Chapter 24

◽ 💬 アセット作成の注意事項 ❗

ポコ太郎
ポコ太郎
2022.01.02に更新

アセットの種類による生成の成否

コンテンツブラウザで主に作成するアセットを 📘 Create Asset で作成してみました。

Asset Class 説明 成否
Level クラッシュします。 ×
LevelSequence クラッシュします。 ×
Blueprint 使用できないBPが生まれます。 ×
Material 〇
MaterialInstanceConstant 〇
MaterialFunction 〇
MaterialParameterCollection 〇
NiagaraSystem クラッシュします。 ×
Widget Blueprint 使用できないBPが生まれます。 ×

補足:Blueprint 作成時

Blueprint Class は作成時に親クラスを選択しますが、BP で作成するとその指定が無いため警告メッセージが表示されます。クラッシュする可能性があると書かれていつつ Yes で進むと‥

空っぽのエディタが表示されます。リンク先をクリックして進むと‥

親が「None」の空っぽのグラフが表示されます。せっかくなので記載しておきました。

補足:MaterialInstance 作成時

普段、私達が利用するマテリアルインスタンスは「MaterialInstanceConstant」の方ですが、BP から「MaterialInstance」を作成することもできます。開いてみると‥

プレビューが無くマテリアルのプロパティだけが並ぶエディタが開きます。

これは利用する場面があるのか分かりませんが、せっかくなので記載しておきました。

アセット複製によるアセットの生成

既存のアセットを複製するので、こちらの方が安全です。関数は2つ用意されています。

📘 Duplicate Asset(Editor Scripting)

こちらは複製元のアセットのパスと複製先のパスを文字列で指定するシンプルな関数です。

📘 Duplicate Asset(Utilities|Paths)

こちらは複製元のアセットを Object Reference 型で渡すか、プルダウンから該当アセットを選択します。また複製先はアセット名と場所を別々に文字列で指定します。📓 For Each Loop で回すような場合はこちらの方が便利そうですね。

フォルダパスの最後に / を入れると‥

UE エディタがクラッシュするのでご注意ください❗
パスの締めくくりに「/」を入れてはダメです。