Chapter 16

アセットをインポートする設定について解説![UE4,UE5]

daichi_gamedev
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2021.11.15に更新

※UE4でも同じやり方です。
UEのインポート設定はかなりたくさんあって迷いやすいので今回解説させていただきます。

インポートする方法

外部からデータをUE側にインポートする時はドラッグ&ドロップで可能です。コンテンツブラウザのAddからでも可能です。

それぞれの種類のインポート設定を解説!

基本的にはインポートする際に自動的に設定が変更されます。

①キャラクターの3Dモデルの場合

モデルもにリグが入ったもの(例えば人型のモデルやキャラクターなど)をインポートする時は以下の設定に自動的になります。Meshのskeltalmeshにチェックが入っているのか確認してください。

同じスケルトンを共有する

複数同じ種類の人型モデルをインポートする場合は既存のSkeltonを設定してください。これはそれぞれ異なるスケルトンを割り当てると管理が大変になるため基本的にはスケルトンを共有した方が良いからです。

スケルトンは同じ人型モデルの種類であれば共有する事が基本になります。

②キャラクター以外(ボーンが入っていない)の3Dモデルの場合

こちらも自動で設定されますが、skeltalmeshにチェックがはいっていない事を確認します。

③アニメーションの場合

既にメッシュがインポートされている場合はimportmeshにチェックを入れます。またスケルトンも既存のものがあれば設定します。

まだメッシュをインポートしていない場合はimportanimationsにチェックを入れてメッシュと共にインポートします。

インポートしたモデルの角度がずれている場合の対処法


ImportsettingのImportRotationのxを90(または-90)に変更してReimportBasMeshを選択すると戻ります。

中身がバラバラのフォルダをインポートする場合

インポート設定はインポートするデータの種類毎に設定してそれぞれインポートします。しかし複数の種類が入っている場合はわけてインポートする事をおすすめします。

例えばフォルダの構成が

フォルダ
-同じスケルトンのキャラの3Dモデル複数入ったフォルダ
-アニメーション

だった場合はめんどくさいですがまずは、fbxのキャラを一体インポートします。次に他の残りの全てのキャラをインポートしてスケルトンを共有します。その次にアニメーションをスケルトン共有し、メッシュはチェックを外してインポートします。といった手順が必要です。

他にもスケルタルメッシュとスタティックメッシュが一緒のフォルダの場合はまずはスケルタルでImportAllで全てインポートして後からスタティックはインポートしなおすといった方法が良いのかなと思います。


著者コメント
一括でインポートする時は結局はデータの種類毎に設定を変える必要があるのでそこはちょっと手間がかかりますが仕方ないのでそれぞれ分けてインポートしましょう😥