『RPGツクールMZ』[データベース]-[システム1]のヘルプ
今回は『RPGツクールMZ』でゲーム中に使える防具を定義する[データベース]-[システム1]の設定方法を取り上げて使い方を解説していきます。
基本的には付属のヘルプを読めばいいし、公式のRPGツクールMZ 初心者講座 やエディタの[ヘルプ]-[チュートリアル]を見ていけば、ひととおりの操作は身につくはずです。
ただ割と説明されていな部分もありますし、説明されていても見逃しやすい部分、あるいは裏技っぽいところも取り上げていきます。
一応いきなり本記事を読んでもわかるようには書いたつもりですが、上記の初心者向けの公式コンテンツを併用していくことをオススメします。
またこの記事の前でも後でも良いので『RPGツクールMZ』の[データベース]共通操作ヘルプを読むのをオススメします。
一緒に『RPGツクールMZ』[データベース]-[システム2]のヘルプもどうぞ。
ショートカットキー
著者がMacユーザなので、基本的にMacでの画面や操作方法で記述しています。
Windowsユーザのかたは、ご自分の環境に合わせて読み替えてください。
記号 | Mac | Win |
---|---|---|
⌘ | command | Ctrl |
⇧ | shift | Sft |
⌥ | option | Alt |
⌃ | control | なし |
[⌃]はコンテキストメニュー(いわゆる右クリックメニュー)を表すのに使っています。
用語
アクター … 役者(Actor)という意味です。ゲームで操作できるキャラクターのことを指します。
プレイヤー … ゲームを遊ぶ人(Player)のこと。また直接操作するキャラクターである「プレイヤーキャラクター」の略。
パーティ … 一緒に行動するグループ(Party)のことです。
メンバー … パーティに含まれるアクター(Member)のことです。「パーティメンバー」の略。
隊列 … マップ上でプレイヤーとメンバーの最大4人で歩く状態です。
この状態にするには[データベース]-[システム1]-[オプション]-[パーティの隊列歩行]をONにします。OFF にしてプレイヤーのみにもできます。
隊列メンバー … プレイヤーの後ろについてくるメンバーを隊列メンバーと呼びます。
バトルメンバー … 戦闘に出撃するメンバーでプレイヤー+隊列メンバーの最高4人です。
控えメンバー … パーティからバトルメンバーを除いた残りのメンバーです。
レベル … アクターのだいたいの強さを表す値です。レベルを基準に職業ごとの能力が算出されます。
システム1ウィンドウ
[データベース]-[システム1]は、このようなウィンドウです。
メニューやツールバーのボタンから[データベース]を選び、左側のタブから[システム1]をクリック!
[システム1]は見ればわかるように「その他の設定を詰め込んだもの」としか言いようがない混沌とした内容です。
①ゲームタイトル
[ファイル]-[プロジェクトの新規作成]でつけた名前です。
制作途中で書き換えても問題ありません。フォルダ名とは別の値です。
⑦タイトル画面の[ゲームタイトルの描画]にチェックを入れた場合に使われます。
また[ファイル]-[デプロイメント]でアプリケーションとして出力した場合のアプリケーション名(タイトルバーなどに出ます)にも使われます。
細かいところでは[マップリスト]の一番上に出てきます。
豆知識
ゲームアツマールにアップロードする場合の初回設定にも使われますが、あとでゲームアツマール側で変更できます。
別データなので割と気軽に後から変更可能で「○月●日更新!□△」みたいなタイトルを付けやすいようになっています。
逆に[システム1]の[ゲームタイトル]を変えても、上書きアップロードではゲームアツマール側のタイトルは変わりません。
ゲームアツマールの[投稿ゲーム管理]-[ゲーム情報編集](2022年6月情報)で、タイトルを変える必要があります。
『RPGツクールMV』ではセーブファイルにタイトルが保存されていて、ロード(コンティニュー)時のファイル一覧にも書かれていましたが、『RPGツクールMZ』では廃止されています。
またこれに伴い、セーブデータがどのゲームに属しているかの区別はタイトルではなく[システム2]-[高度な設定]-[ゲームID]で行われるように変更されています。
②初期パーティ
ニューゲーム
でゲームを開始した時のパーティ編成を設定します。
ゲーム開始後は[1]-[パーティ]-[メンバーの入れ替え]イベントコマンドで変更可能です。
しかし②初期パーティのように一度に設定することはできず、[加える]と[外す]をチマチマ実行す必要があり面倒です。
