Chapter 09

◽ アセット名をリネームする

ポコ太郎
ポコ太郎
2022.01.02に更新
このチャプターの目次

次のステップとして、ユーザーが指定した文字列でアセット名をリネームする BP を作ってみましょう。

BP を作成

新しく Editor Utility Blueprint を作成します。

関数を追加して、ここでは「Rename」と名付けました。

関数を選択したまま 📰 Details パネル内にある「📋 INPUTS」で入力を1つ追加、変数名は「New Name」データ型は「String」に設定します。

これでユーザーが BP 実行時に表示されるウインドウに入力した文字列を取得できます。

次に、初めて作った BP 同様に「📘 Get Selected Assets」で選択中のアセットを取得して「📘 Rename Asset」でリネームします。ただし同階層の複数のアセットに対して同じ名前にリネームはできないので、ここでは最初の1つだけ処理するよう「📗 Get(a copy)」関数で「0 番目」だけ取得して「📘 Rename Asset」ノードに渡しています。

最後に、ユーザーが入力した文字列をリネーム後の文字列に利用するよう渡します。

これで完成ですが、第一章の最後にご紹介したように、実行する関数を選択して説明文カテゴリを設定してみましょう。

コンパイルと保存を忘れず行います。

BP を実行する

それでは早速試してみましょう。適当なアセットを用意します。

右クリックから BP を選択して実行しますが、先ほど設定した「Assets」という階層と説明文が表示されることも確認しておきましょう。

実行すると文字列を入力するウインドウが表示されるので「Test」とでも入力してOKします。

選択していたアセットは「Test」という名前に変わりました。