Chapter 23無料公開

📃3-9.コンテンツブラウザの使い方

Daichi
Daichi
2022.05.02に更新

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今回はコンテンツブラウザ(Contents Browser)の使い方について解説していきます。

コンテンツブラウザとは?

コンテンツブラウザはアセットを管理する場所になります。アセットとはゲーム素材の事で、例えば3Dモデルだったり、音のデータだったり、画像などの事です。コンテンツブラウザ内でアセットの作成やアセットのインポート、整理、表示、修正や検索など行えます。

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ゲームで使用するアセットは一旦このコンテンツブラウザに用意するという事です。

コンテンツブラウザの開き方

UE5からコンテンツブラウザは開閉式になり、エディタ左下のコンテンツドロワーをクリックするとコンテンツブラウザを開く事ができます。またはCtrl+Spaceで開く事ができます。

コンテンツブラウザは固定がおすすめ

コンテンツブラウザは頻繁に使用するものなので最初に固定しておくのがおすすめです。


固定を外す場合はコンテンツブラウザの×ボタンでそのまま閉じます。

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では、この本でもテスト用としてかなり使用するスターターコンテンツの追加方法についてまず解説します。

①スターターコンテンツをダウンロードしておこう

スターターコンテンツとは、基本的なゲーム素材が用意されたお試し用のゲームアセットです。例えば椅子の3Dモデルやマテリアル(見た目を決定するもの)などが用意されています。

スターターコンテンツはプロジェクトを作成する時にチェックをいれると自動でコンテンツブラウザ内に用意されます。

ただ、チェックをいれなかった場合スターターコンテンツは手動で用意する必要があるので確認しておきましょう。

スタータコンテンツのダウンロード方法

  1. コンテンツブラウザの追加 > 機能またはコンテンツパックを追加を選択します。

  2. 以下のウィンドウが表示されます。他のテンプレートプロジェクトもここからダウンロードする事も可能です。コンテンツを選択します。

  3. プロジェクトを追加をクリックします。

  4. StaterContentが追加されているのが確認できます。

これで準備完了です。

②コンテンツブラウザからレベルに追加してみよう

スターターコンテンツの3Dモデルなどをレベルに配置してみましょう。

  1. コンテンツ > StaterContent > Propsを選択します。Propsには様々な3Dモデルの小道具が用意されています。

  2. ドラッグで色々追加してみましょう。

    こんな感じにレベルに3Dモデルを配置できます。他にもあるので少し試してみましょう。

  3. StaterContent > Materialsから、例えばM_Gound_GrassとM_Tech_Hex_tile_Pulseのマテリアルをキューブにドラッグします。マテリアルとはメッシュの見た目を決定するものです。

  4. 続いてStaterContents > Audio > Stater_Background_Cueを追加します。これは音声のアセットで、追加するとゲームプレイ中にサウンドが流れるようになります。

  5. 細かい部分はともかく3Dモデルが複数追加されてキューブの見た目の変更され、音楽が流れるようになりました。

他にも色々使用方法があるのですが、こんな感じにコンテンツブラウザにあるアセットをゲーム内で使用していきます。ではコンテンツブラウザについて学んでいきましょう。

コンテンツブラウザの構成を確認する

左側「ソースパネル」では、フォルダをリスト状で確認できます。ソースパネルに表示されるのはフォルダのみです。右側「アセットウィンドウ」では、選択しているフォルダの中身(フォルダやゲーム素材)を確認できます。上の「追加」やインポートでゲーム素材を追加したり、外部から3Dモデルなどをインポートする事ができます。

③フォルダを作って画像をインポートしてみよう

では実際にフォルダとアセットを作成してみましょう。

  1. まず最初に自身が管理するアセット用のフォルダを作成します。コンテンツフォルダを開いて、右クリック > 新規フォルダをクリックします。

  2. フォルダの名前をMyGame(作成するゲーム名など)に変更します。

  3. さらにMyGameの中に「UI」という名前のフォルダを作成します。UIとはゲーム画面のメニューやボタンの事です。

  4. 画像をなんでも良いですが、この下の画像をUnrealEngineにインポートしてみましょう。

  5. ダウンロードしたらエクスプローラーを開いてドラッグでコンテンツブラウザのUIフォルダに追加します。

    これで一旦アセットのインポートは完了です。後から基本操作で使用するのでそのままにしておいてください。

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画像や音声データの場合はインポートは簡単ですが、3Dモデルやアニメーションなど他のアセットに関してはインポート時に設定項目が表示されるのでその点についてはアセットの章で解説したいと思います。

エクスプローラーで確認しておこう

「コンテンツ」を右クリックでエクスプローラーで表示するを選択します。するとコンテンツフォルダがどこにデータが保存されているか確認する事ができます。

例えば私の場合だとWindows > UnrealEngineProjects > MyProject41という場所にCotnentフォルダがあり、その中にアセットが入っているのが確認できます。

先ほど画像をインポートした場所を確認してみましょう。Content > MyGame > UIのフォルダを確認します↓

するとpngの画像データではなく、uassetというデータが表示されます。UnrealEngineではインポートするとアセットはuassetというデータに変換されます。

※エクスプローラーでアセットの操作は禁物!

