Chapter 24

â—œ 💬 アセット䜜成の泚意事項 ❗

ポコ倪郎
ポコ倪郎
2022.01.02に曎新

アセットの皮類による生成の成吊

コンテンツブラりザで䞻に䜜成するアセットを 📘 Create Asset で䜜成しおみたした。

Asset Class 説明 成吊
Level クラッシュしたす。 ×
LevelSequence クラッシュしたす。 ×
Blueprint 䜿甚できないBPが生たれたす。 ×
Material 〇
MaterialInstanceConstant 〇
MaterialFunction 〇
MaterialParameterCollection 〇
NiagaraSystem クラッシュしたす。 ×
Widget Blueprint 䜿甚できないBPが生たれたす。 ×

補足Blueprint 䜜成時

Blueprint Class は䜜成時に芪クラスを遞択したすが、BP で䜜成するずその指定が無いため譊告メッセヌゞが衚瀺されたす。クラッシュする可胜性があるず曞かれおい぀぀ Yes で進むず‥

空っぜの゚ディタが衚瀺されたす。リンク先をクリックしお進むず‥

芪が「None」の空っぜのグラフが衚瀺されたす。せっかくなので蚘茉しおおきたした。

補足MaterialInstance 䜜成時

普段、私達が利甚するマテリアルむンスタンスは「MaterialInstanceConstant」の方ですが、BP から「MaterialInstance」を䜜成するこずもできたす。開いおみるず‥

プレビュヌが無くマテリアルのプロパティだけが䞊ぶ゚ディタが開きたす。

これは利甚する堎面があるのか分かりたせんが、せっかくなので蚘茉しおおきたした。

アセット耇補によるアセットの生成

既存のアセットを耇補するので、こちらの方が安党です。関数は぀甚意されおいたす。

📘 Duplicate AssetEditor Scripting

こちらは耇補元のアセットのパスず耇補先のパスを文字列で指定するシンプルな関数です。

📘 Duplicate AssetUtilities|Paths

こちらは耇補元のアセットを Object Reference 型で枡すか、プルダりンから該圓アセットを遞択したす。たた耇補先はアセット名ず堎所を別々に文字列で指定したす。📓 For Each Loop で回すような堎合はこちらの方が䟿利そうですね。

フォルダパスの最埌に / を入れるず‥

UE ゚ディタがクラッシュするのでご泚意ください❗
パスの締めくくりに「/」を入れおはダメです。