初期パーティ上では、次のコンテキストメニューが使えます。
- [⌃]
- [編集... ↩] …… 選択中の項目のデータを変更します。選択している項目がない場合は追加します。
- [切り取り ⌘X] …… 選択中の項目のデータをコピーし、削除します。
- [コピー ⌘C] …… 選択中の項目のデータをコピーします。
- [貼り付け ⌘V] …… 項目のデータがコピーされている場合、選択している項目の上に貼り付けます。
- [削除 ⌫] …… 選択中の項目を削除します。
②初期パーティには同じメンバーを重複して設定できないので、基本的にコピーは使わず切り取りを使います。
<Nice!>アクターはドラッグで入れ替え可能です。
編集はダブルクリックでも行えます。
アクター選択ダイアログ
<Bad!>⑥初期位置の[プレイヤー]と関連の深い設定なので、まとめて欲しかったところです。
③通貨単位
メニューや[3]-[シーン制御]-[ショップの処理]イベントコマンドなどで所持金の単位として使われる文字です。
[1]-[メッセージ]-[文章を表示]イベントコマンドなどの制御文字で \G
と書くと表示されます。
<Bad!>寄せ集め感が強い[システム1]の画面の中でも、とくに浮いている設定です。
[データベース]-[用語]に入れておくべき情報かと思います。
④ウィンドウカラー
メッセージやメニューなどゲーム中に表示されるウィンドウの色を指定します。
下の色領域のダブルクリックか選択してスペースキーで色指定ダイアログが開きます。
赤・青・緑に-255〜255の値を指定します
値はスライダを左右にドラッグするか、数字入力フィールドにキーボードから打ち込む、右のステッパ(▲▼ボタン)をクリック、スライダかフィールド上でマウスホイールを回す、で変更できます。
ゲーム開始後は[3]-[システム設定]-[ウィンドウカラーの変更]イベントコマンドで変更できます。
<Bad!>[システム2]-[高度な設定]-[ウィンドウの不透明度](<New!1.3.0>)は、ここにあるべき設定です。
⑤乗り物画像
[小型船][大型船][飛行船]の画像を指定します。
画像のダブルクリックか選択してスペースキーで画像選択ダイアログが開きます。
左のリストがファイル名、右の画像から1キャラクターを選びます
"img/characters/"フォルダの画像が指定できます。
乗り物の画像ファイルを削除すると一見空になったように見えますが、⑥初期位置を[なし]にしていてもゲーム開始時に画像を読みに行きます。そしてエラーになります。
乗り物を使わない場合は、まずこちらの画像を (なし) にします。
ゲーム開始後は[3]-[システム設定]-[乗り物の画像変更]イベントコマンドで変更できます。
豆知識
<Bad!>⑥初期位置の[小型船][大型船][飛行船]と関連の深い設定なので、まとめて欲しかったところです。
<New!1.6.0>[システム2]-[タイルサイズ]に対応してイベントや乗り物の画像が拡大されるようになりました。
<Bad!> ただし拡大率はタイルサイズ毎に固定です。
⑥初期位置
[小型船][大型船][飛行船]の初期位置を指定します。
マップ上でコンテキストメニュー[⌃]-[初期位置の設定]を使って指定もできます。
ゲーム開始後は[2]-[移動]-[乗り物の位置指定]イベントコマンドで変更できます。
左のリストでマップを、右のマップをクリックで位置を指定
<Bad!>⑥初期位置は[システム1]の設定なのに、イベントコマンドは[システム設定]ではなく[移動]のグループに入っているので毎度探してしまいます。
せめて乗り物関係でイベントコマンドを、まとめて欲しかった。
⑦タイトル画面
タイトル画面関連の設定を行います。
- [画像]… タイトルの背景画像を指定します。
- [ゲームタイトルの描画]… ①ゲームタイトルで指定した文字をタイトル画面に表示します。
- [コマンドウィンドウ]… <New!>タイトルのコマンドウィンドウの表示形式と位置を指定します。
<Bad!>①ゲームタイトル、と非常に関連が深い設定なのに別グループに入っていて、まとまりがよくありません。
[画像]で設定できるのは "img/titles1/" と "img/titles2/" にある任意のサイズの画像で、タイトルに表示する際に titles1 の画像に titles2 の画像が重なって表示され、画面サイズに合わせて拡大・トリミングされます。
左側リストで背景画像、右側リストで手前に重ねる画像を指定
<Bad!>[画像]を設定する際に開くダイアログの右にプレビューが出ますが、画面サイズと画像サイズが揃ってない場合のプレビューとしては役に立ちません。
また標準の画像でもプレビューの枠内に収まっておらず、見づらいものになっています。