アセットはエクスプローラーで移動させたり、追加したりはしないようにしましょう。というのもエクスプローラーで操作してしまうとアセットが壊れる可能性があるからです。UnrealEngineはアセットをコンテンツブラウザでインポートすると.uassetファイルという参照情報を含んだデータに変換されます。エクスプローラー内でアセット操作を行ってしまうと.uassetファイルに変換されず上手く機能しなくなる可能性があります。ではどうすればよいかというと、コンテンツブラウザ内でアセットの移動や追加などを行えば良いのです。コンテンツブラウザのアセット基本操作はこれから下で解説します。(なお、エクスプローラーからコンテンツブラウザに外部のアセットをドラッグしてインポートするのは問題ないです。)

④アセットの基本操作

ではここからアセットの基本操作について解説していきます。アセットの上で右クリックでアセットの操作一覧を確認できるのですが、基本的にここもショートカットを使用していきます。

④-①アセットの保存

アセットを追加したり編集した場合はアセットを保存する必要があります。つまり、まだインポートしただけの画像は一時的に存在するだけで保存されていないという事です。保存し終わっていないアセットにはアスタリスクのマークがついています。

保存方法は色々ありますが、最も一般的なのは「Ctrl+Shift+S」でレベルの保存とアセットの保存一緒に行う事かと思います。なので一段落したら「Ctrl+Shift+S」で保存しておけばオッケーです。他にもアクタを選択した状態で「Ctrl+S」でも保存できますし、コンテンツブラウザの「すべて保存」からでもアセットの保存が可能です。

またエディタを閉じる時にもアセットが保存されていないと、アセットを保存するかどうかの確認ウィンドウが表示されます。

④-②アセットの移動

アセットを移動させる場合はドラッグで移動させたいフォルダに移動させます。「ここに移動」を選択してアセットを移動させる事ができます。

④-③アセットの削除

アセットの削除はDeleteキーで可能です。Deleteキーを押したら確認ウィンドウが表示されるのでそのまま削除をクリックします。

ただし、削除するアセットが参照されている場合(つまりどこかで使用されている場合)は少し違うので実際に試してみます。

強制削除について

先にCtrl+Shift+Sでレベルの内容を保存しておきます。

  1. 先ほどレベルに設置した岩のSM_Rockのアセットを削除してみましょう。Deleteを押すと以下の表示が出ます。

    これはアセットがレベルで使用されているのに削除されても良いですか?という画面です。
  2. 強制削除を選択します。

するとレベルからもアセットが消えました。強制削除はアセットを消すのと同時にそのアセットの参照も削除します。なのでレベルで使用していた岩のアクタのスタティックメッシュもなしに変化されて、メッシュが無いアクタとなります。

強制削除をする場合は参照が消えても問題無い場合に選択しましょう。

リファレンスを置換で入れ替え

では、次に椅子のアセットを削除して同時にアセットを入れ替えてみます。

  1. レベルに配置したSM_Chairを選択してDeleteキーを打ちます。ウィンドウ中央にはアセットを参照しているレベルが表示されています。
  2. リファレンスを置換の上の「なし」の部分をクリックしてSM_Couchを選択します。
  3. リファレンスを置換をクリックします。確認が出たらOKをクリックします。
  4. すると椅子のアセットは削除され、代わりに長椅子のモデルが入れ替わりました。

リファレンスを置換を選択する場合はアセットの参照を削除する代わりに何か他のアセットに参照を移したい場合に便利です。

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アセットを使用している場合はリファレンスを置換よりも強制削除する場合が多いです。一度削除した後はCtrl+Zでも戻す事はできないのでアセットの参照が外れても問題ないか確認の上強制削除を選択しましょう。ちなみに削除したアセットを元に戻す場合はもう一度インポートする必要があります。なので今回のようにスターターコンテンツの椅子を削除してもう一度アセットを用意したい場合は、そのまま追加からもう一度ダウンロードするだけで削除した椅子だけが元に戻ります。なお既存の被っているアセットは重複でダウンロードはされません。

