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『RPGツクールMZ』[特徴]一覧

2022/03/31に公開

『RPGツクールMZ』関連記事 目次

『RPGツクールMZ』の[特徴]を詳しく説明すると本みたいな分量になってしまうので、簡単な分類を付加した一覧で紹介します。
詳細は本体付属のヘルプをご覧ください。

[特徴]はデータベースの[アクター][職業][武器][防具][敵キャラ][ステート]の項目で、付加能力(性質)を設定できます。

似たような項目で[使用効果]というのもあり、こちらは[スキル][アイテム]で設定できますが、今回は表にしていません。

コアスクリプトに近い部分での一覧表を作っているページがあるので紹介しておきます。
JavaScript やってみるときにどうぞ。

用語

バトルメンバー … 戦闘に出撃するメンバーでプレイヤー+隊列メンバーの最高4人です。
エネミー … 戦闘で敵となるキャラクターです。
バトラー … 戦闘用のキャラクター。つまりエネミーとバトルメンバーのことです。

特徴リスト上での操作

[特徴]リスト上では、次のコンテキストメニューが使えます。

  • [⌃]
    • [編集 ↩] …… 選択中の項目を編集します。
    • [コピー ⌘C] …… 選択中の項目をコピーします。
    • [貼り付け ⌘V] …… 特徴のデータがコピーされている場合、選択している項目の上に挿入します。
    • [削除 ⌫] …… 項目を削除します。
    • [全選択... ⌘A] …… リスト全体を選択します。

<Nice!>ドラッグで項目の入れ替えができます。

データベースごとの意味

最初に書いたように[特徴]はデータベースの何種類かで使えるわけですが、それぞれの違いは次の表を見てください。

データベース 説明
アクター 職業に加えて個人に付加する特徴
職業 職業という大まかな分類による特徴
武器 装備するとこで付加される特徴
防具 装備するとこで付加される特徴
敵キャラ 単体で完結した特徴
ステート 一時的に付加される特徴

[武器]と[防具]同じに見えますが、実際[特徴]の立場から見ると同じです。

表を読んだだけでは、いまいち理解しづらいと思いますが、戦闘での敵(エネミー)と味方(バトルメンバー)で[特徴]の重なり方を分けると「なるほど」という感じではないでしょうか。

敵(エネミー) 味方(バトルメンバー)
敵キャラ + ステート 職業 + アクター + 武器 + 防具 + ステート

味方はなんというか、たくさん[特徴]が重なってずるいですね!


特徴

[特徴]に設定される項目を、タブごとに一覧化しています。

耐性

バトラーが攻撃やスキル、アイテムの対象となったときにその効果を変動させる特徴。

特徴 説明
属性有効度 [特徴]-[攻撃時属性]-[属性] によるダメージ比率 (0〜1000%)
弱体有効度 [使用効果]-[弱体]-[能力値] 確率比(0〜1000%)
ステート有効度 [ステート] 確率比 (0〜1000%)
ステート無効化 [ステート] にならない
豆知識

[ステート有効度]0% と [ステート無効化]には次の違いがあります。

  • [ステート有効度]0%: 「効かなかった!」のメッセージが出ます。
  • [ステート無効化]: ステート付与に関しては戦闘不能と同じ扱いでメッセージは出ません。

少々ややこしいですが、[ステート無効化]をつけたステートは、設定したステートを無効化します。
[戦闘不能]ステート無効化を持つステートは、つまり[不死]です。
多くは[毒無効]のように[〇〇無効]といったステート名をつけることになるでしょう。

能力値

バトラーの能力値が変動するもの。

特徴 説明
通常能力値 [能力値] 比率 (0〜1000%)
追加能力値 [追加能力値] 加算※ (-100〜100%)
特殊能力値 [特殊能力値] 比率 (0〜1000%)
※注釈

[追加能力値]は比率ではなく加算になっています。

方式 計算式
比率 元の値 * 指定値 / 100
加算 元の値 + 指定値

[ダメージ計算式]のように計算式まで用意するほどではないかもしれませんが、値が変動する[特徴]はすべて「比率(*)と加算(+)の両方」を書けるようにしておいた方が良かったのではないか、という気はします。

とくに[特徴]が重なった場合の値の変動の影響は大きく、容易にチート状態を作り出してしまいます。
その辺のさじ加減はゲームごとの方針によってくるので『RPGツクールMZ』のエディタ側で方式を一方に制限して欲しくなかった。
というのが、率直な感想です。

