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『RPGツクールMZ』[データベース]-[アニメーション]のヘルプ

2022/07/07に公開

『RPGツクールMZ』関連記事 目次

今回は『RPGツクールMZ』のキャラクターの情報をまとめた[データベース]-[アニメーション]の設定方法を取り上げて使い方を解説していきます。
基本的には付属のヘルプを読めばいいし、公式のRPGツクールMZ 初心者講座 やエディタの[ヘルプ]-[チュートリアル]を見ていけば、ひととおりの操作は身につくはずです。
ただ割と説明されていな部分もありますし、説明されていても見逃しやすい部分、あるいは裏技っぽいところも取り上げていきます。
一応いきなり本記事を読んでもわかるようには書いたつもりですが、上記の初心者向けの公式コンテンツを併用していくことをオススメします。

またこの記事の前でも後でも良いので『RPGツクールMZ』[データベース]共通操作ヘルプを読むのをオススメします。

ショートカットキー

著者がMacユーザなので、基本的にMacでの画面や操作方法で記述しています。
Windowsユーザのかたは、ご自分の環境に合わせて読み替えてください。

記号 Mac Win
command Ctrl
shift Sft
option Alt
control なし

[⌃]はコンテキストメニュー(いわゆる右クリックメニュー)を表すのに使っています。

用語

バトルメンバー … 戦闘に出撃するメンバーでプレイヤー+隊列メンバーの最高4人です。
エネミー … 戦闘で敵となるキャラクターです。
バトラー … 戦闘用のキャラクター。つまりエネミーとバトルメンバーのことです。
イベント…画像とその挙動を組み合わせたもの。マップに貼るシールみたいなもので、住人や宝箱などに使います。

アニメーションウィンドウ

[データベース]-[アニメーション]は、このようなウィンドウです。

メニューやツールバーのボタンから[データベース]を選び、左側のタブから[アニメーション]をクリック!

[アニメーション]はビジュアル効果と付随する効果音(SE)を設定する項目です。

アニメーションは[データベース]の[スキル][アイテム][武器]の[アニメーション]項目に設定できます。
参照: 『RPGツクールMZ』[データベース]-[スキル]のヘルプ
参照: 『RPGツクールMZ』[データベース]-[アイテム]のヘルプ
参照: 『RPGツクールMZ』[データベース]-[武器]のヘルプ

また[アニメーションの表示]イベントコマンドを使ってマップ上でも表示できます。

参照: 『RPGツクールMZ』イベントコマンド一覧

豆知識

<New!>『RPGツクールMV』から『RPGツクールMZ』に変わる際にアニメーションの方式が大きく変更されました。
『RPGツクールMV』では画像パターンを連続して表示する2D手描きアニメ的な手法でした。
『RPGツクールMZ』では計算をして映像を生成する3DCGアニメ的手法になっています。
…ざっくり言っての話ですが。

そこで使われているのが『Effekseer』(えふぇくしあー)という描画ライブラリです。
Effekseer 公式サイト

いちからアニメーションを作る場合、Effekseer用のエディタを使って作ります。

①アニメーションリスト

プロジェクトに含まれるアニメーションを管理します。

②基本設定

アニメーションの基本的な設定です。

[名前]… 管理用の名前でゲーム中に影響はありません。
[表示タイプ]

  • [対象ごと]… 対象とした[バトラー]や[イベント]を基準に表示します。
  • [全対象の中央]… 複数を対象とした場合の中心を基準に表示します。
  • [画面の中央]… 対象によらず画面の中央に表示します。

[下揃え]…<New!1.1.0>ONの場合、対象とアニメーションを下端で揃えます。OFFの場合は中心に表示します。

③パーティクルエフェクト

[ファイル名]… "effects/"フォルダのEffekseerファイル(拡張子.efkefc)
[拡大率]… アニメーションの拡大率。(10〜1000%)
[速度]… アニメーション再生速度。(10〜1000%)
[回転]… アニメーションの角度を決めるダイアログを出します。
[オフセットX]… 規定位置からX軸方向への移動量。(-999〜999px)
[オフセットY]… 規定位置からY軸方向への移動量。(-999〜999px)

回転

X・Y・Zに対応した回転角を入力します。

豆知識

しばらく[回転]ダイアログにマウスポインタを当てていると出てくるツールチップの説明に、突然オイラー角が出現します。
普通はわからない用語ですし3Dモデリングツールを使っている人も、あんまり意識して使わない単語のような気がします。
どうも『RPGツクールMZ』は突然に専門用語でぶん殴ってくる、頭のいい人にありがちな癖があります。

要はX・Y・Zの三次元の軸に対応した回転角のことなのですが、ここで必要なのは単位が度(360)なのかラジアン(2π)なのか、あるいは%(100)なのかということと、どっち向きに回転するのかだと思います。
これが、エディタを見てもヘルプ読んでもわかりませんし、オイラー角でも明確に定義はされていない(と思います)ので、結局数字を入れて試してみるしかありません。
僕もよくわかってません!

