『RPGツクールMZ』[データベース]-[武器]のヘルプ
今回は『RPGツクールMZ』でゲーム中に使える武器を定義する[データベース]-[武器]の設定方法を取り上げて使い方を解説していきます。
基本的には付属のヘルプを読めばいいし、公式のRPGツクールMZ 初心者講座 やエディタの[ヘルプ]-[チュートリアル]を見ていけば、ひととおりの操作は身につくはずです。
ただ割と説明されていな部分もありますし、説明されていても見逃しやすい部分、あるいは裏技っぽいところも取り上げていきます。
一応いきなり本記事を読んでもわかるようには書いたつもりですが、上記の初心者向けの公式コンテンツを併用していくことをオススメします。
またこの記事の前でも後でも良いので『RPGツクールMZ』の[データベース]共通操作ヘルプを読むのをオススメします。
ショートカットキー
著者がMacユーザなので、基本的にMacでの画面や操作方法で記述しています。
Windowsユーザのかたは、ご自分の環境に合わせて読み替えてください。
記号 | Mac | Win |
---|---|---|
⌘ | command | Ctrl |
⇧ | shift | Sft |
⌥ | option | Alt |
⌃ | control | なし |
[⌃]はコンテキストメニュー(いわゆる右クリックメニュー)を表すのに使っています。
用語
アクター … 役者(Actor)という意味です。ゲームで操作できるキャラクターのことを指します。
装備 … 道具の中で[装備]コマンドによって身につけられるものです。
武器ウィンドウ
[データベース]-[武器]は、このようなウィンドウです。
メニューやツールバーのボタンから[データベース]を選び、左側のタブから[武器]をクリック!
[武器]はその名の通り、メニューに出てくる[武器]を設定します。
武器は装備アイテムで基本的には1アクターにつき1武器が装備できます。
武器の[データベース]-[タイプ]-[装備タイプ]は01に固定です。
[特徴]-[スロットタイプ]-[二刀流]を持っている場合、ふたつ装備可能です。
[データベース]-[防具]と非常によく似ていて、実際内部的には多くの処理やデータ構造を共通にしています。
これはわかる人だけわかればいいですが、プログラム的には「同じ親クラス」を持っています。
参照:『RPGツクールMZ』の[データベース]-[防具]のヘルプ
①武器リスト
プロジェクトに含まれる武器を管理します。
②基本設定
基本設定というより「その他設定」という感じの雑多な設定です。
[名前]…メニューや戦闘で表示される武器名。
[アイコン]…武器名の先頭につく小さな画像(下の数字はアイコン番号)
[説明]…武器を選択するときに表示される説明文。
[武器タイプ]…武器の分類。
[価格]…武器の価格。(0〜999999)
[アニメーション]…武器を使用した時の効果(エフェクト)アニメーション。
『RPGツクールMZ』は武器を戦闘中や移動中のメニューで[使う]ための設定は用意されていません。
アイコン
アイコンの画像ファイルはプロジェクト内の "img/system/IconSet.png" です。
新規プロジェクトに用意されるアイコン画像は一応以下のような分類になっていると思いますが、機能的な意味はありません。
武器には「武器の種類」のアイコンしか使えないわけではないので、プレイヤーに伝わる範囲で好きに使えばいいと思います。
武器タイプ
武器の種類を[武器タイプ]から選びます。
これは[データベース]-[タイプ]-[武器タイプ]で任意に設定できます。
世界観に合わせて設定するもよし、アクターごとに種類を作るもよしです。
[データベース]-[システム1]-[戦闘画面]-[サイドビュー]を採用している場合は[武器タイプ]ごとに[データベース]-[システム2]-[[SV]攻撃モーション]を設定しておく必要があります。
アクターがどの武器を使用できるかは[特徴]-[武器タイプ装備]で設定します。
参照: 『RPGツクールMZ』の[特徴]一覧#装備
価格
武器を購入する際の価格を設定します。
0に設定すると売却できない武器にできます。
[ショップの処理]イベントコマンドで売却する場合は購入価格の半額になります。
<Bad!>半額以外の価格での買取をしたい場合、個別に処理を書く必要があります。
通貨単位は、[データベース]-[システム1]-[通貨単位]で設定できます。
③能力値変化
装備した時のアクターの各能力値の変化量です。
この部分は[データベース]-[防具]-[能力値変化]と共通です。
[攻撃力]… -500~500
[防御力]… -500~500
[魔法力]… -500~500
[魔法防御]… -500~500
[敏捷性]… -500~500
[運]… -500~500
[最大HP]… -5000~5000
[最大MP]… -5000~5000
武器ですから[攻撃力]をプラスに設定しておけばよく、杖などで[魔法力]を設定するぐらいで、他は通常0で良いでしょう。
豆知識
最終的なダメージは個々の武器ではなく[データベース]-[スキル]-[ダメージ計算式]の方で決まります。
なので[ダメージ計算式]によっては[能力値変化]-[攻撃力]をあげたからといって攻撃ダメージが上がるわけではない、というゲームも作れます。
武器はバトル中の[攻撃]コマンドで使うのが基本です。
正確には[データベース]-[スキル]-[特徴]-[ステート付加]-[通常攻撃]がついたスキルで使われます。
逆に言えば、[ステート付加]-[通常攻撃]がついていないスキルでは武器に付随する[能力値変化]や[特徴]が適用されません。
④特徴
[能力値変化]以外での武器の効果を設定します。
⑤メモ
純粋にメモとして制作の覚書に使うほか、メタタグの記述にも使われます。
終わりに
武器はキャラクターの能力だけでなく、キャラクターの印象を決めるアイテムでもあります。
クールな武士には刀、ニヒルな盗賊にはナイフと行きたいところです。
逆にそこをずらして子供に戦斧を持たせるのもギャップがあっていいかもしれません。
名前を調べたり考えたりして、武器をたくさん作るのは大変です。
「剣+2」みたいに性能がそのまま名前に書かれているのも、実はプレイヤーにとっては分かりやすくて良かったりします。
ゲームは、自由な発想で作って行きたいですね。
レッツ エンジョイ ツクールライフ!
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