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アクタの種類はライトやメッシュなど複数あります。今回はアクタの設置方法と種類について簡単に解説していきます。
アクタを設置してみよう|実践
- アクタはメインツールーバー左側にあるアイコン(↓)から追加できます。
- 試しに形状 > キューブをドラッグで追加してみましょう。こんな感じに追加します↓
- 続けてライトからPointLightを追加してみましょう。PointLightは電球や火などの光にあたります。
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このアクタを追加する機能からは、キューブやライトといった基本的なものを追加する事ができます。他にも様々なアクタがあるので最初に覚えておきたいアクタについて紹介します。
基本的なアクタの種類
メッシュのみだけではなく、実際のゲームプレイでは見えないアクタもここから配置できます。では作成で追加できるアクタの種類について紹介します。
①形状のキューブ,球体
形状ではシンプルな形状のメッシュ(キューブや球体)が用意されています。実際のゲーム開発でこれらのメッシュを使用する事はほぼありませんが、簡単にプロトタイプとして使用したり、試しに何かメッシュを使用したい場合に使います。この本でもキューブはテスト用に多用します。
②PointLight(電球のような光)
先ほども紹介しましたが電球や火などにあたるPointLightは、アクタ周辺を照らします。
最初にまず覚えておきたい詳細にある設定としてはライトのIntencity(光の強さ)、LightColor(光の色)、AttenuationRadius(光の減衰,つまり光が届く範囲)です。
例えばIntencityを高くすると光の強さが増す事が確認できます。
③DirectionalLight(太陽光)
DirectionalLightは一方からレベル全体を照らす光で、太陽光や月光に使用されます。DirectionalLightはライトの項目から追加する事もできますが、サードパーソンのプロジェクトは既に配置されているので探してみましょう。Lightningフォルダにある事が確認できます↓
DirectinalLightの重要な設定項目はトランスフォームの回転とIntencity(光の強さ)とLightColor(光の色)の三つです。詳細からトランスフォームの回転のYとZ軸をドラッグで変更してみると以下のようにDirectionaLight(太陽光)の角度が変化でされるのが確認できます↓
④SkyLight(環境光)
SkyLightはレベル全体の環境光です。通常、太陽からの光は空や雲や地面などに反射します。その反射した光,つまり環境全体からの光を環境光と言います。サードパーソンのレベルにも既にあるので探してみましょう。
ワールドアウトライナのSkylight項目左にある目のマーク(表示,非表示の切り替え)をクリックすると以下のようにSkylightの影響を確認する事ができます。
環境光の主な設定としてはライトの強度スケーリングで明るさの強さを変更できます。
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基本的にDirectionalLightやSkyLightは必須となります。無いと真っ暗な世界になったり、見た目が暗くなったりするためです。ゲームの見た目を美しく見せるためには様々なライトアクタを必要とし、さらに下で紹介する画面を調整するためのポストプロセスなどゲームの見た目を決めるものは複数あります。(二巻にて解説予定です)初心者の方はサードパーソンなどテンプレートプロジェクトなどを使用してライトが用意されている状態でゲームを作る事をおすすめします。その状態から少しずつDirectionallightやSkylight,ポストプロセスなどの設定を調整してゲームの見栄えを変更する事にチャレンジしていきましょう。
⑤PostProcessVolume(画面調整用アクタ)
PostProcessVolumeは日本語では「ポストプロセス」と呼ばれ、映っているカメラの画面の明るさの変更やエフェクトを追加できる言わば画面調整用のアクタです。サードパーソンでは既存で用意されています。追加はVolume > PostProcessVolumeから追加できます。
ポストプロセスは設定がたくさんあるのですが、例として以下の三つを紹介します。
①レンズ > Bloom > 強度ではふんわりとした明るさを調整できます。
②レンズ > LensFlares > 強度で太陽の方を向いた時に眩しいエフェクトをかけれます。
③ポストボリューム設定 > InfiniteExtent(Unbound)でチェックを入れた場合、ポストプロセスの範囲外(つまりレベル全体)でも設定が反映され、チェックを入れていない場合カメラが範囲内(キューブ内)にある時のみPostProcessVolumeの影響を与える事ができます。
他にも画面をぼやつかせるDepth of fiealdだったり、画面の色を変えるカラーグレーディングと言った項目があるのでもし画面にエフェクトを付けたいという場合はPostProcessを使用するという事を覚えておきましょう。
⑥PlayerStart(スタート地点)
プレイヤースタートはキャラクターの出現位置を決定するアクタです。サードーパーソンでも既にあります。追加は基本 > PlayerStartで追加できます。
プレイするとその位置からゲームをスタートする事ができます。
✓カメラの位置からプレイする方法
プレイヤースタートに関わらず現在の位置のカメラからゲームをプレイする事ができます。右クリック > ここからプレイ開始でそのカメラ位置からプレイできます。
また他にもプレイボタン横の点々から現在のカメラ位置に設定するとプレイすると常にそのカメラの位置からプレイできます。元に戻す場合は下のデフォルトのプレイヤースタートを選択します。
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次にボリュームの項目について紹介しますが、Volumeとは英語で体積とか容量といった意味です。UnrealEngineでボリュームは「何かしら効果のある範囲のあるアクタ」という意味になります。実際に見ていきましょう。
⑦BlockingVolume(見えない衝突するアクタ)
BlockingVolumeとは目に見えない障害物です。ボリュームのBlockingVolumeから追加できます。
以下のように配置するとキャラと衝突するのが確認できます。
例えばステージの範囲外はプレイできないように見えない壁として使用したりします。
⑧TriggerVolume(検知用アクタ)
TriggerVolumeはすり抜けるアクタで触れたオブジェクトを検知するために使用します。ボリュームのTriggerVolumeから追加できます。
例えばゴール地点にTriggerVolumeを置いて触れたらゴール!と画面に出力させたい場合などに使用します。つまりこのTriggerVolumeに触れたアクタを検知して何かしら処理を行う事ができるという事です。このTriggerVolumeについてはブループリントとコリジョンを学ぶ必要がありますが、ひとまずこういったアクタもある事を紹介させてもらいました。
アクタ配置パネルについて
アクタ配置パネルというものを追加する事ができます。
アクタ配置パネルでは同じようにアクタを追加できるのですが、ジオメトリという種類のアクタはこちらにのみあるため、ジオメトリを使用する場合はアクタ配置パネルを設置する必要があります。
ジオメトリにあるアクタは選択モードをブラシ編集にする事で形を自在に編集する事ができます。詳しくは別で解説予定です。
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ゲームで使用するアクタは、基本的には外部から用意したキャラクターの3Dモデルが多くなってくるですが、ライトや見栄えの調整,ゲーム上のギミックに関わるものはUnrealEngineでしか作る事ができません。