<Bad!>『RPGツクールMZ』では設定値がラベルになるボタンが、やたら使われていますが、ボタンには「押すと命令として指示したことになるラベル」を書くのが(OSを作っているAppleやMSが決めた)定石です。勝手に独自の使い方をされると混乱します。
なお選択した値がラベルになるのはドロップダウンリストで、これは正しい使い方です。
[アニメーション]の中では②基本設定[表示タイプ]がそれにあたります。

ここではダイアログを出さず、単純に3つ数値入力フィールドを用意して次のようにすべきだったでしょう。

回転角
X:[0]
Y:[0]
Z:[0]

<Bad!>そもそも数字でしか入力できないのも、リアルタイムにアニメーションに反映されないのもわかりづらいですし、手抜き感があります。

④プレビュー

アニメーションを確認する画面です。

[再生]… アニメーションを再生します。
[ターゲット変更]… プレビューに表示される敵グラフィックを変更します。
[戦闘背景の変更]… プレビューに表示される背景グラフィックを変更します。

ターゲット変更


[データベース]-[敵キャラ]の敵グラフィック選択ダイアログと同じものです

『RPGツクールMZ』[データベース]-[敵キャラ]のヘルプ#敵グラフィック選択ダイアログ

戦闘背景の変更


[データベース]-[敵グループ]の戦闘背景選択ダイアログと同じものです

『RPGツクールMZ』[データベース]-[敵グループ]のヘルプ#戦闘背景の変更

⑤効果音

効果音(SE)の実行フレームを設定します。

コンテキストメニュー[⌃]

  • [編集... ↩]… 選択項目を編集します。
  • [切り取り ⌘X]… 選択中の項目をクリップボードにコピーして削除します。
  • [コピー ⌘C]… 選択中の項目をクリップボードにコピーします。
  • [貼り付け ⌘V]… 選択位置にコピーした項目を挿入します。選択位置以降の項目はひとつずれます。
  • [削除 ⌫]… 選択中の項目を削除します。
  • [全選択 ⌘A]… 全項目を選択します。

効果音テーブルの行を選択して↩またはダブルクリックで設定ダイアログが開きます。

[フレーム]… 効果音を実行するフレーム番号。1/60秒単位。

さらにここで右側の[ファイル名]にあるボタンを押すとオーディオの選択ダイアログが開きます。

"audio/se/"フォルダのファイルを指定します。

⑥フラッシュ

フラッシュ(明滅)の実行フレームを設定します。

コンテキストメニュー[⌃]

  • [編集... ↩]… 選択項目を編集します。
  • [切り取り ⌘X]… 選択中の項目をクリップボードにコピーして削除します。
  • [コピー ⌘C]… 選択中の項目をクリップボードにコピーします。
  • [貼り付け ⌘V]… 選択位置にコピーした項目を挿入します。選択位置以降の項目はひとつずれます。
  • [削除 ⌫]… 選択中の項目を削除します。
  • [全選択 ⌘A]… 全項目を選択します。

フラッシュテーブルの行を選択して↩またはダブルクリックで設定ダイアログが開きます。

[フレーム]… 実行するフレーム番号。1/60秒単位。
[時間]… フラッシュの持続時間(期間)1/60秒単位。(1〜200)
[色]… フラッシュの着色設定です。

  • [赤][緑][青]… 光の三原色でフラッシュの色を指定します。(0〜255)
  • [強さ]… 元の対象の色に対してどのくらい[赤][緑][青]で指定した色に近づけるかの指定です。255だと元の対象の色は残りません。(0〜255)

MV互換アニメーション

<New!1.4.0>『RPGツクールMV』で使われていた形式のアニメーションが使えるようになりました。
[データベース]-[アニメーション]のMV形式は、このようなウィンドウです。

