Chapter 60

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ポコ太郎
ポコ太郎
2022.01.27に更新

Blueprint / Editor Utility 全般

概要

Python

導入

Python

実行

▼ 一度実行した EUW を記憶・BP から EUW を実行・EUW の親子関係・通常の Widget の配置

▼ UE4 の起動引数の解説(起動してレベルを開いて撮影して終了‥を自動化する解説含む)

Python

▼ 最後のおまけコーナーで py ファイルのパスを元に実行する方法が解説されています。

文字列操作
ファイル/フォルダパス/参照関係
配列/列挙体/構造体/データテーブル/マップ/データアセット/CSV

Python

BP の知識色々
  • クリックのみで変数の型変更
  • ドラッグ&ドロップで関数の入力/出力ピンを作れる
     ‥など
  • ObjectやClassの参照をStringから取得する
  • Blueprintに公開されていない関数を呼び出す
  • 通常のBlueprintとEditorUtilityBlueprintとの連携
  • Blueprintable or BlueprintTypeでないUClassへの擬似的なキャスト
  • GetEditorPropertyとSetEditorPropertyでBPでさわれないプロパティへアクセスする

Python

▼ UE で Python を扱う 25 本の動画(英語)
UE 4.21 - How To Use Python Inside Unreal Engine 4

▼ プロパティの値の一括変更 / C++ で作成した独自関数の Python からの呼び出し

リファレンス

▼ 命名規則のお供に

Blueprint API

Python API

UI 作成

UMG 基礎 / 概要

チュートリアル

details DetailsView / SinglePropertyView

Python

Python で処理を書くことで処理中に進捗バーを表示させる方法について最下部に記載

ウィジェット別解説

ComboBox

▼ ComboBox の操作に関する8つの動画が登録されたリスト

お役立ち情報 / 作例

メニュー内への登録

オリジナル UI 作成

オリジナルツール作成

▼ 汎用的な拡張ウインドウを作る

▼ データテーブル内の情報からGUI上にリストを作成、編集して保存できるツール

アセット編集全般

リネーム

▼ 上記記事の詳しい内容はこちらの動画で解説されています。

Python

参照関係

Python

アセットのプロパティ

C++/Python

▼ クラスが持つプロパティと値を取得(Pyhon と C++ / 英語)

C++

▼ インポート元のパスの一括修正
https://www.cc2.co.jp/blog/?p=18138

その他の操作

▼ アセットをエディタで開く

テクスチャ

設定変更

▼ テクスチャの設定を変更する(英語)

C++

▼ テクスチャの設定を変更する

スタティックメッシュ

コリジョン

▼ メッシュにコリジョンを生成(全3回)

LOD
マテリアル差し替え

▼ データテーブルを利用したもの

インポート補助

▼ Detasmith のインポート時に小さなパーツを削除

マテリアル

マテリアル作成

Python

マテリアルインスタンス

設定変更

▼ エディタへの即時反映や編集フラグを立てることについても解説されています。

▼ データテーブル情報を併用

▼ 特定の値のパラメーターを持つマテリアルインスタンスをログに出力

Python

マテリアルパラメータコレクション

お役立ち

▼ 値をプリセット管理する

アニメーション

リターゲット

レベル

レベルの生成

▼ レベルを大量に一括生成

▼ レベルをレベル内で使われているマテリアルごと複製して差し替える

▼ レベル&サブレベルの作成とアクター配置

レベルのロード/アンロード/レベル間の通信

▼ Remote Event・BlueprintInterface・Actorのタグ機能

アクター配置/編集

▼ アセットを一定間隔で配置

▼ 複数メッシュを自動でグループ分けしてインスタンス化(Pythonの外部ライブラリ利用)

▼ トリガーボックスにアクターを追加する

▼ アクターのトランスフォームの値の修正

▼ レベル上のアクターのスケール変更・Visiblity の変更

▼ ランダムにアクターをSpawn

▼ 大量のドアのピボット位置を割り出して回転できるようにする

  • データテーブルからリストを取得
  • レベル上のアクターと照合
  • アクター内の最大サイズのメッシュを取得してピボットを割り出す
  • 90度回転
  • Single Property View の利用
  • 注意点(レベルの参照をクリアしておかないと別のレベル編集でクラッシュしやすいなど)
調査

▼ レベル上から各 Actor, Component を取得、Tick 処理が有効になっているかを確認

▼ ゲームの全レベルのアクターの値を知る

シーンキャプチャ / カメラからキャプチャ

▼ レベルを開いてカメラから撮影して閉じる流れの自動化

その他

▼ Editor Utility Eidget を解説した 13 の動画が登録されたリスト(英語)※分類前
https://www.youtube.com/watch?v=C9UAuH72z6M&list=PLSlkDq2rO1t61DcbdZ0x2fN9p99m15an9

シーケンサー

お役立ち

C++/C#

▼ UE4.24 以降は解決しているようですが参考までに。

利便性アップ

Undo/Redo

他ツール/プラグイン/機材との連携

Houdini ENgine
Substance3D Designer
VR

▼ C++ での実装の後に BP による位置トラッキングリセットについて記載

MIDI Controller
スマホ端末

その他

色々

C++

作ってみた系