『RPGツクールMZ』[データベース]-[敵グループ]のヘルプ
今回は『RPGツクールMZ』のキャラクターの情報をまとめた[データベース]-[敵グループ]の設定方法を取り上げて使い方を解説していきます。
基本的には付属のヘルプを読めばいいし、公式のRPGツクールMZ 初心者講座 やエディタの[ヘルプ]-[チュートリアル]を見ていけば、ひととおりの操作は身につくはずです。
ただ割と説明されていな部分もありますし、説明されていても見逃しやすい部分、あるいは裏技っぽいところも取り上げていきます。
一応いきなり本記事を読んでもわかるようには書いたつもりですが、上記の初心者向けの公式コンテンツを併用していくことをオススメします。
またこの記事の前でも後でも良いので『RPGツクールMZ』[データベース]共通操作ヘルプを読むのをオススメします。
ショートカットキー
著者がMacユーザなので、基本的にMacでの画面や操作方法で記述しています。
Windowsユーザのかたは、ご自分の環境に合わせて読み替えてください。
記号 | Mac | Win |
---|---|---|
⌘ | command | Ctrl |
⇧ | shift | Sft |
⌥ | option | Alt |
⌃ | control | なし |
[⌃]はコンテキストメニュー(いわゆる右クリックメニュー)を表すのに使っています。
用語
マップシーン …プレイヤーキャラが移動する画面です。
イベント … 画像とその挙動を組み合わせたもの。マップに貼るシールみたいなもので、住人や宝箱などに使います。
バトルシーン … 敵との戦闘が行われる画面です。
バトルイベント … 戦闘シーンを制御するためのイベントコマンド群です。
EVページ … イベントページを省略したものです。バトルイベントの[実行内容]をEVページ単位でまとめて切り替えられます。
条件 … 複数のEVページのうちどれを使うか判断するための条件です。
タブ … EVページの番号が書かれている部品です。クリックしてEVページを切り替えます。
アクター … 役者(Actor)という意味です。ゲームで操作できるキャラクターのことを指します。
パーティ … 一緒に行動するグループ(Party)のことです。
メンバー … パーティに含まれるアクター(Member)のことです。「パーティメンバー」の略。
バトルメンバー … 戦闘に出撃するメンバーでプレイヤー+隊列メンバーの最高4人です。
レベル … アクターのだいたいの強さを表す値です。レベルを基準に職業ごとの能力が算出されます。
敵キャラ … バトルシーンでプレイヤーと敵対するキャラです。
バトラー … バトルシーンに現れるキャラ一般のことで、バトルメンバー(味方)と敵キャラをまとめたものです。
バトルイベント
『RPGツクールMZ』ではマップシーン上に置かれる画像と制御を組み合わせたものを[イベント]と呼びます。
バトルシーンで似たようなものに、バトルイベントがありますが、色々と異なる部分があります。
[イベント]をバトルイベントと区別したい場合は、とくにマップイベントと呼びます
ざっくり次のような階層構造を持っています。
マップシーン
マップ
├マップタイル
├各種設定
└ マップイベント
├名前
├メモ
└イベントページ
├画像
├自律移動(行動指定)
├条件
└[実行内容]
バトルシーン
[敵グループ]
├[敵キャラ]
│├名前
│├メモ
│├画像
│└行動パターン(行動指定)
└バトルイベント
└イベントページ
├条件・スパン
└[実行内容]
違いをまとめると以下の通りです。
マップイベント | バトルイベント | |
---|---|---|
シーン毎の数 | 複数 | ひとつ |
画像指定 | 可能 | なし |
行動指定 | 可能 | なし |
名前 | あり | なし |
メモ | あり | なし |
この表に[敵キャラ]を足すと以下の通りです。
マップイベント | バトルイベント | 敵キャラ | |
---|---|---|---|
シーン毎の数 | 複数 | ひとつ | 複数 |
画像指定 | 可能 | なし | 可能 |
行動指定 | 可能 | なし | 可能 |
名前 | あり | なし | あり |
メモ | あり | なし | あり |
つまり、マップシーンでは[イベント]にまとまっている要素が、バトルシーンでは[敵キャラ]と[バトルイベント]に分散していると言えます。
マップシーンがバトルシーンと同じ作りであれば、マップにひとつだけの[イベント]に存在する[実行内容]で住人などの制御が行われ、住人などの画像と自律移動(行動指定)がまとめられたものが個別にある、ということになります。
考えただけで面倒くさいですね。
<Bad!>そう…バトルシーンの制御は面倒くさいのです!