④-④アセット名の変更

アセット名はF2で変更する事が可能です。フォルダもよく名前を変える事があるので覚えておきましょう。

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では、実際にゲームを作る時フォルダはどのような構成で作っていけばよいのでしょうか?解説していきます。

おすすめのフォルダ構成例

フォルダ構成は特に決まりはないですが、一例としてはこんな感じです↓

📁コンテンツ
・📁MyGame(ここはゲームの名前などでも良いでしょう:例SuperMarioなど)
・・📁Animation (アニメーション)
・・📁Audio (サウンドのデータ)
・・📁Blueprints (ブループリント)
・・📁Effects (パーティクルなど)
・・📁Maps (レベル)
・・📁Materials (マテリアル)
・・📁Models (3Dモデルを用意する場所)
・・・📁Characeter (キャラクターの3Dモデル)
・・・📁Enviorments (環境に使用する草や石の3Dモデル)
・・📁Sequences (ゲーム内映像データ)
・・📁Textures (地面などに使用するテクスチャ,画像)
・・📁UI (ゲーム画面のボタンなどで使用する画像)
・📁StaterContents(スターターコンテンツなど直接関係のないアセットはMyGameフォルダ外で管理)

ここにそれぞれ該当するアセットを入れるという感じになります。あくまで一例で、フォルダの構成は色々な命名や種類分けがあると思いますのでご参考までに

フォルダを作成する時の注意点

・Contens直下にフォルダを一個(ここでいうMyGameフォルダ)作っておくと後から管理しやすくなるのでおすすめです。
・またフォルダやアセット名は日本語だとバグの可能性になるので全て英語にしましょう。
・この本のチュートリアルでは適当にコンテンツフォルダに直接アセットを作ったりしますが、オリジナルのゲームを作る場合は上の例のように丁寧にフォルダを作成していきましょう。

⑤コンテンツブラウザの検索方法

アセットを探す時は検索タブを活用しましょう。検索したいフォルダを選択して、入力するとそのテキストを含むアイテムが表示されます。

フィルタで限定表示する方法

次に種類別にアセットを表示したい時に、検索タブ三本線からフィルタを追加してみましょう。

スタティックメッシュを選択した場合にはアセットウィンドウにスタティックメッシュのみが表示されます。また追加フィルタをクリックすると有効無効の切り替えが可能です。

フィルタを削除する場合はフィルタを右クリックから除去で削除できます。

⑥コンテンツブラウザの表示設定

コンテンツ右上の設定を紹介していきます。

・表示タイプのタイル,リスト,列

設定 > 表示タイプではコンテンツブラウザのアセットの表示設定を変更できます。上から順にタイル,リスト,列です。

おすすめはデフォルトのタイルです。

・サムネイルのサイズ

設定 > サムネイルのサイズでアセットのサムネの大きさを変更できます。

サムネイルのサイズは小がおすすめです。

⑦フォルダ整理

フォルダのお気に入り

フォルダの右クリック > お気に入りに追加でソースパネル一番上に表示されるようになります。よく使用するフォルダを登録しておくと便利です。

フォルダのカラー

フォルダを右クリック > カラーを設定で色を変更する事ができます。視覚化してより区別しやすくなります。

コレクションを作成する

ソースパネル下でコレクションを作成する事ができます。コレクションではアセットを移動またはコピーする事なく、別で表示させる事ができます。

例えばステージで使用するアセットをまとめておきたい時に、Stageコレクションを作成して使用した椅子やキャラなどをまとめておくといった感じです。実際にやってみましょう。

  1. まずはコレクションからプラスボタンを押して、ローカルを選択してStageに名前をします。

  2. スタータコンテンツの椅子と机のモデルをドラッグでStageに追加します。

  3. Stageコレクションに椅子とテーブルが表示されました。

実際に移動している訳ではないので、このStageコレクションに追加したアセットだけ表示できるという事ですね。例えばレベルで使用するアセットをフォルダとは別にまとめたい場合などにコレクションを使用します。

フォルダの戻る,進む操作

「すべて保存」の隣の矢印では過去に選択したフォルダに戻ったり,進めたりする事が可能です。

こんな感じに↓選択したフォルダを元に戻したりする事が可能です。

フォルダが複雑になると先ほどまで開いていたフォルダを探すのは面倒ですのでそんな時に活用しましょう。

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少し長くなりましたが、最低限フォルダの作成とアセットの基本操作を覚えておけば問題ないでしょう。以上です、お疲れ様でした。