Chapter 28

ライティング調整項目まとめ[UE4,UE5]

daichi_gamedev
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2021.11.13に更新

※UE4でも同じやり方です。

ライティングについて

ライティングはゲームの雰囲気に大きく影響します。そんなライティング調整で必要な項目を集めてみました。今回は僕が開発しているゲームを元にそれぞれの設定項目でどのように雰囲気が変化するか紹介していきます。

では重要な設定項目から順に紹介していきます。

ライティング調整項目↓

①Directional Light

太陽光など一方方向の光でシーン内全てを照らす項目です。

・ Intencity


intencityを3にした場合↓いわゆる太陽光で、上からの光が強くなります。

・ TransformのRotation

光の角度を変更します。

太陽の角度ですね。大分雰囲気が変わります。

②Sky Light

シーンを全方向から照らす環境光で間接光。

・ Intencity Scale


intencity scaleを2に設定した場合↓強くするほど全体的に白みがかるといった感じです。

・ SkyDistance Threhold


SkyDistance Threholdを0にした場合↓SkyLightのコントラストを陰影の大きさといった所でしょうか。

③PostProcessVolume

PostProcessはデフォルトだと、範囲内のみなので全ワールドに適用したい場合はunboundに設定しておきましょう。

※品質設定をscalabilityに設定している場合は一部使えない機能があるので、品質設定を変更する必要があります。

・ LENS の Bloom


BloomのIntencityを3にした場合↓ふわっと白い光が広がる感じです。少し白いぼやがかかっています。

・ LENS の Exposure


Exposureを14に設定した場合↓全ての光が強くなる感じです。

デフォルトではMeteringModeはAuto(自動露光でプレイ中に変化する)になっていますが、Manualにするとずっと一定のExposureになります。

・ LENS の Image Effects


VinetteIntencityを1に設定した場合↓外枠から徐々に暗くします。さすがにこれは強すぎて不自然ですが、0.45あたりに設定するとよりプレイした時に画面の焦点が合いやすいのでおすすめ

■ Color Glading の WhiteBalance


Temp(温度)とTint(色味)では、全体の温かみや冷たさを表現する事ができます。tempを15000にした場合↓温かみ(オレンジっぽい)色に仕上がります。

・ Color Glading の Global


Contrastを1.5にした場合↓その名の通りコントラストの強弱をつけます。

④Lumen(UE5限定)

プロジェクト設定、またはポストプロセスからできる。

GlobalIlluminationのMethod、RflectionsのMethodです。GlobalIlluminationのMethodをLumenにした場合↓

GlobalIlluminationのMethodをScreenspaceにした場合↓

若干ですが、この場合だとLumenの方が陰影が濃くなります。

⑤Exponntial Height Fog

・Fog dencity


霧の強さなので、下の項目Fog Inscattering Colorを変更してからこちらを調整した方が良いです。

・Fog Inscattering Color


colorを白にした場合↓霧自体がより白くなり、濃霧を表現できました。

他にも以下の項目があります。
fog inscattering color → black
Directional Inscattering → black
これで真っ暗にできる。夜でもちょっとだけ明るくしたい場合はここをグレーにする

このゲームのライティング設定は画像の値と同じ

この画像↓のライティングは今まで↑貼ってきた画像の数値の値と同じです。PCのレンダリングです。参考までに

ライティングで注意しておきたい事

①モバイルはレンダリング方法を変更する

UnrealEngineではのレンダリング方法はshadermodel,andoroid,iosと三つの方法があります。デフォルトではshadermodelですが、モバイルに対応するゲームを作る場合は調整する前にレンダリング方法を変更する必要があります。モバイルだと同じ設定でも見た目が異なってくるので調整前に必ず変更しておきましょう。
PCの見え方↓

モバイルの見え方↓

PCからモバイルの見え方を確認できるPreview Rendering LevelをAndroidやIOSに設定して使用して行いましょう。 Preview Rendering Levelの使用方法は以下↓

https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Previewer/

②ディスプレイによって映り方がかなり異なる

ディスプレイによって見え方が大きく異なります。できれば複数枚のディスプレイで試す、何か設定をしている場合はデフォルト設定に戻してから調整する方が良いかもしれません。

私の三つのディスプレイでの見え方比較

設定はもちろん同じですが見え方は異なってきます。スマホで撮影したものです。
hp 4k ↓ このディスプレイでグラフィック調整

dell 4k ↓ コントラストがかなり強くなる

benq HHD ↓ 色が薄くなる


記事追加予定メモ

Volumetric Cloud、Sky Atomosphere(空の雰囲気)

atomosphere mie

光の大きさ

atomospherscattering scale

光の広がる大きさ

Lightmass

Lightmassは事前計算ライティングのアプリケーション

スぺキュラ

鏡面反射はリフレクションの疑似表現

パフォーマンス向上させる

できるだけstationaryにする
ライトビルドをしよう。パフォーマンスを見る時は必ずビルド
PCが一番機能がよいため、PCでは問題なくてもコンソールで問題がある場合があるので注意。

ライトのレンダリング方式

DeferredRenderingとFowardRenderingがある。
DeferredRenderingは、Deferred(延期された)Rendering(レンダリング)という意味でライティング処理を後から行う。
Forward(前に、先に)Rendering(レンダリング)という意味で、マテリアルのレンダリング時にライティングを行う。

静的ライティングと動的ライティング

静的ではパフォーマンス、質ともに高い。

WorldSettingsのLightmass

直接光と間接光がある。右が間接光なし

マテリアル設定のアンビエントから調整可

https://www.youtube.com/watch?v=aVo4aF9Mu7s

著者コメント
今後もこの記事はアップデートしていきます。まだ全然ライティングに関する項目はあるので😣地面とかモデルのマテリアルによって雰囲気もかなり変わってくる事があるので念頭に置きつつ、後は同じように実機でこのライティングを表現できるのかという事も考える必要があるのでご注意を。思い通りに表現するのは大変ですが、綺麗なゲームは見るだけでも楽しいのでね。