左のドロップダウンリストでウィンドウの種類を、右の数値入力フィールドに中央からの移動量(px)を入力
<Bad!>ダイアログ位置のプレビューがないので、テストプレイを行なって確認する必要があります。
⑧戦闘画面
戦闘画面の表示形式を指定します。
- [フロントビュー]… 敵が正面にいる設定で『ウィザードリィ』や『ドラゴンクエスト』に近い方式です。
- [サイドビュー]… 敵が画面左側、味方が右側に表示される、『ファイナルファンタジー』に近い方式です。
<New!>どちらも味方バトルメンバーの顔画像はステータスウィンドウとして手前に表示されます。
<Bad!>ここではサイドビューと書いてありますが、多くの場面で[SV]と省略されます。
意味がわからなくなるので気軽に省略形を使わないで欲しいと思います。
せめてこの選択肢に(略称:[SV])と書いておいて欲しい。
ちなみにフロントビューを[FV]と略している箇所はエディタ上はないようです。
[サイドビュー]では以下の設定が関わってきます。
- [アクター]-[画像]-[[SV] 戦闘キャラ]
- [3]-[システム設定]-[アクターの画像変更]イベントコマンドの[[SV] 戦闘キャラ]
- [敵キャラ]-[画像]のフォルダが "img/sv_enemies/" になります。
- [敵グループ]-[配置ビュー]のレイアウト右側に味方バトルメンバーの領域を考慮する必要があります。
- [ステート]-[基本設定]-[[SV] モーション]
- [ステート]-[基本設定]-[[SV] 重ね合わせ]
- [システム2]-[[SV] 魔法スキル]
- [システム2]-[[SV] 攻撃モーション]
<Bad!>[フロントビュー]を選択した時は、上記設定はグレーアウトして設定できないようにすべきです。
よくわからずに設定した挙句に使われないとわかったときの徒労感は、そのままゲーム製作を放り出しかねないほどです。
⑨戦闘システム
<New!>戦闘システムのタイプを選択します。
- [ターン制]… パーティメンバーの行動コマンドをすべて入力した後、敵味方の行動が敏捷性の順に行われます。
- [タイムプログレス(アクティブ)]… コマンド入力は敏捷性を基準にした順でメンバー毎に行われ、コマンド入力中も時間が経過し敵が行動します。
- [タイムプログレス(ウェイト)]… コマンド入力は敏捷性を基準にした順でメンバー毎に行われ、コマンド入力中は時間が停止します。
⑩オプション
そもそも雑多なものを押し込んだ[システム1]で分類しきれなかったものを突っ込んだものです。
当然、なんの関連性もないものが並んでいます。
- [透明状態で開始]… [2]-[キャラクター]-[透明状態の変更]プラグインコマンドでONにした状態で
ニューゲーム
を始めます。 - [パーティの隊列歩行]… [2]-[キャラクター]-[隊列歩行の変更]プラグインコマンドでONにした状態で
ニューゲーム
を始めます。 - [スリップダメージで戦闘不能]… ONだとスリップダメージでHP0になります。OFFだとスリップダメージではHP1が最低値です。
- [床ダメージで戦闘不能]… ONだと床ダメージでHP0になります。OFFだと床ダメージではHP1が最低値です。
- [ウィンドウにTPを表示]… ウィンドウにTPを表示します。
- [控えメンバーも経験値を獲得]… バトルメンバーとして戦わない、控えのパーティメンバーも経験値を得ます。
- [大事なものの個数を表示]… <New!>大事なものが複数あった時に個数を表示します。
- [オートセーブを有効化]… <New!>マップの切り替え時や戦闘終了時に自動的にセーブします。
- [スプラッシュ画面を表示]… <New!1.8.0>
/img/system/Splash.png
の画像を起動時に表示します。標準のスプラッシュ画像はdlc/BasicResources/system/
フォルダにあります。
<Bad!>カジュアルなゲーム製作環境であるはずの『RPGツクールMZ』ですが、ここの「スリップダメージ」のようなゲーマーでも知ってるかどうか微妙な用語を突然ぶっ込んでくるの、やめて欲しいです。
「スリップダメージ」とは、時間経過で受けるダメージのことで 毒
の効果が代表的なもの。なんですが…わかんないですよね。普通。
『RPGツクールMZ』のシステムとして具体的には [特徴]-[能力値]-[追加能力値]-[HP再生率]のマイナス設定によって与えられるダメージのことみたいです。
ヘルプを読んでもいまいちピンときません。有識者!この飛行機にツクール有識者の方がいらっしゃいましたら、コメントなどでお知らせください!