攻撃

通常攻撃を行った時に付加されるもの他。

特徴 説明
攻撃時属性 [属性]を持つ攻撃になる
攻撃時ステート [ステート] 付加確率 (0〜1000%)
攻撃速度補正 [敏捷性] 加算 (-10〜10)
攻撃追加回数 追加攻撃 加算 (-9.0〜9.0)
<New!>攻撃スキル [スキル]
豆知識

攻撃側での設定は防御側の耐性によって変化します。

攻撃 耐性
攻撃時属性 属性有効度
攻撃時ステート ステート有効度・ステート無効化

攻撃の特徴は[スキル][アイテム]データベースにも設定があります。

特徴 スキル・アイテム
攻撃時属性 [ダメージ]-[属性]
攻撃時ステート [使用効果]-[ステート付加]
攻撃速度補正 [発動]-[速度補正]
攻撃追加回数 [発動]-[連続回数]

残った[攻撃スキル]は通常攻撃を別の[スキル]に変更します。
つまり、他の攻撃タブの特徴の存在意義がほとんどなくなりました。
『RPGツクールMV』のデータの互換性や重ね掛け可能な[特徴]として残っているようです。

[攻撃追加回数]の小数点以下は意味がないように思えますが、重ね掛けした場合に小数点以下の値が加算され1以上になると意味を持ちます。

スキル

スキルの使用の可不可を指定します。

特徴 説明
スキルタイプ追加 [スキルタイプ]のスキルが使用できる
スキルタイプ封印 [スキルタイプ]のスキル使用不可
スキル追加 [スキル]が使用できる
スキル封印 [スキル]使用不可
豆知識

追加する特徴は、おそらく[防具]につける特徴として想定されていると思います。
例:炎の指輪をつけるとファイアが使えるようになる。

使用不可は[ステート]につける特徴として想定されていると思います。
例:サイレンスにかかると沈黙のステートがついて魔法が使えなくなる。

装備

装備できるものを指定するための特徴です。

特徴 説明
武器タイプ装備 [武器タイプ]
防具タイプ装備 [防具タイプ]
装備固定 [装備タイプ]
装備封印 [装備タイプ]
スロットタイプ [スロットタイプ]
豆知識

[武器タイプ装備][防具タイプ装備]は主に[職業]データベースで指定します。

[装備固定]は短期間加入するキャラに装備させないように。
両手武器の[特徴]に[装備封印]で盾を指定する。
といった使い方がヘルプに例として書いてあります。

[スロットタイプ]は実質[二刀流]を表現するためだけに存在する特徴です。

その他

それぞれかなり特殊な動作をする特徴です。

特徴 説明
行動回数追加 増加確率 (0〜100%)
特殊フラグ [特殊フラグ]
消滅エフェクト [消滅エフェクト]
パーティ能力 [パーティ能力]

行動回数追加

選んだ行動の回数が増えるのではなく、複数回の行動が指定できるというべらぼうに強力な特徴です。

豆知識

ただし[攻撃速度補正]など敏捷性を増やす系統の設定が、選択した行動のうち一番低いものに揃えられるようです。


データベースID

[データベース]で設定される各種IDについて解説します。

表の読み方

太字 による強調表示は「固定値」です、そうでないものはプロジェクトを新規作成した時の初期値で、変更可能です。

スキルID

スキル(アクターや敵の行動あるいはアイテムの効果)を設定するための値で、[攻撃スキル][スキル追加][スキル封印]から指定されます。
[データベース]-[スキル] で最大2000まで設定できます。

ID 名前
0 なし
1 攻撃
2 防御
3 連続攻撃
4 2回攻撃
5 3回攻撃
6 逃げる
7 様子を見る
5 ヒール
6 ファイア
7 スパーク

ステートID

ステート(アクターや敵の状態)を設定するための値で、[ステート有効度][ステート有効度][攻撃時ステート]から指定されます。
[データベース]-[ステート] で最大1000まで設定できます。
ID 1 はHPが 0 になった時に自動的に付加されるステートです。

ID 名前
0 通常
1 戦闘不能
2 防御
3 不死身
4
5 暗闇
6 沈黙
7 激昂
8 混乱
9 魅了
10 睡眠

タイプID

[データベース]-[タイプ]で設定されるIDです。

属性ID

攻撃の属するタイプを設定するための値で、[属性有効度][攻撃時属性]から指定されます。
[データベース]-[タイプ]-[属性] で最大99まで設定できます。

ID 名前
-1 通常攻撃
0 なし
1 物理
2
3
4
5
6
7
8
9

スキルタイプID

スキルの種類を設定するための値で、[スキルタイプ追加][スキルタイプ封印]から指定されます。
[データベース]-[タイプ]-[スキルタイプ] で最大99まで設定できます。