敵グループウィンドウ
[データベース]-[敵グループ]は、このようなウィンドウです。
メニューやツールバーのボタンから[データベース]を選び、左側のタブから[敵グループ]をクリック!
[敵グループ]は[敵キャラ]を組み合わせと戦闘シーンの制御(バトルイベント)をまとめた設定です。
グループという名前ですが、一体だけ出したい場合も、一体だけ設定した[敵グループ]が必要です。
参照:『RPGツクールMZ』[データベース]-[敵キャラ]のヘルプ
①敵グループリスト
プロジェクトに含まれる敵グループを管理します。
②基本設定
基本設定という名前ですが「敵キャラの配置」の方がしっくりくるかもしれません。
[名前]…データベース上での[敵グループ]の判別に利用する名前で、ゲーム的な意味はありません。
[名前の自動生成]…配置した[敵キャラ]から[名前]を自動で決めるボタン。
[戦闘背景の変更]… 配置ビューの背景と[戦闘テスト]の背景をかえます。ゲーム的な意味はありません
[戦闘テスト]… 敵グループと戦闘開始できます。
[配置ビュー]…背景が表示された、[敵キャラ]をドラッグして配置する領域です。
[敵キャラリスト]…[敵キャラ]がリスト表示された領域です。ダブルクリックして[追加]できます。
[< 追加]…敵キャラリストで選択中の[敵キャラ]を配置ビューに追加。(最大8体)
[削除 >]…配置ビューで選択中の[敵キャラ]を削除。
[クリア]…配置ビューに追加した[敵キャラ]をすべて削除します。
[整列]…配置ビューに追加した順に[敵キャラ]を並べます。
豆知識
配置ビュー上の[敵キャラ]の…
<Bad!>名前やIDや配置座標はわかりません。名前だけは[名前の自動生成]で確認できないことはないですが…複数いるとどっちがどっちかわかりません。
<Bad!>敵キャラリストからのドラッグ&ドロップでの配置はできません。
<Bad!>キーボードによる配置はできません。
<Bad!>デリートキーで削除できません。
<Bad!>コンテキストメニューには[コピー]や[削除]、[全選択]や[元に戻す]といった基本的な編集機能がありません。
<Bad!>⇧キーで複数選択できません。ドラッグで囲っての複数選択もできません。
<Bad!>グリッドに沿った配置もサポートされていません。
<Bad!>配置後に番号(コマンド選択での表示順)を変更できません。入れ替えるにはいったん削除して追加し直す必要があります。
このUIの古臭さは、1980年代の『漢字Talk 』の『Font/DA Mover』というソフトを思い出してしまいます。
当時は悪くないUIでしたが…当時も「良い」とまで言えなかったUIを今使うのは無理があります。ありすぎます!
