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『RPGツクールMZ』イベントエディターのヘルプ

2022/02/24に公開

『RPGツクールMZ』関連記事 目次

以前『RPGツクールMZ』[モード]-[イベント]のヘルプでマップ上にイベントを配置する方法を解説しました。
今回解説するのはそこで配置したイベントの設定を行うためのイベントエディターです。

まずメインメニューで[モード]-[イベント]を選択します。
そして[マップビュー]をダブルクリックして出てくるウィンドウがイベントエディターです。
ちなみに、メインウィンドウ左上の[イベントリスト]をダブルクリックしても開けます。
新規イベントの場合も設置済みイベントの編集の場合もイベントエディターの作りは一緒です。

[移動ルートの設定]と[実行内容]がほとんどツクールの中核と言っていいぐらいのものですが、それらについては次の記事を参照してください。

今回はイベントエディターのそれ以外の部分を解説します。
それでもかなり量が多いので、今回は[EVページ]に関する部分を省きます。
1マップ30分で完結する程度のゲームなら[EVページ]はなくても結構作れるので、ある意味[EVページ]は上級者用機能といっていいでしょう。

EVページについて知りたい方は『RPGツクールMZ』イベントページのヘルプをどうぞ。

ショートカットキー

著者がMacユーザなので、基本的にMacでの画面や操作方法で記述しています。
Windowsユーザのかたは、ご自分の環境に合わせて読み替えてください。

記号 Mac Win
command Ctrl
shift Sft
option Alt
control なし

[⌃]はコンテキストメニュー(いわゆる右クリックメニュー)を表すのに使っています。

用語

イベントコマンド…ゲーム中に実行される内容を書き記すもの、いわゆるプログラムです。
移動コマンド…[移動ルートの設定]で実行される内容を書き記すものです。
コモンイベント…ゲーム中どのイベントからでも呼び出せるイベントコマンドです。プログラム的には大域(グローバル)関数に当たります。
EVページ… イベントページを省略したものです。イベントの設定をEVページ単位でまとめて切り替えられます。
出現条件… 複数のEVページのうちどれを使うか判断するための条件です。
タブ… EVページの番号が書かれている部品です。クリックしてEVページを切り替えます。
メタタグ… メモ欄に<キー:値>の形式で書く追加情報。

なお関連記事では『RPGツクールMZ』特有の意味でのイベントを他の意味でのイベントと区別するために[イベント]と角カッコで囲っていますが、本記事では頻出するためメニュー項目以外では囲っていません。

イベントエディター

このイベントエディターは情報量が非常に多い上に使い勝手が悪く、ツクール初心者の心を折りにきます。
「折れるな!俺の心!」そう思いながら、ひとつずつ理解していきましょう。

基本情報

①名前②メモおよび③IDは[EVページ]によって変化しないイベントの基本情報です。

このうちIDがどこにあるのかわかりづらいのですが、ウィンドウのタイトルバーに書いてあります。
<Bad!>なのでIDの数字をコピーできません。
なお、IDと名前はメインウィンドウ左上の[イベントリスト]、あるいは[マップビュー]でイベントを選択した場合の[ステータスバー]でも確認できます。

<Bad!>メモ欄は1行しかなくしかも短いので、一度に見える内容が少なく、とくにメタタグを使うと何を書いているのかわからなくなりがちです。
記述量が多くなった場合は、一度別のテキストエディタなどに文字をコピーして編集した後に貼り付ける方が、間違いが少なくていいでしょう。面倒ですけど。

④画像

④画像はイベントがマップに表示される時の見た目を設定します。

<Bad!>④画像を選択して⌫で削除できそうですが、画像を消すには後述の画像選択ダイアログを開いて(なし)を選ぶ必要があります。
コンテキストメニューもなく、その他のコピーなどの編集機能も働きません。

④画像をダブルクリックもしくは選択してスペースキーで表示される画像選択ダイアログで、"img/characters/"フォルダのキャラクター、もしくは現在設定している[タイルセット]からマップタイル画像を選択してイベントに設定できます。