①アニメーションリスト上でコンテキストメニューを開き[MV互換データの作成]を選ぶことで『RPGツクールMV』で使われていたアニメーションと同じデータを作成できます。

『RPGツクールMZ』は基本的に1/60秒を1フレームとして動作していますが、このMV互換アニメーションについては1/15秒を1フレームとして動作しています。

<Bad!>[MV互換アニメーションの作成]は新規項目が追加されるような雰囲気ですが、実際は選択中のアニメーションデータが置き換えられます。

豆知識

<Bad!>他のデータベースでも書いてる気がしますが、このMV互換アニメーションのユーザインタフェースはダメUIの見本市のごとき様相を呈しています。
ひとつひとつ突っ込んでいくと、(割とマジな話)解説が10倍ぐらい伸びると思いますので、つまみ食い程度にツッコミを入れておきます。
そもそもアニメーション制作に必要とされる機能は多く、データベースウィンドウの狭い画面で済ませてしまおうというのが、相当に無理があります。

①アニメーションリスト

①アニメーションリストの部分は、MZ形式とMV形式で共通です。

②基本設定

アニメーションの基本設定です。

[名前]… 管理用の名前でゲーム中に影響はありません。
[画像]… [パターンパレット]に出る画像です。2つ指定できます。
[位置]… ターゲット(対象)画像に対してどの位置にアニメーションを表示するか設定します。

  • [頭上]… 上端を基準に表示。
  • [中心]… 中心に表示。
  • [足元]… 下端に揃えて表示。
  • [画面]… ターゲット(対象)画像と関係なく画面中央に表示。

[フレーム数]… アニメーション全体でのフレーム数です。1フレームは1/15秒単位。(1~200)

豆知識

[頭上][中心][足元]のアニメーションを設定した全体スキルは、個別に順次アニメーションが表示されます。

<Bad!>[フレーム数]のボタンは[最大数の変更]を踏襲して、フレームリストの下につけるべきでしょう。現状のレイアウトだと関連性が見えません。

画像

[画像]ボタンを押して開くダイアログです。

"img/animations/"フォルダの画像が指定できます。

豆知識

"img/animations/"フォルダの下にさらにフォルダを設定できます。

<Bad!>[画像]ボタンは④フレーム下部の[パターンパレット]の画像を指定するためのものなのに、対象から離れすぎていて関連性が見えません。

③SEとフラッシュのタイミング

SE(効果音)とフラッシュ(明滅)の実行フレームを設定します。

コンテキストメニュー[⌃]

  • [編集... ↩]… 選択項目を編集します。
  • [切り取り ⌘X]… 選択中の項目をクリップボードにコピーして削除します。
  • [コピー ⌘C]… 選択中の項目をクリップボードにコピーします。
  • [貼り付け ⌘V]… 選択位置にコピーした項目を挿入します。選択位置以降の項目はひとつずれます。
  • [削除 ⌫]… 選択中の項目を削除します。
  • [全選択 ⌘A]… 全項目を選択します。

テーブルの行を選択して↩またはダブルクリックで設定ダイアログが開きます。

[フレーム]… SEまたはフラッシュを実行するフレーム番号です。1フレームは1/15秒単位。
[SE]… 再生する音声ファイルを選択します。
[フラッシュ]… フラッシュ(明滅)の着色設定です。

豆知識

<Bad!>テーブルでは[No.]なのに設定ダイアログを開くと[フレーム]とラベルが変わり、わかりにくい事はなはだしい。

SE

[SE]ボタンを押すとオーディオの選択ダイアログが開きます。

"audio/se/"フォルダのファイルを指定します。

フラッシュ

[なし]… フラッシュを実行しない(SEだけ再生)場合に選択します。
[対象]… ターゲット(対象)をフラッシュさせます。
[画面]… ターゲット(対象)と関係なく画面全体をフラッシュさせます。
[対象消去]… ターゲット(対象)を消すことで瞬き表現します。

[赤][緑][青]… 光の三原色でフラッシュの色を指定します。(0〜255)
[強さ]… 元の対象の色に対してどのくらい[赤][緑][青]で指定した色に近づけるかの指定です。255だと元の対象の色は残りません。(0〜255)
[時間]… フラッシュの持続時間(期間)1/15秒単位(1〜200)

