Chapter 34無料公開

📃4-6.ブループリントエディタの使い方を解説

Daichi
Daichi
2022.05.20に更新

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今回はブループリントエディタについて解説していきます。

ブループリントエディタとは?

ブループリントエディタとはブループリントを編集するエディタになります。

開き方としてはレベルブループリントを開くか、ブループリントクラスを作成してダブルクリックで開く事ができます。なお、レベルブループリントとブループリントクラスとで若干ブループリントエディタが異なるのでまずはレベルブループリントを開いた場合に表示されるブループリントエディタについて解説していきます。

レベルブループリントの開き方(確認)

以下のボタンからレベルブループリントを開く事ができます。

では、ブループリントエディタについて解説していきます。

ブループリントエディタ全体図を解説

以下レベルブループリントの場合のブループリントエディタになります。

①イベントグラフ(ブループリントを編集する場所)

イベントグラフはブループリントを作成,編集する場所ですです。ノードを作成したり、繋げたりしてゲームの機能をここで作ります。

②詳細(それぞれの設定)

詳細には設定が表示されます。例えばデフォルトではこのブループリント全体に関する設定が表示されています。他にもブループリントクラスの場合だとコンポーネントの設定や変数(次ページ解説)の設定などを行う事ができます。

③マイブループリント(特殊なノードや変数を作成する場所)

用語は今後から解説しますが、ここで変数や関数,マクロを追加できます。これらは何に使用するかというとノードに組み込んで使用するものです。変数については次ページから解説していきます。

④ツールバー(ブループリントを操作するボタンなど)

ツールバーは作成したブループリントの操作ができます。

・コンパイル

コンパイルはブループリントを実行可能な状態にするためのボタンです。

ブループリントを作成したり、編集したりした後に必ずコンパイルは必要ですが基本的に自動で行ってくれます。ただしノードを削除した場合には手動でコンパイルボタンを押さなければゲームに変更が適用されません。つまり、ブループリントを作成,編集した場合はコンパイルボタンを押しておけば確実に変更が適用されます。よくわからない内はブループリントに変更を加えたらコンパイルボタンを押してゲームをプレイさせましょう。

・プレイボタン

プレイボタンもブループリントエディタにありますが、レベルエディタのプレイボタンと変わらないため基本的にはレベルエディタのプレイボタンを押してゲームを実行するのがおすすめです。どちらからでも構いません。

・保存ボタン

ブループリントを保存するため保存ボタンもありますが、このブループリント単体での保存になるので基本的にはここで保存する必要性は低く、きりがよいタイミングでレベルエディタでCtrl+Shift+Sでまとめて保存する事をおすすめします。

・ブラウズ

ブラウズは今編集しているブループリントのアセットを表示するためのボタンです。

例えばレベルブループリントでブラウズボタンを押すと、レベルブループリントの元となるアセット,ThirdPeronMapが表示されます。

・無関係な項目を非表示にする

現在選択しているノード関連のみ強調表示させます。例えば以下だと選択したノードに繋げていない無関係なノードは薄暗く表示されます。あまりこの機能は使う事はないですね。

これら以外のツールバーにあるボタンについては今後必要な時に解説していきます。

⑤コンパイル結果

ノードを作成,編集した後にコンパイル(実行可能な状態にする事)すると成功したかどうかをコンパイル結果で確認する事ができます。

ノードの組み方が正確ではない場合、エラーと表示されます。エラーのままだとゲームプレイ時に警告が出され、作成したノードは機能しなくなります。エラーを解決する方法についてはこのコンパイル結果に表示されるのですが詳細は後ほど解説します。

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では続いてほとんど同じですがブループリントクラスの場合のブループリントエディタについて解説します。

ブループリントエディタ全体図(ブループリントクラスの場合)

コンテンツブラウザから右クリック > ブループリントクラス > Actorでブループリントクラスを作成して、開いておきます。

レベルブループリントの場合のエディタと違う点は以下の2つの部分です。

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レベルブループリントとブループリントクラスの違いをおさらいしておくと、レベルブループリントはレベル全体の処理を作る場所で、ブループリントクラスはレベル上のアクタなどに使用され、「コンポーネント(構成する部品)」と「ブループリント」で構成されています。なのでレベルブループリントには無いコンポーネントを編集する場所がブループリントクラスにはあり、その違いがエディタの違いに表れているという事になります。

①コンポーネント

コンポーネントとはブループリントクラスを構成する部品の事で、例えばStaicMeshコンポーネントなど3Dモデルを表示する機能があるコンポーネントなどがあります。追加ボタンからコンポーネントを追加していき、ブループリントクラスの外観などを決定していく形になります。

どんなコンポーネントがありどのように作っていくかは五章で解説予定です。

②三つのタブ

ブループリントクラスはここは三つのタブで切り替える事ができます。

・ビューポート

ビューポートはコンポーネントウィンドウで作成されたブループリントクラスの外観を確認する場所になります。

・ConstructionScript

ConstructionScriptとはブループリントで作成していくものですが、ここに作成した処理はゲーム中ではなくエディタでの編集時に処理が実行されます。何に使うのかというと大量のアクタを手動ではなく自動で配置したい時、ライトを設置した時に毎回色や光の強さを自動で変更したい時などに使用します。

ConstructionScriptは上級者向けの機能になっているので初心者の方は使う事はほぼ無いのでこのタブは最初は無視しておいて構いません。

・イベントグラフ

ここで作成したブループリントクラスのブループリントを作成,編集できます。

なのでブループリントクラスの場合は基本的にビューポートとイベントグラフを切り替えて使用するという事になります。なお、たまにブループリントクラスを開いた時に以下の画像のようにビューポートやイベントグラフのウィンドウが表示されない場合がありますが、そんな時は「フルブループリントエディタを開く」をクリックすると通常通り開くので覚えておきましょう。

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では最後にブループリントクラスの簡単な開き方について紹介しておきます。

ブループリントエディタの簡単な開き方(ブループリントクラス)

例えばブループリントクラスを作成してレベルに追加したとします。

ブループリントを再度編集する時に一度閉じたブループリントを開く場合、コンテンツブラウザの作成したブループリントクラスをダブルクリックで開く事もできますが、以下の方法でも開く事ができます。
①アウトライナから青文字の部分をクリック

②アクタを選択した状態でCtlrl+Eキー

おすすめは後者でCtrl+Eキーによる方法です。

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レベルブループリントの場合はブループリントを編集する場所のみですが、ブループリントクラスの場合はコンポーネントを編集,表示する場所とブループリントを編集する場所があるという事がわかりました。これでブループリントエディタについては以上です。お疲れ様でした。