トゥイーンを即完了または即中断したいというケースはよく出てきます。ゲーム開発で例えると、演出中のスキップです。そんな時にDOComplete
、DOKill
を使います。
用途と挙動が違うためそれぞれ見ていきましょう。
👉DOComplete - 即完了状態へ
IEnumerator Start()
{
transform.DOLocalMove(new Vector3(10f, 0, 0), 4f);
yield return new WaitForSeconds(1);
transform.DOComplete();
}
DOComplete
は即完了状態にするメソッドです。演出のスキップを実装する際に最終状態まで即遷移させたいときなどで使います。
👉DOKill - 中断状態へ
IEnumerator Start ()
{
transform.DOLocalMove(new Vector3(10f, 0, 0), 4f);
yield return new WaitForSeconds(1);
transform.DOKill();
}
DOKill
はDOComplete
と違い完了状態にはなりません。DOKill
を実行した状態でトゥイーンは完了します。
見た目の挙動としてはDOPause
と同じです。DOPause
との違いは、その後DOPlay
を実行しても再開できない点です。
今までのゴール地点の指定は、かならず絶対値でしたが相対値を使うことも出来ます。次のチャプターでは相対値で指定するDOTweenについて学んでいきます。