豆知識

<Bad!>ここでの対象とは[ターゲットの選択]で選ばれる敵キャラ画像のことですが、なぜターゲットか対象に用語を統一しないのか。

④フレーム


[フレームリスト]… 左側にあるフレームをまとめたリストです。
[フレームビュー]… 選択中のフレームで表示される画像を設定する領域です。
[パターンパレット]… アニメーションとして表示する画像一覧です。

フレームリスト

フレームをまとめて扱うためのリストです。1フレームは1/15秒です。

コンテキストメニュー[⌃]

  • [新規 ⌘N]… 選択位置に新規項目を挿入します。選択位置以降の項目はひとつずれます。
  • [切り取り ⌘X]… 選択中の項目をクリップボードにコピーして削除します。
  • [コピー ⌘C]… 選択中の項目をクリップボードにコピーします。
  • [貼り付け ⌘V]… 選択位置にコピーした項目を挿入します。選択位置以降の項目はひとつずれます。
  • [削除 ⌫]… 選択中の項目を削除します。
  • [クリア]… 選択中の項目の内容を初期状態に戻します。

[B]キーで上の項目、[N]キーで下の項目が選択できます。このキーボードショートカットはフレームリストの外を選択していても利用できます。

一番下の「----」は空の項目ですが、一番下に項目を増やしたい場合に選択できるように用意されています。

豆知識

フレームというのは映像のコマに当たるもので、FPS(Flame Per Second)のFです。
『RPGツクールMV』の用語ではフレームリストですが、大抵の映像編集ソフトではフレームの集合をタイムラインと言います。

<Bad!>ここではタイムラインの設定を行うのに、上の[フレーム]というラベルは混乱を誘います。
<Bad!>さらに③SEとフラッシュのタイミングもフレームに関する設定を含むので、完全にネーミングミスですし、そもそも同じフレームに関する設定が分散しているのはレイアウトミスと言えます。
<Bad!>大抵の映像編集ソフトではタイムラインは左から右へフレームが並ぶものですが、『RPGツクールMZ』では縦に並んでいて映像編集ツールを使い慣れていると違和感が大きいものになっています。

フレームビュー

アニメーションの画像を配置するための領域です。
パターンパレットで画像を選択して、次の方法で新規セルを配置できます。

  • フレームビューの配置したい場所をダブルクリックする。
  • フレームの配置したい場所をクリックした後、⌘N。
  • フレームの配置したい場所でコンテキストメニューを開き[新規]コマンドを選択。

1フレームに配置できるセルは16個までです。
配置したセルはドラッグかカット&ペースト、あるいは選択後カーソルキーで移動できます。

コンテキストメニュー[⌃]

  • [新規 ⌘N]… 新しいパターン(セル)を配置します。
  • [編集... ↩]… セルの設定ダイアログを開きます。
  • [切り取り ⌘X]… 選択中の項目をクリップボードにコピーして削除します。
  • [コピー ⌘C]… 選択中の項目をクリップボードにコピーします。
  • [貼り付け ⌘V]… 直前にクリックした位置にコピーした項目を挿入します。
  • [削除 ⌫]… 選択中の項目を削除します。
  • [元に戻す]… 直前の操作をひとつ元に戻します。
  • [やり直し]… [元に戻す]の逆です。
  • [上へ ↑]… 選択中の項目の重なり順を手前に移動します。
  • [下へ ↓]… 選択中の項目の重なり順を奥に移動します。

<Nice!>元に戻す(アンドゥ)とやり直し(リドゥ)があります!
<Bad!>狭い!
<Bad!>起動して最初に使うとき、コンテキストメニューがグレーになって使えないことがある。
<Bad!>コンテクストメニューを見ると↑↓キーで重なり順を変更できるように見えますが、実際は上下に移動して、奥手前方向の位置は変わりません。

フレームビューの右側には次のようなボタンが用意されています。

[ターゲット変更]… フレームビューに表示される敵グラフィックを変更します。
[前フレーム転送]… ひとつ前のフレームの設定内容を現在のフレームにコピーします。
[補完]… 2つのフレームを指定して、その間のデータを自動的に作ります。
[一括設定]… 複数のフレームに同じ値を一度に設定します。
[シフト]… 複数のフレームの座標を一定量ずらします。
[再生]… アニメーションを再生します。