<Bad!>[削除 >]には右向きの矢印(というか大なり)がありますが、別に右側にある[敵キャラリスト]にデータが戻るわけではなく、ただ削除されるので意味不明です。
ちなみに『Font/DA Mover』の右向き矢印ボタンは項目が右に戻っていました…『RPGツクールMZ』は古臭いどころか劣化していると言えます。
<Bad!>[システム2]-[高度な設定]で画面サイズを変更している場合、実際のゲーム中の画面とかなりレイアウトが異なります。
<New!1.3.0>配置ビューの配置比率から画面サイズに合わせて位置を調整するように変更されました。
この変更により画面全体を使った配置が可能になりましたが、レイアウトはよりわかりづらくなりました。
また、このバージョン以前に配置した[敵キャラ]は、新レイアウト機能に合わせて調整の必要があります。
<Bad!>戦闘中のコマンドやステータスなどのUI、サイドビュー戦闘の場合のバトルメンバーが表示されないので、配置ビューでは勘で配置して、実際のレイアウトはテストして確認する必要があります。
<Bad!>そもそも[配置ビュー]も[敵キャラリスト]も狭すぎます!
戦闘背景の変更
[戦闘背景の変更]ボタンを押すと、戦闘テスト時の背景の設定が行えます。
左側のリストはレイヤー奥の戦闘背景画像1(地面) "img/battlebacks1/"フォルダの画像。
右側のリストはレイヤー手前の戦闘背景画像2(壁) "img/battlebacks2/"フォルダの画像。
右側のプレビューに組み合わせた結果が表示されます。
リストかプレビューをダブルクリックして決定できます。
戦闘テスト
[戦闘テスト]ボタンを押すことで、戦闘単体のテストが可能です。
その際、バトルメンバー4人をタブで切り替えて設定が可能ですが、かなり面倒です。
セーブデータから設定を持ってくるなどの、気の利いた機能が欲しかったところです。
設定が保存されて次回テスト時も使えるのが、せめてもの救いです。
③バトルイベント
イベントコマンドを使って戦闘中の挙動を設定します。
ボタンの役割はマップイベントのイベントページと同じです。
- [EVページ作成]ボタン …… 新規ページを選択中のページの後に挿入します。
- [EVページコピー]ボタン …… 選択中のページをコピーします。
- [EVページ貼り付け]ボタン …… コピーしたページを選択中のページの後に挿入します。
- [EVページ削除]ボタン …… 選択中のページを削除します。1ページしかない場合は削除できません。
- [EVページクリア]ボタン …… 選択中のページの内容を初期化します。
<Bad!>ほぼマップイベントの[イベントページ]と同じ操作と内容なのに、レイアウトが異なるので一見まったくの別物に見えますし、似たような機能なのに2種類のレイアウトを覚える必要があり、使いづらいものになっています。
豆知識
<Bad!>そもそもボタンに EVページ
と突然書かれていますが、ウィンドウ上のどれが EVページ
に当たるのかラベルがないのでわかりません。
用語的には EVページ
は イベントページ
の略称ですが、意味もなく略していて一見別の用語に見え、混乱を助長しています。
条件
[条件]ボタンを押すと条件ウィンドウが開きます。
この部分に関してはマップイベントのイベントページとはかなり異なります。
- [ターン終了]… ターンの終了時に実行されます。
- [ターン]… 事項するターンを指定します。「
最初に実行するターン
+周期的に実行するターン間隔
* X」という指定です。 - [敵キャラHP]… 指定した敵キャラのHPが指定%以下になったときに実行されます。
- [アクターHP]… 指定したアクターのHPが指定%以下になったときに実行されます。
- [スイッチ]… 指定したスイッチがONの場合に実行されます。
すべての条件のチェックボックスを外すとボタンのラベルが 実行しない
となり、[実行内容]に何か書いてあっても実行されません。
複数の条件のチェックを入れると and
条件となり、チェックした条件がすべて成立した場合に実行されます。
[敵キャラ]-[行動パターン]-[条件]-[ターン]の指定とほぼ同じですが、敵キャラの行動順が回ってきたときではなくコマンド選択直後に実行されます。