参考: 『RPGツクールMZ』のキャラクター画像素材まとめ#歩行グラフィック

豆知識

[画像の選択]ダイアログは左のファイルリストか右の画像選択ビューのダブルクリックでも確定できます。
キーボードで選択する場合は、Tabと⇧Tabでビューを移動しカーソルキーで項目を選択し↩(または⌘↩)で確定します。

<New!1.6.0>[システム2]-[タイルサイズ]に対応してイベントや乗り物の画像が拡大されるようになりました。
<Bad!> ただし拡大率はタイルサイズ毎に固定です。

(なし)

  • キャラクターから変更時に[プライオリティ]が[通常キャラの下]に自動で変更されます。
  • イベントの初期値です。
  • 画像は表示されません。

キャラクター

  • マップタイルか(なし)から変更時に[プライオリティ]が[通常キャラと同じ]に自動で変更されます。
  • ファイル名の先頭に ! がついていない場合、Y軸で上に6pxずれて表示されます。
  • この選択時にアニメーションパターンから左・中央・右を選択できます。
  • 左・右のパターンはここでしか選択できず後から左・右のパターンに変更できません。
  • 足踏みや移動などのアニメーションの後停止すると、パターンは中央が選択されます。
  • 向きを変更した場合、左・中央・右のパターン位置は変更されません。

マップタイル

  • キャラクターから変更時に[プライオリティ]が[通常キャラの下]に自動で変更されます。
  • [プライオリティ]-[通常キャラの下]、[オプション]-[すり抜け]OFFに設定するとタイルセットの通行設定が適用されます。
  • タイルセットの通行設定[☆]は無視され、[プライオリティ]の設定が使われます。
  • [プライオリティ]-[通常キャラの上][通常キャラと同じ]の通行判定はキャラクターと同じです。
  • [向き]がないので、移動や足踏み、調べる対象となった時もパターンは一定です。
  • Aセットのタイルは選べません。
豆知識

[○]通行設定のタイルを[プライオリティ]-[通常キャラの下]でイベントにしておくと、船や小舟の上陸地点になるります。
たとえば橋に直接上陸できるのが都合が悪い場合、川の方向[通行(4方向)]設定で[・]にしておくと上陸できません。

<Bad!>画像の種類を変えた時に自動で[プライオリティ]が変わる仕様は、その変更をユーザが認識していないことが多く、設定ミスが発生しがちなのではないかと思います。
個人的にも自動で変更されることを忘れて右往左往することは珍しくありません。
「小さな親切大きなお世話」という言葉がよく合います。

<Bad!>プロジェクト内の"img/characters/"フォルダや"img/tilesets/"フォルダから画像を移動・削除したり名前を変えたりすると、④画像には単に画像が表示されなくなりますが、画像指定するデータは残っています。
なので実行時にその場所にある画像を読もうとするのですが、画像は存在しないのでエラーが出ます。
前述のように④画像が空白になるだけで手がかりが残らないので、画像を指定しているイベントを全部覚えていない場合、このバグを解消するのは困難です。

⑤自律移動

[出現条件]に合致したページがマップに置かれたタイミングで実行開始される動作です。
主に町の住人がうろうろするのに使われます。

[移動ルートの設定]イベントコマンドが実行された時は[移動ルートの設定]の動作が優先されます。
画面外の離れた場所にある場合は(負荷軽減のため)動作しません。

コラム

この[自律移動]は[並列処理]で代用できます。
そのくらい似たような機能なのですが、似たような機能が二種類あるのは混乱します。
ツクールの歴史には詳しくないのですが、以前のシリーズでは[自律移動]しか存在せず[並列処理]が加わった時点で機能を整理し損ねたという雰囲気です。
『RPGツクールMZ』ではトリガーを複数選択できないので[自律移動]がないと[決定ボタン]などの処理ができなくなって困るのですが、逆にいうとトリガーを複数選択できれば[自律移動]は不要になる機能だと思います。

