ComonyAudioSourceについて
音楽や効果音を再生させることが出来るコンポーネントです。
ComonyTriggerを使用することでブラウザのギミックの機能を動作させます。
トリガーやギミック、イベントの仕組みがわからない場合はComonyTriggerのページをご覧ください。
Gimmickシーンを確認
Gimmickシーン(Assets > ComonySDK > Samples > Gimmick)の中にAudioというサンプルのテンプレートがありますが、このままでは使えませんので必要なものを付け足していきながらご説明いたします。
なお、今回のご説明に不要な他のサンプルのテンプレートは削除しております。
設定方法
最初の段階では音楽を流すコンポーネントであるComonyAudioSourceを発動させるためのComonyTriggerのみがアタッチされています。
なので、ComonyAudioSourceをアタッチさせるオブジェクトを何でも良いので一つ作成してシーン内に配置してComonyAudioSourceコンポーネントをアタッチしましょう。
Inspectorを見てみるとComonyAudioSourceとは別にAudioSourceというコンポーネントも同時に追加されていますが、こちらも必要なコンポーネントです。
肝心なのはComonyAudioSourceの方で、他のコンポーネントと同様にTriggerのActionKeyに設定されている文字列と一致する文字列をComonyAudioSourceのRecv Actionに設定します。
あとは再生させたい音源をUnityのProjectウィンドウにドラッグ&ドロップしてインポートした後に、ProjectウィンドウからComonyAudioSourceのAudio Clipの枠にドラッグ&ドロップすることで音源を指定します。
AudioSourceコンポーネントのAudioClipではないのでご注意ください。
すぐ下にあるLoopにチェックを入れたら音源が終了しても止まることなくすぐに最初から再生されます。
これでTriggerに設定されているBox Colliderに入ると設定した音源が再生されて、Box Colliderから出ると停止するようになりました。
なお、今回は説明のためにRecv ActionのStopにも文字列を設定しましたが音源を特に停止させる必要がなければ無理に設定する必要はありません。
ComonyAudioSourceと同時にアタッチされたAudioSoureceのVolumeやPitchのパラメーターを操作することで音源を調整することも出来ます。