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『RPGツクールMZ』[データベース]-[敵キャラ]のヘルプ

2022/06/16に公開

『RPGツクールMZ』関連記事 目次

今回は『RPGツクールMZ』のキャラクターの情報をまとめた[データベース]-[敵キャラ]の設定方法を取り上げて使い方を解説していきます。
基本的には付属のヘルプを読めばいいし、公式のRPGツクールMZ 初心者講座 やエディタの[ヘルプ]-[チュートリアル]を見ていけば、ひととおりの操作は身につくはずです。
ただ割と説明されていな部分もありますし、説明されていても見逃しやすい部分、あるいは裏技っぽいところも取り上げていきます。
一応いきなり本記事を読んでもわかるようには書いたつもりですが、上記の初心者向けの公式コンテンツを併用していくことをオススメします。

またこの記事の前でも後でも良いので『RPGツクールMZ』[データベース]共通操作ヘルプを読むのをオススメします。

ショートカットキー

著者がMacユーザなので、基本的にMacでの画面や操作方法で記述しています。
Windowsユーザのかたは、ご自分の環境に合わせて読み替えてください。

記号 Mac Win
command Ctrl
shift Sft
option Alt
control なし

[⌃]はコンテキストメニュー(いわゆる右クリックメニュー)を表すのに使っています。

用語

アクター … 役者(Actor)という意味です。ゲームで操作できるキャラクターのことを指します。
パーティ … 一緒に行動するグループ(Party)のことです。
メンバー … パーティに含まれるアクター(Member)のことです。「パーティメンバー」の略。
バトルメンバー … 戦闘に出撃するメンバーでプレイヤー+隊列メンバーの最高4人です。
レベル … アクターのだいたいの強さを表す値です。レベルを基準に職業ごとの能力が算出されます。

敵キャラウィンドウ

[データベース]-[敵キャラ]は、このようなウィンドウです。

メニューやツールバーのボタンから[データベース]を選び、左側のタブから[敵キャラ]をクリック!

[敵キャラ]はプレイヤーが操作する[アクター]と敵対するキャラクターで、基本的な能力は同じようなものが設定されます。
実際内部的には多くの処理やデータ構造を共通にしています。
これはわかる人だけわかればいいですが、プログラム的には「同じ親クラス」を持っています。

ただし、敵キャラはアクターのように[武器][防具][職業]を持たないので、比較的シンプルなデータになっています。

[データベース]-[敵グループ]で戦闘の際の敵キャラの組み合わせや行動パターンを設定します。

参照:『RPGツクールMZ』[データベース]-[敵グループ]のヘルプ

①敵キャラリスト

プロジェクトに含まれる敵キャラを管理します。

②基本設定

基本設定という名前ですが「その他の設定」の方がしっくりくるかもしれません。

[名前]…メニューや戦闘で表示される名前です。
[画像]…戦闘画面で表示される画像です。
[最大HP]… -1~999999
[最大MP]… 0~9999
[攻撃力]… 0~999
[防御力]… 0~999
[魔法力]… 0~999
[魔法防御]… 0~999
[敏捷性]… 0~999
[運]… 0~999

敵グラフィック選択ダイアログ

[画像]をダブルクリックもしくは選択してスペースキーで表示される画像選択ダイアログです。

画像下の[色相]スライダをドラッグするか、右のフィールドに数値を入力すれば、敵グラフィックの色を変更できます。
<Nice!>人間キャラだと肌の色まで変わってしまうので使いづらいですが、怪物系に活用すれば手軽にバリエーションを増やせファイル容量も増えず、良いことづくめです。

フロントビューの敵キャラは "img/enemies"、サイドビューの敵キャラは "img/sv_enemies" にあります。

画像ファイルの規格について詳しくは『RPGツクールMZ』キャラクター画像素材まとめをご確認ください。

豆知識

同じ敵をフロントビューとサイドビューで分ける必要などないように思いますが、両者には次のような違いがあります。

フロントビュー:大きめのサイズで、目がこちらを見ているように描かれています。
サイドビュー:小さめのサイズで、目が画面右側(バトルメンバーの方)を見ているように描かれています。

自作の画像を使う場合を考えると、別にフォルダ分けなくてもいいかな…という気もしなくもないです。
今使っているのと別のフォルダのファイルを操作して「おかしい…変えているはずなのに反映されない」みたいになりがちなので、使わない方の画像データは削除してしまった方がいいでしょう。

