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三頭身RPG・港町

2023/07/04に公開

三頭身RPG・目次

拙作『三頭身RPG』(以後は本作)を作るにあたって考えたことなど、つらつら書いて行きます。
今回は港町について。

港町は正に世紀末

みたいなとか言ってますが、これは完全に『ゼルダの伝説』を意識した仕掛けです。
本作の敵シンボルは基本的に固定かランダムの二択です。
ランダムな敵シンボルはトリアコンタンさんのプラグイン EventMovableLimitation.js を使って移動範囲を規定しています。
例えば、メモに次のように範囲を書きます。

<Movable:1,1,4,4>

……記憶によると追いかけてくる敵はゲーム中に1体しかいない気がする。
またシンボルはトリガー[プレイヤーから接触]設定にしているので、ぶつかりそうになっても止まっていれば戦闘になりません。
通路の幅は常に3マス以上にする……みたいなことはしてなくて、敵が狭いところに行かないように範囲指定したり、逆に回避困難な嫌がらせじみた箇所に敵を置いたりもしてます。
メリハリというやつです。

この敵は一度倒すと復活しないタイプですが、大抵のシンボルは数秒で復活します。
この辺の挙動は一箇所で定義しています。コモンイベントではなくトリアコンタンさんのプラグイン TemplateEvent.js を使って、次のような感じにメモ欄に書いてます。

<TE:敵シンボル><TEOverRide>

詳しくはテンプレートイベントプラグインを極めるを参照ください。

BASICのプログラムで「ザッ」と文字が出続け「ザカリテ」が出た瞬間にキーを押すと勝ち!みたいなやつです。
だいたいハヤテマルがゲームに言及してるセリフ、僕ですね(笑)

このへんまだゲージのデザインとか決定してませんね。

それはともかく僕は『ドラゴンクエストⅦ』の戦闘背景がめちゃめちゃ荒いのが大好きなので、戦闘背景の拡大を採用しました。Ⅶは戦闘背景もポリゴンなので単純に拡大しているわけではないですが。
それに敵味方の画像は拡大してないので、際立つし良いなとも思いましたので。

長さ4倍に拡大しているので面積的には16倍、逆にいえばファイルサイズが1/16になって、すごく軽くなるのも良いところ。特にブラウザゲームで読み込みが早いのは正義!

そして最初は港町で話を畳もうと思っていたので雑に出演させたものの、もっといい役を用意してもよかったなぁ…とか思ったり。

とはいえすでにパーティメンバーはテレーゼ・レオナ・ハヤテマルとHTMLのうちテレーゼしかいませんけどね(笑)

ここは特に間が空いていて通れる、とかはありません。

本当なら使えるキャラ素材は分かっているんだから、一覧表作って漏れや重複のないように作ればいいんですが……そこは自由な発想(一般には思い付きと呼ばれる)が阻害されちゃうから!柔軟な対応(一般には雑な実行と呼ばれる)を行うのが大切だから!!

せっかく町を作ったので、もうちょっと利用しようと船員探しイベントを入れてます。
これも『ゼルダの伝説』的ですね。
船員が集まったら出航です。

結局、船とか乗り物の扱い方わからなかったからプラグインを自作するという手に出てます。
TF_CharEX.jsです。
『RPGツクールMZ』の乗り物系のコマンドの使いづらさは「これ自分で使ってみたことないだろ」レベルです。

エロを審査してるというと「今年一番エロいゲームだったで賞」を与える組織みたいな感じがしますが、残念ながらそうじゃないんですよね…
ぜひエロが素晴らしいゲームに賞をあげてください!!


そして出航して遭遇する大渦……最初、敵の作り方が全然わかってなかったので、毒が効いたりとかしてました(笑)
その辺を調べてまとめましたので、参考にどうぞ。

  1. 『RPGツクールMZ』[データベース]-[敵キャラ]のヘルプ
  2. 『RPGツクールMZ』[データベース]-[敵グループ]のヘルプ

マップ切り替えとスクロール問題

扉から出てくるとき、扉の後ろに出現して一歩進む処理を入れてるんですが、そのせいでパーティメンバーが扉の後ろに残るんでするよね。
ちなみにマップ切り替え時に一歩進むのは、一歩前進中は操作できないので移動操作を続けていた場合に万が一即戻ってしまう率が下げるためです。
また、プレイヤーキャラクタの位置を見失わないように動かすことで目立たせる目的もあります。
マップは二倍拡大しているんでキャラも大きく、見失うことはなさそうに思えるかもしれませんが、画面切り替えで操作キャラを見失うプレイヤーは思いの外多いです。

そうならないように画面中央に常にキャラをおくという手法もありますが欠点も多くあります。

  • 移動が即スクロールとなるので画面が動きすぎて気持ち悪い
  • マップの端に来たかどうかわからない
  • 行けない部分のマップが作りこまれていると行けると思って無駄に時間を使う
  • 行けない部分が真っ暗というのも画面の情報量が減る

もちろん黒い場所を多くして閉塞感などを演出したい場合もあるでしょうが、それは制御できるから演出できることであって「真っ黒になってしまう」となるとそこに意図はないので演出にはならないのです。
まぁ…「見えるところは必ず行ける」みたいな力技で欠点をなくすとかもできますけどね!

ちなみに画面端に行ける場合の欠点は、メッセージウィンドウをはじめとするUIやエフェクトの出現位置をキャラの位置に合わせて都度調整する必要があるというところですね。
これやらないと操作キャラにメッセージウィンドウがモロ被りになりがちです。
本作は、まぁまぁ被ってますがまいっか精神を発揮しております(笑)

ヴェルヴェットルーム

難破したところで、パーティ切り替えルームへ。

森元首相はオリンピックのオープニングで流れたゲーム音楽、ひとつも分かってなさそうですよね。
「どれが安倍さんがコスプレしたゲームの音楽でしょうか?」とか質問されても「使われてないねぇ」とは答えなさそう。

アニメ作品の次回予告のパロディしばりでやってます。
有名なものから有名なもの(俺判定)まで!

まとめ

## 2021-09-05
「三頭身RPG」の港町の子分掃討と親分退治、船員集めのイベント作成。

## 2021-09-06
「三頭身RPG」の船の出港から難破まで作成。
副産物として TF_CharEX.js で乗り物の設定が可能に。

という感じで開発日誌的には2日で作ってますが、だいぶ前からマップにキャラを置く程度のことはやってたっぽいですね。

ツクーラー・まいシャさんのリプレイはこちら。
Ver6.00になってどこまでストーリーが進めるのか? - 新・星門記★

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