0の場合は最初のターンが始まる前に実行されるので、コマンド選択なしに即[実行内容]が開始されます。
[ターン終了]と[ターン]を同時に指定すると「指定ターンの最後に実行する」という条件になります。
周期的に実行するターン間隔
に数値を指定しても[スパン]で[ターン]か[モーメント]の指定になっていないと、繰り返されません。
豆知識
<Bad!>[ターン終了]については、実行タイミングである[スパン]に近い要素なのに、条件に入っていて混乱します。
[コマンド入力前][条件成立時][指定キャラの行動時][指定キャラの行動後]みたい条件と別に[タイミング]として選ばせる方が理解しやすかったと思います。
そもそも最初に書いた通り、[敵キャラ]個別にも[実行内容]が指定できる仕組みがあった方がよかったでしょう。
<Bad!>条件で使われている、ボタンのラベルが変わるというUIは極めてわかりづらいものです。
ボタンのラベルは「そのボタンを押した時に実行されること」が書かれているものですが、ここではドロップダウンリストのように「選択された内容」が書かれていて、押すと何が起こるのか想像がつきません。
とくに 実行しない
というラベルをボタンという部品の文脈に当てはめて読むと「実行しない
を実行する」ということになりキャンセルの意味のように取れますが、実際の挙動は条件の設定で、意味不明もここに極まれりという塩梅です。
また狭いラベルに条件が押し込まれているので、複数の条件を選択しただけで内容がわからなくなるなど、悪UIの煮こごりのような状態です。
まず 実行しない
という選択肢を選べるようにするより、イベントページが0ページの状態で開始されるようにした方が、ずっと分かり易かったでしょう。
…要するに「めちゃめちゃわかりづらい」と言いたいのです。
スパン
[スパン]ドロップダウンリストでは、次の項目が選択できます。
この部分に関しては[イベント]のイベントページには存在しません。
実行範囲を指定する追加条件といったところです。
- [バトル]… ひとつの[敵グループ]との戦闘中に一回だけ実行されます。
- [ターン]… ターン中に一回だけ実行されます。
- [モーメント]… 条件を満たしている間、繰り返し実行されます。
豆知識
<Bad!>設定する順番として[条件]より[スパン]の方が大項目と思えるので、画面の順番としては[スパン][条件]と並べた方が理解しやすかったでしょう。
さらに前述のように[ターン終了]は条件として浮いているので[スパン][タイミング][条件]と並べるのが無難だったかと思います。
[モーメント]はたとえば[ターン終了]が条件の場合でも次のターンへ進まず、繰り返しその場で実行されます。
繰り返しの間に敵味方の行動が挟まることもありません。
イベントコマンド[ウェイト]を実行しても同様に敵味方の行動は入りません。
また、イベントコマンド[イベントの一時消去]を実行してもバトルイベントは消去されません。
<Bad!>[モーメント]は瞬間といった意味ですが…これで意味がすんなり通じるとは思えません。ダメ名称だと思います。
[繰り返し]あたりが良かったんじゃないかと思います。
実行内容
イベントページ内の[実行内容]は[イベント]に含まれる[実行内容]とほぼ同じです。
詳細は、次のページを参照ください。
豆知識
<Bad!>[バトルイベント]では、[イベントページ]に[実行内容]のラベルがありません。
これがイベントの[実行内容]とは、まったくの別物という印象を与えて良くありません。
実際に書けるイベントコマンドの内容は、かなりの部分が共通です。
そもそも[実行内容]という名前も変で、普通に考えたら「イベントコマンド群 = プログラム」なんですが、意地でもプログラムとは言わないポリシーが逆に分かりづらさを招いてしまっています。
せめて[実行内容]のラベルの代わりに[イベントコマンド]と書いておけば、混乱は少なかったように思います。
④メモ
純粋にメモとして制作の覚書に使うほか、メタタグの記述にも使われます。
終わりに
敵グループは戦闘シーンとしてのまとまりではありますが、イベントコマンドも使えるので、単に背景が変わる会話シーンとして使うこともできます。
レッツ エンジョイ ツクールライフ!
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