③報酬

敵キャラを倒した時に取得できるものを設定します。

[経験値] … 0~9999999
[所持金] … 0~9999999

④ドロップアイテム

敵キャラを倒した時に取得できるアイテム・武器・防具を設定します。

[ドロップアイテム] … [なし][アイテム][武器][防具]の中からひとつ。
[出現率] … 1~1000(分の1)

3項目を設定できます。設定位置によってとくに動作に違いはありません。
また、個数は選択できません。

⑤行動パターン

[データベース]-[スキル]を条件付きで並べることで、敵キャラの行動を設定します。

ちょっとしたプログラミングといってもいいかもしれません。

参照:『RPGツクールMZ』[データベース]-[スキル]のヘルプ

スキルと優先度

優先度(レーティング)が大きいほど候補の中から選ばれる確率が高くなります。

[スキル]…行動が選ばれた時に実行されるスキル。
[レーティング]…1〜9

  1. 並んだ行動パターンのうち条件に合うものが行動の候補として選ばれます。
  2. 候補となった行動のうち最大のレーティングと、そこから差が2までのレーティングの行動を候補に残します。
  3. さらに最大が1、差が1だと2/3、差が2だと1/3の確率を振り、乱数で最終的な行動がひとつ選択されます。

以上のことから、条件が真である場合に確実に発生させたい行動にレーティング9を設定し、それ以外の行動には6以下を設定する、といった運用になるかと思います。
ただ、この方式だと設定によっては絶対発生しない行動ができてしまい、あまり適切な方法ではないように感じます。
またごく稀に発生する行動というのも条件を工夫しないと設定できず、なかなか扱いが難しいと思えます。

条件

毎ターン条件に合うか調べて、条件に合う場合は行動の候補となります。

[常時]…無条件に発生します。
[ターン]…指定ターンに発生します。
[HP]…この敵キャラの最大HPに対する割合(0~100%)で発生範囲を指定します。
[MP]…この敵キャラの最大MPに対する割合(0~100%)で発生範囲を指定します。
[ステート]…この敵キャラに指定したステートが付与されていると発生します。
[パーティLV]…パーティメンバーの中で一番高いレベルが指定値以上のときに発生します。(1〜99)
[スイッチ]…指定したスイッチがONのとき発生します。

ターンの指定は少し複雑です。
左側の数値を戦闘開始から最初に発生するまでのターン数(0~9999)、右側の数値を周期ターン数(0~9999)として以後そのターン数が過ぎるごとに発生します。

0 + 0 * X :発生しません。
1 + 0 * X :1ターン目のみ発生。
0 + 1 * X :毎ターン発生。([常時]と同じ)
1 + 1 * X :毎ターン発生。([常時]と同じ)
2 + 1 * X :2ターン目から毎ターン発生。
0 + 2 * X :2ターン目からターンひとつ飛ばしで発生。
2 + 2 * X :2ターン目からターンひとつ飛ばしで発生。
1 + 2 * X :1ターン目からターンひとつ飛ばしで発生。

0ターンは指定しても戦闘開始前なので、動作は発生しないということです。

[データベース]-[システム1]-[戦闘システム]が[タイムプログレス(アクティブ)][タイムプログレス(ウェイト)]の場合も内部的にはターンを持っているので、この条件が適用されます。

⑥特徴

敵キャラの追加能力で、[データベース]の[アクター]、[職業]、[武器]、[防具]および[ステート]の[特徴]とほぼ同じです。

[消滅パターン]など敵キャラ専用のものもあります。

参照:『RPGツクールMZ』[特徴]一覧

⑦メモ

純粋にメモとして制作の覚書に使うほか、メタタグの記述にも使われます。

終わりに

敵キャラはアクターの簡易版的なデータに、報酬と行動パターン足したものという感じです。
味方側のNPC(自動行動キャラ)として使わせてもらえないものか。
今の作りだと普通のアクターと同じだけのデータを用意せねばならず、結構大変です。
良くあるRPGのNPCに合わせるなら、経験値を受け取らずレベルアップしないなどの特殊な処理も必要です。
なんなら普通にアクターのデータ設定方式のひとつとして使えるようになっていても良かったと思います。

レッツ エンジョイ ツクールライフ!

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