タイプ

動きの種類を設定します。

  • [固定] …… 固定されて動きません。初期値です。
  • [ランダム] …… 設定された[速度]と[頻度]でランダムに動きます。
  • [近づく] …… 設定された[速度]と[頻度]でプレイヤーに近づきます。ある程度ランダムな動きが入っています。
  • [カスタム] …… [移動ルートの設定]イベントコマンドとほぼ同じ機能で、イベントの動きを設定できます。
    • [ルート...] …… [カスタム]を選択した場合に、その動作内容を設定します。

参考: 『RPGツクールMZ』の移動コマンドのヘルプ

コラム

[マップビュー]では[イベントの簡単作成]があって[実行内容]が書かれたイベントが作られ、それを改造することができます。
これは簡単なものから複雑なものへのステップアップが容易な非常に良い仕組みです。

同様に[ランダム]を選択したときに[カスタム]-[ルート]に書かれる移動コマンドを作る形式であれば、それを改造することもできたのですが、今の形式は簡易版の仕組みと上級(カスタム)の仕組みが異なり、学習のステップアップが難しい作りになっています。
これは[自律移動]と[並列処理]の関係でも言えることで、統一した仕組みの中で簡単な方法と上級の方法があればいいのですが、簡単な方法は簡単な方法のための仕組みを学習せねばならず、上級の学習へと繋がっていません。
さらに言えば、イベントコマンドから JavaScript の学習への導線もなく、それぞれ独立してしまっています。
ツクールの学習の導線はステップごとに壁があり、ゲーム開発の入門環境として致命的なレベルで良くない、と言えます。

移動速度

イベントが移動する速度を指定します。
[1: 1/8倍速][2: 1/4倍速][3: 1/2倍速][4: 標準速][5: 2倍速][5: 4倍速]から選べます。初期値は[2: 1/2倍速]です。
標準速で16フレームで1タイル移動します。別の言い方だと1フレームに3ピクセル(※)移動します。

※ 1タイル = 48ピクセル の場合

豆知識

<Bad!>選択肢の左に数字がついていますが、とくに意味はありません。ヘルプでも言及はされていません。
もしかしたら仕様書に書いてあった番号を、そのまま書き写してしまったのかもしれません。
一応、ドロップダウンリストを選択した後に該当の数字キーを押せば選択できるのですが、さほど便利でもありません。
もし便利だとしても、なぜ他の選択肢に数字がついていないものがほとんどなのかの理由が不明です。
ちなみにこの数字はコアスクリプトで内部的に使われている数字と同じです。

移動頻度

イベントが移動する頻度を指定します。
[1: 最低][2: 低][3: 標準][4: 高][5: 最高]から選べます。初期値は[3: 標準]です。
[ランダム]や[近づく]でイベントは常に移動するわけではなく、1タイル移動した後に間隔を開けて移動します。

設定 待ち時間(フレーム)
1: 最低 120
2: 低 90
3: 標準 60
4: 高 30
5: 最高 0
豆知識

<Bad!>選択肢の左に数字がついていますが、とくに意味はありません。ヘルプでも言及はされていません。
もしかしたら仕様書に書いてあった番号を、そのまま書き写してしまったのかもしれません。
一応、ドロップダウンリストを選択した後に該当の数字キーを押せば選択できるのですが、さほど便利でもありません。
もし便利だとしても、なぜ他の選択肢に数字がついていないものがほとんどなのかの理由が不明です。
ちなみにこの数字はコアスクリプトで内部的に使われている数字と同じです。

⑥オプション

イベントの設定の「その他」です。

歩行アニメ

移動の際に3パターンのアニメーションを行います。初期値はONです。
[画像]がマップタイルの場合はアニメーションしないので、意味のない設定です。

パターンの表示順はピンポンと呼ばれる、左・中・右・中・左のパターンを行ったり来たりするアニメーションで、[足踏みアニメ]も同様のアニメーションです。
<Bad!>アニメーションパターンの数や表示間隔を変えることはできません。

