Chapter 11

UE5のエディタの使い方を徹底解説!

daichi_gamedev
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2022.04.28に更新

追記:現在UE5正式版の解説は以下の本でまとめています。

https://zenn.dev/daichi_gamedev/books/unreal-engine-tutorial/viewer/editor-leveleditor
下記からはUE5早期アクセスのバージョンになります。

今回はUE5のエディタの使い方について解説していきます。動画でも解説しています↓

https://www.youtube.com/watch?v=EYsxBgwLWTc

エディタ全体図とそれぞれの機能

名前 説明
①メニュー ウィンドウを開いたり、レベル(ゲームのシーン)の管理ができたりとゲーム全般にかかわる設定です。
②メインツールバー ゲーム開発にあたって使用する機能が表示されています。
③ビューポート ゲームを表示している画面です。
④アウトライナ レベル(ゲームのシーンの中)にあるアイテムを表示します。
⑤詳細 選択したアイテムの詳細設定が表示されます。
⑥コンテンツブラウザ ゲームで使用するアイテムを管理する場所です。コンテンツドロワーと書いてある場所をクリックするとポップアップします。

ゲームの開発手順に沿ってそれぞれのウィンドウの目的を説明すると..
①コンテンツブラウザに使用したい3Dモデルのメッシュやマテリアルなど用意
②ビューポートで確認しつつ、メインツールバーからアイテムをレベル(ゲームのシーン)に追加したり編集したりする。
③レベルに入れたアイテム一覧をアウトライナで見つつ、詳細で細かい設定を行ってゲームを作っていきます。

メインツールバー

ゲーム開発において使用するツールです。

左側のツール 意味
ゲームを保存できます。
ゲーム上で必要なアイテムを追加できます。キューブを追加した画像↓
アイテムを管理するコンテンツブラウザを開けますが、基本的に下にコンテンツブラウザは開いた状態なので使う事はないかと思います。
ブループリントを作成したり、開いたりできます。ブループリントについては別の章で解説します。作成するとブループリント用のウィンドウが開かれる↓
アニメーション映像を作るためのレベルシーケンスを作成するためのボタンです。このような映像の事です。「4.26のシーケンサーのアニメーション機能のハイライト Unreal Engine」
中央にあるツール 意味
選択編集モードです。ゲーム上のアイテムを選択できます。
ランドスケープ編集モードです。地形を作成する機能で凹凸や色など調整する事ができます。
フォリッジ編集モードです。草や、木、石などの複数必要なオブジェクトを配置するのに便利です。
メッシュペイント編集モードです。メッシュ上で色とテクスチャを調整できます。
フラクチャ編集モードです。アクタ(レベル内へ配置可能なオブジェクト)を破片のように分割できます。
ブラシ編集モードです。アクタの形を編集することができます。
右側のツール 意味
ゲームをプレイ、遊ぶ事ができます。押すと停止ボタンに切り替わります。
プレイの隣にある点々でプレイ画面を選択できます。スタンドアローン画面でプレイした場合↓
ゲームのワールドの設定やプロジェクトの設定、プラグインの追加などを行えます。

ビューポート

ゲームを表示している画面です。

ビューポート内の上にも設定項目があるので紹介します。

左上側のツール 意味
ビューポートオプションではビューの設定ができます。FPSを確認したり、ゲームビューで実際のゲーム画面と同じ見た目にしたり、スクリーンショットなど撮影する事ができます。
パースペクティブでは見る方向を変える事ができます。上に変更した場合の画像↓
表示モードではゲームの表示方法の種類を選択できます。ワイヤーフレームを選択した場合の見た目↓
右上側のツール 意味
左から順に選択、移動、回転、拡大縮小の切り替えです。ここもショートカットを覚えて効率的に操作しましょう。
ワールド座標とローカル座標を切り替えます。ワールド座標は世界の軸に基づいた軸の事です↓ローカル座標というのはアクタから見た軸です↓画像の通り、軸を切り替える事ができます。
サーフェススナップはアクタをドラッグした時に他のアクタのサーフェス(表面)にくっつける機能です。サーフェスオフセットで表面からの距離を調整する事ができます。
移動や回転、拡大縮小する時に一度に変化させる数値を変更できます。数字の部分をクリックすると数値を選択できて、青く光っているアイコンをクリックするとオフになります。移動の数値を変更した場合、ドラッグで移動する距離も変更される↓100cm毎に移動させたい、10度毎に回転させたい、大きさを固定倍率で変化させたいといった時に便利です。
ビューポートを映しているカメラの移動速度を変更します。
画面を分割します。

アウトライナ

ゲームのレベル上のアイテムが表示されます。ビューポートでアイテムを選択するとアウトライナでも選択された状態になります。

キャラクターをビューポートでクリックした時、アウトライナでも同じキャラクターの項目が選択されます↓

詳細

選択しているアイテムの詳細設定が表示されます。

位置や回転などのトランスフォームだったり、メッシュといった3Dモデルの設定だったりとそのアイテムに関わる設定になります↓

コンテンツブラウザ

コンテンツブラウザはブループリントやメッシュ、マテリアルだったりとゲームを開発する上で使用するアセットを管理する場所です。


下のコンテンツドロワーをクリックしたらコンテンツブラウザが開きます。Ctrl+spaceでショートカット

コンテンツブラウザはゲームで使用するアセット(アイテム)を管理できる場所です。

ここに必要なメッシュなどインポートした後、ドラッグでビューポートに持っていきゲーム上にアイテムを出現させていくといった事ができます↓

コンテンツブラウザ内の右上に表示されているレイアウトにドッキングから固定表示しておくと見やすくなるのでおすすめです。

コンテンツブラウザが固定された画像↓

メニュー

ゲームの全体に関わる設定項目です

メニュー 説明
主にレベル(レベルとはゲームで扱われるアイテムを全て含んだシーン)の作成、ロードやプロジェクトを新たに作成する事ができます。
操作を一つ前まで戻す操作などできますが、ここに表示されている機能はショートカットで行った方が効率的なのであまり使う機会はありません。
エディタのウィンドウを管理する事ができます。ウィンドウを閉じてしまった場合はここから追加できます。
ビルド(選択したプラットフォーム用に実行ファイルをコンパイルする事)を実行するなどの操作ができます。ライティングを正確に反映したい場合や、ゲーム完成時に行います。

ウィンドウを好きなレイアウトにする

それぞれタブをドラッグ&ドロップする事でウィンドウを移動させる事ができます。
レイアウトはトップメニューのウィンドウから保存したり、ロードしたりする事もできますがまずはそのままで問題ありません。

サイドバーにする方法

ウィンドウのタブの部分で右クリック、サイドバーに移動からサイドバーにする事ができます。

タブもしまえる

タブを選択した状態で右クリックでタブウェルの折りたたみを選択するとタブもしまう事ができます。


開く時は小さい青色の三角をクリックします。

ウィンドウを新しく開く方法

トップメニューのウィンドウから閉じてしまったウィンドウなど開く事ができます。

レイアウトのリセット方法

レイアウトを初期設定に戻したい場合はウィンドウ > レイアウトをロード > デフォルトのエディタレイアウトからリセットする事ができます。


著者のコメント
ぱっと見てUnreal Engine4と比べて結構変わったように見えますが、実は機能の配置的にはそこまで変わっていない事がわかります。UE5でシンプルな見た目になって操作しやすくなったので僕としてはとても嬉しいです😆