Chapter 17無料公開

📰アクタの詳細設定(可動性など)を解説 [UE5入門チュートリアル #2-4]

Daichi
Daichi
2022.06.19に更新

https://www.youtube.com/watch?v=uvrH5xfs-78
今回はアクタの詳細にある基本的な設定項目について解説していきます。

ここの詳細に表示されている設定は、アクタの種類によって設定項目が変化するのですが共通設定も多く存在します。今回はサードパーソンのキューブを例に紹介していきます。

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なお詳細に表示される設定はたくさんあるのですが、初心者の方で必ず使用する設定のみ紹介していこうと思います。

①トランスフォーム(位置、回転、拡大縮小)

最も重要な設定が一番上に表示されているトランスフォームです。トランスフォームとはアクタの位置,回転,大きさの事です。

詳細ではトランスフォームは数値で表示されているため正確な座標に変更する事が可能です。

✓詳細からトランスフォームを変更できる

X軸の入力値を選択して数値を入力してみると、アクタの位置がその座標に変更されます。同じく回転や拡大の値でも数値を変更してみるとトランスフォームに変化が表れます。

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特に回転の項目は45度傾けたいといった時にビューポートでウィジェットを操作するより詳細で操作した方がやりやすいです。またアクタを一定間隔で並べていきたいという場合にも詳細から設定した方が正確ですね。

またここの数値はドラッグで数値を変更させる事もできます。

✓拡大縮小の一括変更

拡大,縮小のみ鍵のアイコンがついていますが、クリックした後に拡大縮小の入力値を変更するとXYZ軸全てを一括変更できるようになります。

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この鍵マークはかなり使用しますので覚えておきましょう。

✓アクタを複数選択して変更

Ctrl + クリックでアクタを複数選択した状態だと選択したアクタの共通設定が詳細に表示されます。トランスフォームでは異なる数値の場合、「複数の値」と表示されます。ここで数値を変更すると一括変更されます。例えば二つのキューブを選択してZ軸を変更する↓

② 可動性

可動性(Mobility)の部分では、主にアクタがゲームプレイ中に移動できるかどうかの設定を行えます。

ここはゲームで使用するアクタに応じて設定する必要があります。可動性の設定の選び方は以下です。

可動性 解説
スタティック ゲームプレイ中にまったく移動も設定の更新もしない場合にスタティックを選択します。例えば壁や石,動かないステージに使用するアクタにはスタティックを選択しましょう。
ステイショナリ― ゲームプレイ中に設定等変更する可能性はあるものの、移動しないという場合にステイショナリーを選択しましょう。例えばライトの光のオンオフなどゲームプレイ中に移動はしないが設定は変更する可能性があるアクタの場合に選択しましょう。
ムーバブル ゲームプレイ中に追加,削除,移動,設定更新をする可能性があるアクタの場合選択しましょう。例えば銃の弾や、動くステージ、ゲームプレイ中に削除されるなどゲームプレイ中に情報が更新されるアクタの場合選択しましょう。

なぜ可動性の設定をしなければならないのかというとパフォーマンスを良くするためです。処理負荷的には比較するとスタティックが最も軽く、ステイショナリーが普通で、ムーバブルが最も重い処理になります。つまり事前に動く、動かないという設定をしておくとゲームプレイ中にシステムが配慮しなければならないアクタが減り、負担が少なくなるという事です。

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簡単にまとめると動かないアクタにはスタティックを、動くまたは追加,削除するアクタにはムーバブルを設定しておけばオッケーです。

例えばブループリントで動くステージを作ったにも関わらずスタティックに設定しているとそのステージは動きません。警告が出てくるので後から気づいてすぐに修正できますが、何故か動かないなと思ったら可動性の項目をチェックしてみましょう。また、全てのアクタをムーバブルにしてもゲーム自体には問題は無いですが、パフォーマンス的にはあまり良くありません。初心者の内は可動性については適当で構いませんが、スタティックとムーバブルは適切に設定する必要があると覚えておきましょう。

③ メッシュ

次にメッシュ(3Dモデルの事)ですが、アクタのメッシュはいつでも変更する事が可能です。

矢印からメッシュを開いて選ぶ事ができます。

つまりアクタが主体でメッシュはあくまで紐づけられるという概念になります。UnrealEngineではスタティックメッシュとスケルタルメッシュがあり、スタティックメッシュの場合はスタティックメッシュの中から選択でき、スケルタルメッシュの場合はスケルタルメッシュの中から選択できます。この辺りは別で解説します。

④ マテリアル

マテリアルとはメッシュの外観、見た目を決定するものです。メッシュには必ずマテリアルが一個はついており見た目が決定されています。下のマテリアルの項目からメッシュのマテリアルを選択できます。

以下のようにマテリアルを変更すると見た目が変更されます。

マテリアルは例えばテクスチャと呼ばれる画像から作成したり、1から特定の色や柄を作成する事もできるのですが、その方法については長くなるので別で詳しく解説していきます。

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マテリアルは「メッシュの見た目を決定するものである」とまずは覚えておきましょう。

⑤ 物理シミュレーション

物理の項目では物理シミュレーションの設定を行う事が可能です。特に重要な項目はSimulatePhyisics(物理シミュレーションの有効,無効の切り替え)です。

SimulatePhyisicsは物理挙動、つまりアクタに外部からの力を影響させるかどうかの設定です。
例えばキューブのSimulatePhyisicsを有効にした状態だと重力がある時やキャラが押した時にキューブが移動します。一方無効にした場合はアクタは外部から力の影響を受けないので一切動きません。

⑥ コリジョン

コリジョンとは衝突判定の事で、要するにそのアクタがどのように衝突するか設定する事ができます。例えばキャラには衝突するが他のアクタに衝突するように設定したり、他アクタとは衝突しないようにしたりできます。コリジョンの設定で特に重要な項目はコリジョンプリセットです。

コリジョンプリセットは例えばBlockAllだと他アクタに対して全てに衝突し、NoColiisionだと衝突判定がなくなるのでアクタはすり抜けるようになります。コリジョンプリセットをNoCollisionに設定するとすり抜けるのが確認できます↓

コリジョンについて詳しくは「第六章 コリジョン入門」で解説しています。

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ひとまず覚えておきたいアクタの設定について紹介しました。簡単にまとめると
①トランスフォームで位置,回転,拡大縮小の数値確認
②可動性でアクタがゲームプレイ中に情報を更新するかどうかの設定
③メッシュでメッシュの変更
④マテリアルで見た目の変更
⑤物理の設定から外部から力を加えるかどうか
⑥コリジョンでアクタがどうやって衝突するのか
という設定でした。マテリアルやコリジョンなど細かい設定については今後解説していきます。