足踏みアニメ

移動していない時も3パターンのアニメーションを行います。初期値はOFFです。
[画像]がマップタイルの場合はアニメーションしないので、意味のない設定です。

向き固定

プレイヤーが調べた時や、移動コマンドで向きを指定した場合にも向きが変わりません。初期値はOFFです。
[画像]がマップタイルの場合は変化しません。

豆知識

イベントを調べた時にプレイヤー側に向きが変わるので、自然な動きになります。
住人などのキャラ画像がイベントに設定されている場合はそれで問題ないのですが、扉や宝箱のように向きを開閉の中間アニメーションに使っているタイプの画像だと途中のアニメーションが表示されて変な動きになります。
またキャラ画像の場合でも倒れ画像のように1方向しか用意されていな画像では想定外の画像が表示されることになります。
このような場合[オプション]-[向き固定]ONを設定しておくと、調べた時を含めて向きが変わらなくなります。

ただ[実行内容]の方で[移動ルートの設定]を使いアニメーションさせようとした時も動かなくなります。
これでは困るので[移動ルートの設定]でまず[向き固定]OFFにし、向きを変えてアニメーションした後、[向き固定]ONにすれば調べた時には向きが変わらず、アニメーションを行うこともできます。

コンテキストメニューで[イベントの簡単作成]-[宝箱]を作ってみると、作りを確認できます。
ただし宝箱の場合は最後にセルフスイッチをONにしてページを変えることで[向き固定]を再度ONにしている部分が異なります。
[移動ルートの設定]で宝箱が開いた画像に切り替わっているのだから、そのままにしておけばいいように思うかもしれませんが、マップを切り替えるとイベントは初期値に戻るので蓋がしまってしまいます。
セルフスイッチはマップが切り替わっても残るので、[出現条件]で開いた状態にできるというわけです。

すり抜け

通行設定や他のイベントとの衝突を無視して移動できます。初期値はOFFです。
また他の[すり抜け]OFFのイベントが[すり抜け]ONのイベントに重なるように移動した場合もすり抜けます。

[プライオリティ]が[通常キャラの上][通常キャラの下]の場合は、プレイヤーが移動する場合はもともと通過できるので意味のない設定になります。
[自律移動]や移動コマンドでイベントの方が動く際は[すり抜け]ONの設定でないとすり抜けを行いません。

⑦プライオリティ

上下方向(画面でいえば手前と奥方向)の表示位置を選択します。

機能は選択肢のラベルの通りですが、それぞれ特殊な副作用があります。

通常キャラの下

マップの通行設定[○][×]の手前、[☆]とプレイヤーの奥に表示されます。
イベントにマップタイルが設定されている場合、そちらの通行設定が優先的に適用されます。
マップタイル以外をイベントの画像に設定している場合、[すり抜け]の設定にかかわらずイベント位置のマップタイルの通行設定が適用されます。
トリガー発火はイベントと重なった時です。
初期値です。

通常キャラと同じ

マップの通行設定[○][×]の手前、[☆]の奥に表示されます。
他の[通常キャラと同じ]イベントやプレイヤー・乗り物がY軸での下にいる場合は手前に、Y軸での上にいる場合は奥に表示されます。
Y軸が同じ場合はIDによって手前・奥が異なり、プレイヤーはイベントの手前に表示されます。
!がファイル名についている画像を使っているイベントは6px上にずれていないので、タイル位置的には同じY軸でもピクセル単位のY軸では下になり手前に表示されます。
[すり抜け]OFFだとプレイヤーがこのイベント位置に移動できません。
トリガーによって振り向き動作が発生します。
トリガー発火はイベントとの衝突時です。

通常キャラの上

マップの通行設定[○][×][☆]およびプレイヤーの手前に表示されます。
[すり抜け]の設定にかかわらずイベント位置のマップタイルの通行設定が適用されます。
トリガー発火はイベントと重なった時です。

