アセットの名前をビューポート上に表示する
さて、まず最初に作成するのは、コンテンツブラウザ上で選択したアセットの名前を、レベルビューポート上に表示する BP です。ここに基本的な流れが詰まっています。
公式ドキュメントで解説されているものと同じ内容です。
① Editor Utility Blueprint を作成
フォルダ内で右クリック「Editor Utilities>Editor Utility Blueprint」を選択。
検索欄に「Asset」と入力し「AssetActionUtility」を作成します。
名前は適当に「BP_PrintAssetNames」としました。
② BP を編集する
ダブルクリックで BP を開いて編集していきましょう。
まずは新しく関数を作成して「Print Asset Names」と名前を付けます。
エディタ上で実行できるよう「Call in Editor」が有効になっているか確認します。
グラフ内で必要なノードを組んでいきます。まずはコンテンツブラウザ上で選択中のアセットを取得するために「📘 Get Selected Assets」ノードを追加します。
複数のアセットを選択している可能性があるため、それら全てに対して処理を実行するために「📓 For Each Loop」を追加します。F キーを押しながら左クリックでも作成できます。
そして得たアセットの情報を 📓 For Each Loop に渡すため「Return Value」と「Array」も繋ぎます。
最後に文字列をレベルビューポート上に表示するために「📘 Print String」を追加し、表示する文字列はアセットの名前にするために「📗 Get Display Name」を挟みます。
これで完成です。全体図はこちら。
最後にコンパイルして保存しておきましょう。
③ BP を実行する
UE Editor のメニュー「Window>Output Log」でアウトプットログを表示しておきます。
右クリック「Clear Log」で綺麗にしておきましょう。
コンテンツブラウザで適当にアセットを複数選択して右クリック「Scripted Asset Actions」以下から先ほど作成した BP を選択して実行します。
実行した結果、アウトプットログには選択中のアセットの名前が全て表示されました。
Editor Utilities Blueprint 内でコンテンツブラウザの選択中のアセットから情報を得て利用するといった基本的な流れは以上になります。