参照:『RPGツクールMZ』[特徴]一覧#能力値
床ダメージは[ダメージ床]によって与えられるHPへのダメージです。
参照:『RPGツクールMZ』[データベース]-[タイルセット]のヘルプ#④タイルリスト
<Bad!>[ウィンドウにTPを表示]なんですが、TPを使うシステムを採用しているのにTPを表示しないというシステムがあり得るんでしょうか?
[TPを使う]というチェックボックスにして、OFFだとTP関連のシステムをグレーアウトする、という作りにしたほうが良い気がします。
TP関連のシステムは次の通りです。
- [データベース]-[スキル]-[基本設定]-[消費TP]
- [データベース]-[スキル]-[発動]-[得TP]
- [データベース]-[アイテム]-[発動]-[得TP]
- [特徴]-[能力値]-[追加能力値]-[TP再生率]
- [特徴]-[能力値]-[特殊能力値]-[TPチャージ率]
- [特徴]-[その他]-[特殊フラグ]-[TP持ち越し]
- [使用効果]-[回復]-[TP増加]
<Bad!>[大事な物の個数を表示]は、[システム2]-[アイテムカテゴリー]に付随する情報なので、まとめておいた方がよかったと思います。
(11)音楽
各場面で使われる音楽を設定します。
各項目をダブルクリックか選択して↩でオーディオの選択ダイアログが開きます。
BGMは"audio/bgm/"フォルダ、MEは"audio/me/"フォルダのファイルを指定します。
ゲーム開始後は次のイベントコマンドで変更できます。
- [3]-[システム設定]-[戦闘BGMの変更]
- [3]-[システム設定]-[勝利MEの変更]
- [3]-[システム設定]-[敗北MEの変更]
- [3]-[システム設定]-[乗り物BGMの変更]
[ゲームオーバー]の変更イベントコマンドは用意されていません。
(12)効果音
各場面で使われる効果音(Sound Effect)を設定します。
各項目をダブルクリックか選択して↩でオーディオの選択ダイアログが開きます。
(11)音楽のダイアログと同じものです。
"audio/se/"フォルダのファイルを指定します。
イベントコマンドで変更可能な項目はありません。
終わりに
『RPGツクールMZ』は気軽に「その他」にあたる分類を作りがちです。
[データベース]でよく使われる[基本設定]がそうですし[オプション]がそうです。
「その他」に分類されても分類としての意味を持ちません。もう少し意味のある分類を心がけてほしいものです。
『RPGツクールMV』から『RPGツクールMZ』になって[データベース]-[システム]を分割したのですから、千載一遇の意味付けのチャンスだったのに出てきたのは[システム1]と[システム2]で正直ずっこけました。
[初期状態][インタフェース][システム]ぐらいに分割して名付けできなかったもんでしょうか。
別の分け方でもいいんですけど番号つけるだけとか最悪の選択です。数字では、どっちに何が入ってるか絶対わかりません!
タブが無地でも使い勝手ほぼ同じでしょう。つまり[システム1][システム2]のネーミングは最低です。
ちなみにヘルプには次のように書かれています。
システムのデータは、ゲームの初期設定などをまとめたものです。
システム2のデータは、カスタマイズの設定をまとめたものです。
これを読んでの感想はふたつ。「そうか?」と「じゃあ[初期設定]と[カスタマイズ]って名前つけろよ」です。
えーと。
レッツ エンジョイ ツクールライフ!
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