<Bad!>上下だとラベルを読んだだけではY座標の上下と区別がつきません。奥と手前と表記した方が良かったように思います。あるいはマップビューの上下左右を常に東西南北で表記するか。
なお著者(とんび@鳶嶋工房)の関連記事ではマップ上での方向は東西南北表記を基本にしています。

⑧トリガー

[実行内容]が実行される条件を設定します。

トリガーが何であれ[実行内容]が空の場合は無視されます。

大まかに[プライオリティ]が[通常キャラと同じ]である場合と、その他の[通常キャラの上][通常キャラの下]である場合の挙動が異なります。

コラム

『RPGツクールMZ』のトリガーは、細かいことを気にせずになんとなく使ってテストプレイして違和感がないからOK、という使い方をする分には割と使いやすいかもしれません。
しかしその仕様を把握してきっちり使い分けようとすると、途端にトリガーの起動条件は複雑で理解が難しいものになります。
違和感のない動作を追加・選択していったら建て増し住宅的に複雑怪奇になってしまった、という印象を受けます。

決定ボタン

マップを「調べる」動作を作る場合に設定するトリガーです。初期値です。

通常キャラと同じ場合の発火条件

[プライオリティ]-[通常キャラと同じ]設定の場合。
イベントにプレイヤーが正面から接触して決定ボタンを押したときに発火します。

発火するとプレイヤーの方を向きます(後述)
タッチパネル・マウス操作の場合、イベントをタッチ・クリックした際にプレイヤーがイベントの横に移動できた場合に発火します。

<Bad!>[オプション]-[すり抜け]ONの場合かつ、置かれているタイルの通行判定が[○]の場合は、タッチ・クリックでは基本的に発火方法がありません(発火する状況もあるようですが明快に説明できません。すみません)

通常キャラと同じ場合のキャラ画像の振り向き

[プライオリティ]-[通常キャラと同じ]で[オプション]-[向き固定]-OFFの場合。
かつ"img/characters/"フォルダの画像を[画像]に設定している場合。
トリガー発火時にプレイヤーを向きます。
トリガーが[プレイヤーから接触][イベントから接触]の場合に決定ボタンではなくプレイヤーから接触した場合でも向きます。

通常キャラの上下の場合の発火条件

[プライオリティ]-[通常キャラの上]または[プライオリティ]-[通常キャラの下]の場合。
イベントとプレイヤーが同じタイルに重なっている場合に決定ボタンを押した時に発火します。
タッチパネル・マウス操作の場合、イベントをタッチ・クリックした際にプレイヤーがイベントと同じタイルに移動できた場合に発火します。

プレイヤーから接触

プレイヤーからイベントに接触した場合に発火します。

通常キャラと同じ場合の発火条件

[すり抜け]OFFの場合で、イベントに向けてプレイヤーが移動しようとして衝突した時に発火します。
[すり抜け]ONでもイベントが置いてあるタイルの設定が通行不可だと発火します。

通常キャラの上下の場合の発火条件

プレイヤーとイベントが同じタイルに重なった時に発火します。

イベントから接触

イベントの[自律移動]や[移動ルートの設定]イベントコマンドによって、止まっているプレイヤーに接触したときに発火します。

通常キャラと同じ場合の発火条件

[すり抜け]OFFの場合で、止まっているプレイヤーに向けてイベントが移動しようとして衝突した時に発火します。
[すり抜け]ONでは発火しません。

通常キャラの上下の場合の発火条件

プレイヤーが止まっているところに、イベントが移動してきても発火しません。
[すり抜け]ON・OFFにかかわらず発火しません。
<Bad!<つまり[イベントから接触]トリガーと挙動が変わりません。

