発生しやすいトゥイーンのタイミング調整
ゲーム開発をしていく過程でトゥイーンのタイミング調整はよく発生します。微調整するときは 0.1秒未満 単位でを調整することもあります。
そんな「トゥイーンの調整作業」の要素は大きく3つです。
- トゥイーンの時間(Duration)
- イージングの種類
- トゥイーンの開始タイミング
本チャプターでは 「3.トゥイーン開始タイミング」 の調整方法について学びます。
2秒待機してトゥイーンを開始するサンプル
👇コチラのサンプルは2秒待機してからトゥイーンを開始します。
transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 0, 0), 1f)
.SetDelay(2f);
👆DOTweenではSetDelay
メソッドで待機時間(秒数)を設定します。トゥイーンを実装する時に重要なのは 「テンポ」 です。「テンポ」 の悪いゲームはどうしても好きにはなれません。
テンポが悪いとは?
「ユーザーがイメージしているトゥイーンではないこと」 です。
反応が悪く感じる
動きに不自然さを感じる
一度に多くの要素が動き過ぎてどこを見てよいのか分からない
テンポとはシビアで、0.1秒遅くてもダメ。それより早くてもダメなんです😰。人は感覚的
に気持ち悪さに気づいてしまいます。
😱【失敗例】一度に多くの要素が動き過ぎ
本チャプターの場合は 「3.一度に多くの要素が動き過ぎてどこを見てよいのか分からない」 を解決するためにSetDelay
を使います。
一度に多くの要素を動き情報量が多くなり過ぎている例です。ここまで情報量が多いと、人間は正しく理解できません。
😀【改善例】少しタイミングをずらす
先の例を改善してみました。
- ヘッダー(上部)、フッター(下部)
- 両サイド
- PLAYボタン
このように表示する順をSetDelay
でずらしました。この画面では「PLAYボタン」を押してもらいたいため、目に残るように最後に少しだけ拡大縮小のトゥイーンを使っています。
さきほどよりスッキリと画面が見えてきませんか?
少しずらすだけでも印象はガラッと大きく変わります。もし多くの要素を動かす場合は、同時に動かすのではなく、少しタイミングをずらしてみることをオススメします。
次のチャプターでは繰り返しトゥイーンを学びます。
- 点滅
- 行ったり来たり
このようなトゥイーンを作れるようになります。