Chapter 23

◽ マテリアルを編集する

ポコ太郎
ポコ太郎
2022.01.02に更新
このチャプターの目次

次に、作成したマテリアルをそのまま取得して、テクスチャサンプルノードを追加してベースマテリアルの入力「Base Color」に繋いでみましょう。

BP の作成

「📘 Get Assets by Package Name」で作成したばかりのマテリアルを取得します。アセットの場所や名前を再利用できるよう「📗 Make Literal String」で文字列を指定しています。

次に Asset Data Structures 型を Material 型にキャストします。📘 Get Assets by Package Name からの出力が配列になっているので最初の1つだけ取り出しています。

さらに「📘 Create Material Expression」でマテリアル内にノード(マテリアル表現式)を作成します。「Expression Class」で「MaterialExpressionTextureSample(テクスチャサンプルノード)」を選択します。また作成する場所を X, Y 座標で指定します。

最後に「📘 Connect Material Property」でノードをベースマテリアルに接続します。「From Output Name」は今作成した TextureSample の出力ピン「RGB」を指定し「Property」はベースマテリアルの入力ピンを指定します。「Diffuse」は「Base Color」になります。

コンパイルして保存します。

BP の実行

それでは実装して「Press」ボタンを押して、作成されたマテリアルを開いてみます。

「Expression Class」で「MaterialExpressionTextureSample(テクスチャサンプルノード)」を選択した場合はなぜかデフォルトテクスチャがリンク切れしますが‥ノード作成と接続はうまくいっていることが確認できました。

ちなみに「Expression Class」で「MaterialExpressionTextureSampleParameter2D(テクスチャサンプルパラメータ2Dノード)」を選択した場合はデフォルトテクスチャは正常に適用されます。

参考動画

こちらは Python を使用したマテリアル作成の解説ですが、参考にさせていただきました。

https://www.youtube.com/watch?v=oIz4-2iVYiI