできます。

プロパティ名は以下のファイルで確認できました。
\UE_5.0EA\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Materials\Material.h

値の指定は以下のような感じです。

  • 数値入力     ‥ Float 型
  • チェックボックス ‥ Blool 型
  • プルダウンリスト ‥ Byte 型

チェックボックスの指定

「📗 Make Literal Bool」で指定すればOKです。

プルダウンリストの指定

プルダウンリストから選ぶようなものは列挙体ですが「TEnumAsByte(Byte型の列挙体)」で定義されています。例えば下記は「Lighting Mode」のケースです。

/** Sets the lighting mode that will be used on this material if it is translucent. */
UPROPERTY(EditAnywhere, AssetRegistrySearchable, Category=Translucency, meta=(DisplayName = "Lighting Mode"))
TEnumAsByte<enum ETranslucencyLightingMode> TranslucencyLightingMode;

プルダウンの何番目かを Byte 型で指定します。Int 型ではないので注意が必要です。

📋 MATERIAL

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Material Domain MaterialDomain 〇
Blend Mode BlendMode 〇
Decal Blend Mode DecalBlendMode 〇
Shading Model ShadingModel 〇
Two Sided TwoSided 〇
Use Material Attributes bUseMaterialAttributes 〇
Cast Ray Traced Shadows bCastRayTracedShadows
Subsurface Profile 見当たらず
Decal Response (DBuffer) MaterialDecalResponse
Cast Dynamic Shadow as Masked bCastDynamicShadowAsMasked
Opacity Mask Clip Value OpacityMaskClipValue
Dithered LOD Transition DitheredLODTransition
Dither Opacity Mask DitherOpacityMask
Allow Negative Emissive Color bAllowNegativeEmissiveColor
Num Customized UVs NumCustomizedUVs
Generate Spherical Particle Normals bGenerateSphericalParticleNormals
Tangent Space Normal bTangentSpaceNormal
Emissive (Dynamic Area Light) bUseEmissiveForDynamicAreaLighting
Fully Rough bFullyRough
Normal Curvature to Roughness bNormalCurvatureToRoughness
Wireframe Wireframe
Shading Rate ShadingRate
Is Sky bIsSky
Asset User Data 見当たらず

📋 TRANSLUCENCY

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Screen Space Reflections bScreenSpaceReflections
Contact Shadows bContactShadows
Lighting Mode TranslucencyLightingMode 〇
Directional Lighting Intensity TranslucencyDirectionalLightingIntensity
Apply Fogging bUseTranslucencyVertexFog
Apply Cloud Fogging bApplyCloudFogging
Compute Fog Per Pixel bComputeFogPerPixel
Output Velocity bOutputTranslucentVelocity
Render After DOF bEnableSeparateTranslucency 〇
Responsive AA bEnableResponsiveAA
Mobile Separate Translucency bEnableMobileSeparateTranslucency
Disable Depth Test bDisableDepthTest
Write Only Alpha bWriteOnlyAlpha
Allow Custom Depth Writes AllowTranslucentCustomDepthWrites

📋 TRANSLUCENCY SELF SHADOWING

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Shadow Density Scale TranslucentShadowDensityScale
Self Shadow Density Scale TranslucentSelfShadowDensityScale
Second Density Scale TranslucentSelfShadowSecondDensityScale
Second Opacity TranslucentSelfShadowSecondOpacity
Backscattering Exponent TranslucentBackscatteringExponent
Multiple Scattering Extinction TranslucentMultipleScatteringExtinction
Start Offset TranslucentShadowStartOffset

📋 MOBILE

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Use Full Precision bUseFullPrecision ReadOnly
Use Lightmap Directionality bUseLightmapDirectionality ReadOnly
Use Alpha to Coverage bUseAlphaToCoverage ReadOnly

📋 FORWARD SHADING

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
PreintegrateGF For Simple IBL bForwardRenderUsePreintegratedGFForSimpleIBL
High Quality Reflections bUseHQForwardReflections
Planar Reflections bUsePlanarForwardReflections

📋 GROUP SORTING

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Parameter Group Data ParameterGroupData

📋 USAGE

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Used with Skeletal Mesh bUsedWithSkeletalMesh 〇
Used with Editor Compositing bUsedWithEditorCompositing
Used with Particle Sprites bUsedWithParticleSprites
Used with Beam Trails bUsedWithBeamTrails
Used with Mesh Particles bUsedWithMeshParticles
Used with Niagara Sprites bUsedWithNiagaraSprites
Used with Niagara Ribbons bUsedWithNiagaraRibbons
Used with Niagara Mesh Particles bUsedWithNiagaraMeshParticles
Used with Geometry Cache bUsedWithGeometryCache
Used with Static Lighting bUsedWithStaticLighting
Used with Morph Targets bUsedWithMorphTargets
Used with Spline Meshes bUsedWithSplineMeshes
Used with Instanced Static Meshes bUsedWithInstancedStaticMeshes
Used with Geometry Collections bUsedWithGeometryCollections
Used with Clothing bUsedWithClothing
Used with Water bUsedWithWater
Used with Hair Strands bUsedWithHairStrands
Used with Lidar Point Cloud bUsedWithLidarPointCloud
Used with Virtual Heightfield Mesh bUsedWithVirtualHeightfieldMesh
Automatically Set Usage in Editor bAutomaticallySetUsageInEditor 〇

📋 POSTPROCESS MATERIAL

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Blendable Location BlendableLocation
Output Alpha BlendableOutputAlpha
Blendable Priority BlendablePriority
Is Blendable bIsBlendable
Enable Stencil Test bEnableStencilTest
Stencil Compare StencilCompare
Stencil Ref Value StencilRefValue

📋 REFRACTION

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Refraction Mode RefractionMode
Refraction Depth Bias RefractionDepthBias

📋 LIGHTMASS

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Diffuse Boost 見当たらず
Export Resolution Scale 見当たらず
Cast Shadow as Masked 見当たらず

📋 PREVIEWING

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Preview Mesh 見当たらず

📋 IMPORT SETTINGS

エディタ上の表示名 プロパティ名 試し済み
Asset Import Data 見当たらず

その他のプロパティ

  • bUsedAsSpecialEngineMaterial
  • bUsesDistortion
  • bUsedWithUI_DEPRECATED
  • EditorX
  • EditorY
  • EditorPitch
  • EditorYaw
  • bCanMaskedBeAssumedOpaque
  • bIsMasked_DEPRECATED
  • bIsPreviewMaterial
  • bIsFunctionPreviewMaterial
  • bEnableExecWire
  • bAllowDevelopmentShaderCompile
  • bIsMaterialEditorStatsMaterial
  • UsageFlagWarnings
  • ShadingModels
  • UsedShadingModels

ベースマテリアルの入力?

  • WorldPositionOffset
  • WorldDisplacement
  • TessellationMultiplier
  • SubsurfaceColor
  • ClearCoat
  • ClearCoatRoughness
  • AmbientOcclusion
  • Refraction
  • CustomizedUVs[8]
  • MaterialAttributes
  • PixelDepthOffset
  • ShadingModelFromMaterialExpression
  • FrontMaterial