自動実行

マップが表示された時に[出現条件]チェックが行われ、条件が合っているページがあればすぐに実行されます。
[自動実行]が開始されたイベントの[実行内容]が終わるまで、他のイベントの[実行内容]は実行されません。
ただし[移動ルートの設定]などが[完了までウェイト]OFFの場合、移動コマンドの実行完了を待たずに先に残りの処理が行われます。

コラム

[自動実行]はマップが開始される時の初期設定やマップ開始直後の動きを指定する為に使われることがほとんどだと思います。
なので各マップに1つ専用の「画像が(なし)のイベントを用意して邪魔にならないマップの角に配置する」という手法が優良事例(ベストプラクティス)として、あちこちのツクール入門記事で紹介されています。
個人的にも[自動実行]トリガーのイベントを他の使い方はしていませんし…そもそも他の使い道あるんでしょうか?

以前のツクールでは「初期設定イベント」という専用のイベントが用意されていたらしいのですが、『RPGツクールMZ』でも、すべてのイベントに[自動実行]トリガーを設定できるのではなく、専用の初期化用イベントがマップ設定にあった方がすっきりしたかもしれません。

また、もしトリガーが複数選択できるのであれば、この[自動実行]はイベントの初期設定に使えるので、イベントエディターに存在する初期設定のほとんどはなくても成立するんじゃないかと思います。

並列処理

毎フレーム[出現条件]チェックが行われ、前のフレームに実行された[実行内容]の続きから実行されます。
[自動実行]と同じように思えるかもしれませんが[移動ルートの設定]などが[完了までウェイト]ONであっても、フレーム毎に別のイベントに処理が渡ります
その名の通り他のイベントが動作しているときでも並列に実行し続けるわけです。

豆知識

[並列処理]の[実行内容]は他のトリガーのものと異なり、コモンイベントに近い形で実行されます。
そのため、さまざまな挙動に微妙な違いが出ることがあります。
とくに影響が大きいのは、ページ切り替えが行われた場合に[並列処理]が[実行内容]の途中でも終了することです。
なので確実に実行する必要のあるイベントコマンドは、ページ切り替えが発生する値の変更前に実行してください。

⑨実行内容

[トリガー]で指定した条件が発火した時に実行されるイベントコマンドの集合。

コンテキストメニュー ⌃

  • [新規... ↩] … 選択範囲の上にイベントコマンドを挿入。
  • [編集 ...スペース] … 選択したイベントコマンドを編集。
  • [切り取り ⌘X] …選択範囲のイベントコマンドをクリップボードに切り取り。
  • [コピー ⌘C] … 選択範囲のイベントコマンドをクリップボードにコピー。
  • [貼り付け ⌘V] … 選択範囲の上にクリップボードのイベントコマンドを挿入。
  • [削除 ⌫] … 選択範囲を削除。<Fix!> Mac版で間違って割り当てられていたキーが修正されました。
  • [全選択 ⌘A] … [実行内容]の全体を選択。
  • [テキストとしてコピー] … 選択範囲をテキストに変換してクリップボードに保管。
  • [HTMLタグとしてコピー] … 選択範囲をHTMLテキストに変換してクリップボードに保管。
  • [スキップの切り替え ⌘/] … <New!1.5.0><Nice!>選択した範囲を実行せずに飛ばす(コメントアウト)する機能です。
  • [テスト ⌘R] … 選択範囲のイベントコマンドをテストします。イベントテストと言うこともあります。

<Nice!>[テスト]を使うと選択範囲だけを実行して試せます。

<New!1.6.0><Nice!>[選択肢の表示][条件分岐][ループ][戦闘の処理]の行頭にある[-]のクリックで折り畳み[+]で展開する機能が追加されました。キーボードの[←][→]キーでも折りたたみ・展開ができます。