ID 名前
0 なし
1 魔法
2 必殺技

武器タイプID

武器の種類を設定するための値で、[武器タイプ装備]から指定されます。
[データベース]-[タイプ]-[武器タイプ] で最大99まで設定できます。

ID 名前
0 なし
1 短剣
2
3 フレイル
4
5 ムチ
6
7
8 クロスボウ
9
10
11 グローブ
11

防具タイプID

防具の種類を設定するための値で、[防具タイプ装備]から指定されます。
[データベース]-[タイプ]-[防具タイプ] で最大99まで設定できます。

ID 名前
0 なし
1 一般防具
2 魔法防具
3 軽装防具
4 重装防具
5 小型盾
6 大型盾

装備タイプID

装備の種類を設定するための値で、[装備固定][装備封印]から指定されます。
[データベース]-[タイプ]-[装備タイプ] で最大99まで設定できます。

ID 名前
0 なし
1
2
3 身体
4 装飾品

スロットタイプID

装備方法を設定するための値で、[スロットタイプ]から指定されます。

ID 名前
0 通常
1 二刀流

能力値タブID

主に[能力値]タブから指定されるIDです。

能力値ID

アクターや敵が持つ基本的な能力値で、[弱体有効度][通常能力値]から指定されます。
能力値の数や機能は固定ですが、名前は[データベース]-[用語]-[能力値]で設定できます。

ID 名前
0 最大HP
1 最大MP
2 攻撃力
3 防御力
4 魔法力
5 魔法防御
6 敏捷性
7

追加能力値ID

[追加能力値]から指定されます。
[命中率]と[回避率]の名前は[データベース]-[用語]-[能力値]で設定できます。

ID 名前
0 命中率
1 回避率
2 会心率
3 会心回避率
4 魔法回避率
5 魔法反射率
6 反撃率
7 HP再生率
8 MP再生率
9 TP再生率

特殊能力値ID

[特殊能力値]から指定されます。

ID 名前
0 狙われ率
1 防御効果率
2 回復効果率
3 薬の知識
4 MP消費率
5 TPチャージ率
6 物理ダメージ率
7 魔法ダメージ率
8 床ダメージ率
9 経験獲得率

その他タブID

[その他]タブで指定されるIDで、すべて値は固定です。

特殊フラグID

他のグループに入りきれなかった特徴をまとめて放り込んであります。
その他のその他、という感じでしょうか。
[特殊フラグ]から指定されます。

ID 名前
0 自動戦闘
1 防御
2 身代わり
3 TP持ち越し
豆知識

<Bad!>多分他で「フラグ」って言葉使ってないのに、いきなりここで出てくるのは、ホビー用の開発環境としてどうかという気がします。

フラグ … 旗(Flag)のことです。プログラム用語では「何かの条件のON・OFF」を記録したデータのことで『RPGツクールMZ』のスイッチとほぼ同じ意味です。

消滅エフェクトID

HPが0になった場合の画面効果を設定するための値です。
[消滅エフェクト]から指定されます。

ID 名前
0 通常
1 ボス
2 瞬間消去
3 消えない
豆知識

<Bad!>[敵キャラ]以外で指定しても意味がありませんが、指定はできてしまいます。使えない箇所ではグレーアウトして選択できないようにして欲しいものです。

パーティ能力ID

パーティ全体として持っている能力を設定するための値で、
これらの特徴は味方に一人でも持っているものがいれば発生します。
[パーティ能力]から指定されます。

ID 名前 説明
0 エンカウント半減 敵との遭遇頻度が半減します
1 エンカウント無効 敵と遭遇しなくなります
2 不意打ち無効 不意打ちを受けなくなります
3 先制攻撃率アップ 先制攻撃しやすくなります
4 獲得金額2倍 倒した敵から得るお金2倍
5 アイテム入手率2倍 倒した敵からアイテムを入手できる確率2倍
豆知識

<Bad!>[敵キャラ]で指定しても意味はありませんが、指定はできてしまいます。使えない箇所ではグレーアウトして選択できないようにして欲しいものです。

<Bad!>確率や倍率が固定なのはなんで!? 指定させて!!

最後に

特徴は設定できる場所が分散していて、初心者を撹乱してきて…もういいやこれって思わせがちなサムシングです。
新規プロジェクトには設定済みのデータベースがありますから、まずその作りを見て行くのが理解の近道です。
おそらくこのページを眺めていても、まったく理解は進まないと思います。
このページは、まず学習の前にざーっとどんなのがあるか見て覚えるまでいかないでもいいので全体の雰囲気を掴む感じで見ていただきたい。
そして、ある程度理解した後に読むとストンと腑に落ちる、といいですね!

レッツエンジョイ ツクールライフ!

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