セルの設定ダイアログ

フレームビューに配置されたパターン(セル)をダブルクリックするか、選択してコンテキストメニューから[編集]を選ぶ、または↩で開かれるダイアログです。

[パターン]… パターンの番号です。番号を変えると対応するものに変わります。
[X]… セルのX座標です。(-408~408px)
[Y]… セルのY座標です。(-312~312px)
[拡大率]… 元画像を100%とした比率。(10~1000%)
[回転角度]… 時計回りでの表示角度。(-360~360度)
[左右反転]… [あり]で左右(水平)方向に反転。
[不透明度]… 不透明度(0~255)
[合成方法]… 画像を重ねる場合の合成方法(Blend mode)。

  • [通常]… 背景を考慮しない標準の表示。
  • [加算]… 色を足して表示。白っぽくなります。
  • [乗算]… 色を掛け合わせて表示。黒っぽくなります。
  • [スクリーン]… 明るく表示されます。
豆知識

三原色の赤・青・緑は『RPGツクールMZ』では0〜255で設定されますが、画像編集の内部的には0〜1に変換されて扱われます。
そのため色を掛け合わせる[乗算]は1以下同士の掛け算なので数値が小さくなり、全体として黒っぽい画像になります。

[スクリーン]は、0〜1の値を1〜0に反転したものを[乗算]し、その結果をまた反転したものです。
「なんじゃそりゃ」って感じだと思いますが、[加算]よりも自然に明るくなると思っていいでしょう。
[加算]が色が薄くなって白い紙に近く感じなのに比べ、[スクリーン]は発光して白くなっていくような雰囲気です。

[アニメーション]は魔法などの効果として使われるものですから、大抵の場合は発光しているような[スクリーン]が向いていると言えます。

ターゲット変更


[データベース]-[敵キャラ]の敵グラフィック選択ダイアログと同じものです

『RPGツクールMZ』[データベース]-[敵キャラ]のヘルプ#敵グラフィック選択ダイアログ

補完

[補完]ボタンを押して開くダイアログです。

2つのフレームを指定して、その間のデータを自動的に作ります。

[フレーム]の左に開始フレーム、右に終了フレームを入力します。
[セル]の左に最小セル番号、右に最大セル番号を入力します。この範囲のセルが補完の対象となります。
逆にいえば、ここの指定から外れたセルは変更されません。
[データ]は適用する値で、基本的には全部チェックをONにしておいて良いと思います。

一括設定

[一括設定]ボタンを押して開くダイアログです。

複数のフレームに同じ値を一度に設定します。

ダイアログの内容はほぼ[補完]と同じですが、[データ]の方に設定する値を入力するフィールドがあります。

シフト

[シフト]ボタンを押して開くダイアログです。

複数のフレームの座標を一定量ずらします。

ダイアログの[範囲]の指定方法は[補完]と同じです。
[オフセット]の[X]と[Y]は、現在の座標からずらす量(px)です。

パターンパレット

②基本設定の[画像]で選択した2つの画像がまとめて表示されます。

ここでパターンを選んで、フレームビューに配置していくことで、アニメーションを作ります。

豆知識

<Bad!>ここのパターンをダブルクリックしたりドラッグしたりしてフレームビューに配置できそうですができません。
他にも選択してもパターン番号や画像ファイルなどの情報がわからない、コンテキストメニューもないなど、使い勝手は良くありません。

終わりに

『RPGツクールMV』のアニメーションは、かなり複雑な操作を必要とする上に、狭いウィンドウに押し込めたため理解しづらく、理解しても使い勝手の悪いものとなっています。
『RPGツクールMZ』では主なアニメーション制作機能を外部ツールである Effekseer に任せることにより、比較的シンプルにまとまっています。

カジュアル開発環境として、ゲーム制作に必要なすべての機能を持っているというアプローチもあるとは思いますが、RPGともなると必要な機能は多岐に渡ります。
従来も画像や音楽・効果音、またプラグイン(JavaScript)制作機能は外部ツールに頼っていました。
アニメーション制作機能を外部ツールに任せる方針をとった『RPGツクールMZ』の決断は自然な流れですし、良い決断だったと思います。

ついでに、素材管理機能([ツール]-[素材管理])も本体でどうにかしようという考えは諦めたほうがいいと思います。

Effekseer でのアニメーションの制作方法に関しては、工学社『初めてのEffekseer』澤田 進平 著、という書籍も出ています。
本格的にエフェクトを制作したい場合に読んでみてはどうでしょうか。
僕は買ったはいいけど、まだ読めてません!

レッツ エンジョイ ツクールライフ!

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