【Blender】ゲームVFXメッシュの作り方自由研究まとめ(エフェクト)
◯概要
【もここのBlender VFXメッシュ自由研究のまとめページ】
ゲームVFX(エフェクト)を始めたいという方からちらほらDMでご相談いただくのですが、
「メッシュはMayaやHoudiniじゃなくてBlenderでもできますか?」というようなことを結構聞かれていました…。
まぁ正直、まずは趣味からやってみようと思っていてもMayaは個人にはかなり値段高いし、Houdiniの無料版はFBX書き出しできないし…などでどうしてもハードルが高いんですよね。。。
なんとかしたいなとは思っていたのですが、
Blenderも10年前くらいに少しいじっていたくらいだったので、「いつかまとめますね」と言いつつ確証あるお返事できていませんでしたm(_ _;)mすみません。
というわけで、
ラーニングついでにこの機会にある程度理解しておこうと自主制作で自由研究を始めてみました。
ので、忘れないようにメモしておければと思います!
(ほんとに触らないとすぐ忘れるくらい3日後の自分は他人だと思っているので、未来の自分にも届けたいこの記憶という感じです苦笑)
◯環境
Blender 3.4.1(メッシュ制作)
◯1.事前準備編
いくつか試していく中で、使い回す機会も多くこれはテンプレとしてあったほうがいいかなと思ったものです。
この後のポリゴンモデリング、ジオメトリノードのジェネレータ作成でも使用するので最初に作っておくのがおすすめです!
<Blenderチェック用 汎用マテリアル>
<ポリゴンモデリング用 汎用ジオメトリノード>
◯2.ポリゴンモデリング編
プリミティブの頂点などを動かすような基本的なモデリング方法です。
ただ、ゲームVFXメッシュ向けにBlenderで作るとなると若干特殊な処理もしないといけなかった(というかジオメトリノードも組み合わせないと少々手間だった)ので、そのへんもメモしておきました。
BlenderさんはUV、頂点カラーやノーマル周りでわりと癖があります…(_ _;)
あとは↑を組み合わせて応用すればある程度作れるかなという感じです。
◯3.(上級者向け)ジオメトリノード ジェネレータ編
ジェネレータを使うだけであれば、下の通りに作ってパラメータ調整すれば良いかなと思います!
が、もし処理の内容や計算方法をしっかり理解して応用できるようにしようとなると、
結構時間や事前知識も必要かもしれません。
基本は上記のポリゴンモデリングの理解度を深めるほうが良いかなと思います。
◯3.FBX書き出し編&UE5インポート編
UE5と書いていますが、FBXの書き出し手順や設定はUnityも同じかと思います。
(要望頂いたら試して追記するかもです。)
◯まとめ、感想
<Blenderメリット>
・無料
・まず最初に思ったことですが、Blenderほんとに動作が軽いです!!起動もサクサクすぎてビビりました笑
・YouTubeなどに特殊なジェネレータのチュートリアルも多い
・アトリビュート制御もできて十分VFXメッシュは作れそう
<Blender気になる点>
・Houdiniほど便利ノードが用意されていないので、ジオメトリノードでは1から仕組みを作る必要がある
・ゲームVFXメッシュの情報はほぼない
・UV、頂点カラーやノーマル周りでわりと癖がある
・現場であまり使われていない
自主制作や趣味のラーニングなどとしてはBlenderは無料で十分使えるツールかなと思います!
……が、BlenderのYouTubeチュートリアルや記事自体は多かったんですが、ゲームVFXメッシュってやっぱり特殊なんですかね…。なかなか欲しい情報が出てこなくて。
今回の自由研究も1週間くらいで終わるだろうと思っていたつもりが、結局1~3ヶ月以上仕事終わりと休日に自由研究していたかもしれません苦笑
今回のメモが少しでも趣味で始めたい初心者さんなどの参考になれば嬉しいです!
今後はいくつかBlenderで作ったメッシュでエフェクトも作ってみようかなと思います。
(もし、ここがうまくいかなかったなどあれば追記していきますね。)
◯余談
初心者の皆さんからご相談多かったから始めてみたというのもありますが、
実は最近自主制作の自宅環境をHoudini + EmberGen → Blender + EmberGenに移行しようかなと思い始めまして。という理由でもありました。
(Houdiniだと持て余してる感があったのと、使うツールが増えるとサブスク料金も割りとかさむので、必要時以外は少し精査したいなと…)
ゲームVFXメッシュを作るくらいならMayaやHoudiniじゃなくてBlenderでもできるんじゃないかなと思い始めたのもきっかけです。
Blenderもジオメトリノード機能が入ったことでHoudiniと同じようなことが割と同じようなことができそうな雰囲気ありましたしね。
むしろ植物のジェネレータやシミュレーション系のチュートリアルも沢山公開されていて、Blender界隈ほんとすげーとなっています^ ^ 今後も少し試してみたいです!
おすすめチュートリアルなどあればぜひ教えて頂きたいです^ ^
◯参考
MayaやHoudiniでの作り方で参考にしたものもメモしておきます。
↓Houdiniの汎用エフェクトメッシュチュートリアルシリーズ
↓Mayaの汎用エフェクトメッシュチュートリアルシリーズ
(ご縁がありこちらの制作協力させていただきました!)
↓Mayaの汎用エフェクトメッシュチュートリアル
↓Mayaの風エフェクトメッシュチュートリアル(Mayaではこういう方法もあるんですね)
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