豆知識

<Bad!>[テキストとしてコピー]や [HTMLタグとしてコピー]でコピーしたコマンドは[実行内容]に貼り付けできません。
なのでブログの記事をコピーして直接[実行内容]に持ってくることはできません。
<Bad!>スキップする範囲のイベントコマンドの色が変わらないので、一見して実行されるのかされないのかわかりません。
<Bad!>[テスト]ではマップが表示されないため、会話の確認ぐらいしか実用的に使えません。
<Bad!>新規と編集のショートカットが、イベントモードでのマップの操作ともマップリストの操作とも異なり、統一が取れておらず混乱しています。

<Bad!>展開状態は保存されず。[環境設定]に保存するオプションもありません。
<Bad!>[実行内容]に含まれる折り畳み可能な箇所を、まとめて折り畳み・展開するキーコンビネーションはありません。

マウス操作

ダブルクリックすると[新規]と同じ動作をします。
<Bad!>これも他では[編集]であったりして、操作が混乱しています。

⇧クリックで複数の行を選択できます。
[テスト]はこのようにして選択された複数の行に対して実行されます。

<Bad!>ドラッグによる行の入れ替えはできません。
<Bad!>[条件分岐]や[ループ]によってブロック(処理が影響する範囲)ができますが、それらを短く折りたたむ方法は用意されていません。
<Bad!>同じくイベントコマンドのパラメータ部分を折りたたむ方法も用意されていません。『RPGツクールMZ』では[プラグインコマンド]のパラメータが多くなりがちなので、それをたたんで表示できないのは、[実行内容]を見づらくしている原因のひとつとなっています。
<Bad!>検索や行ジャンプもないので、[実行内容]の記述が長くなった時の編集がやりづらくなっています。

具体的なイベントコマンドの内容はエディタ付属のヘルプや以下のリンク先を参考にしてください。
参考: 『RPGツクールMZ』のイベントコマンド一覧

コラム

◆が行頭にあるのは「登録したイベントコマンド」とヘルプには説明されていますが、実際にはイベントコマンドが登録されていない空行にも表示されています。
◆は「クリックすると選択できる行」とか「上にイベントコマンドを挿入できる行」という理解の方がより実際に近いかと思います。
ただ : が行頭にあるパラメータ行をクリックしてもイベントコマンドが選択できた方が便利だと思いますし、そもそも行頭がインデント(右にずれている)されている上に色も違うので、イベントコマンド行とパラメータ行の違いは明らかで、◆ や : は余計な装飾です。
おそらくパソコンの画面が狭くインデントのように画面の面積を消費する表現が難しかった時代の名残なのでしょう。
ただそういう時代は遅くとも1990年代で終わってますし、なんなら1980年代でもプログラムするときのインデントは普及してたと思うのですが…

最後に

ツクールシリーズには長い歴史があり、良い部分もたくさんあるのですが、イベントエディターの作りに関しては悪い部分の吹き溜まりと言いたくなるぐらいの問題児です。
機能が整理されないまま追加に次ぐ追加を続け、不要になった機能が検討されることなく引き継がれてしまい、混沌とした様相を呈しています。
また良かれと思って導入したと思われる自動設定が、むしろ機能の理解を妨げています。

そんな状態ですが、[自律移動]の[固定]→[ランダム][近づく]→[カスタム]の移動コマンド→[並列処理]という流れで、同じ種類の機能のバージョンアップ版であることが意識できると、だいぶ機能が整理できる気がします。

また[プライオリティ]と[トリガー]の関係はかなり複雑ですが、実際に使用する組み合わせは限られています。
具体的には以下の3つです。

  • 新規にイベントを作ってそのままの画像(なし)
  • 新規にイベントを作って画像にキャラを設定した状態
  • 新規にイベントを作って画像にタイルを設定した状態

他の設定の場合は[トリガー]を使用することが少なく、マップアニメーションとして[自律移動]や[オプション]-[足踏みアニメ]でプレイヤーと関わりなく動くというパターンがほとんどかと思います。
ややこしくて理解できなかった場合は、細かいところは忘れてしまって上記の3パターンを使っていくことを念頭に置いて制作すればいいと思います。
正直私も理解できてなくて間違った情報を書いている気がしますし…わははー。

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