Chapter 53

◽ C++ 環境を整えて拡張に手を出す

ポコ太郎
ポコ太郎
2022.02.05に更新

Editor Utility Widget / Blueprint』を使って開発を便利にしたいと思っても、Blueprint に関数が存在しなかったりプロパティが見当たらず、やりたい事ができない場合も多々あります。

そういう場合に「C++ で拡張して実現する」記事が色々と見つかります。しかしそのためには C++ を使って Unreal Engine を開発できる環境を整える必要があります。

そのための手順についてまとめておきます。

Visual Studio Community 2019 + UE5 の C++ 開発プロジェクトの準備

まずはこちらの記事を元に環境構築します。

https://note.com/posi_ta/n/nc8bb20930a96

そして実際に独自のアクターを作る部分を同じように試してみましょう。記事中に記載されているコードはそのまま Visual Studio 上の同じファイルにコピペして上書きすればOKです。

プロジェクトの構成とモジュールの理解

次にこちらの記事を読んで、Source フォルダ以下の構成とモジュールについて理解します。

https://historia.co.jp/archives/3097/

ページ後半では、実際にゲームプロジェクトにエディタモジュールを追加する手順についても解説されています。「プロジェクト名.uproject」内の "Modules" にエディタ拡張用にモジュールを追加した状態がこちら。

次に、ソリューションエクスプローラ上でこちらのような構成にします。

C++ でのエディタ拡張の基礎を学ぶ

こちらに沢山の記事がまとまっており、順に進めることで一歩ずつ理解が進みそうです。

https://note.com/posi_ta/m/mfef4d45e4fb7

C++ を Editor Utility Widget に活かす

こちらの記事に記載されているような拡張ができれば目的は達成です。

https://kinnaji.com/2021/03/21/editorviewportutility/

C++ をその他の自動化に活かす

オートメーションツール

https://historia.co.jp/archives/689/

コマンドレット

https://qiita.com/unknown_ds/items/e49aa05e142a04a1ee59
https://qiita.com/Takezoh/items/d419c6b7771157233cca

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