【Blender】ゲームVFX向けFBX書き出し設定、UE5インポート設定
◯概要
【もここのBlender VFXメッシュ自由研究】
色々メッシュの作り方をメモしているのですが、ゲームVFXメッシュの書き出し準備や書き出し設定、インポート設定を毎回書くのも流石に面倒なので、このあたりで一つにまとめてみようと思います!
(手間削減のために他のページはここにリンク飛ばそうかなと)
(微妙にわからない部分もあるので、
良き方法などご存知の方は教えていただけると嬉しいです…!(^ ^;))
◯環境
Blender 3.4.1(メッシュ制作)
◯やること
・編集メッシュを複製
・ジオメトリノード適用
・ノーマルの設定
・トランスフォームのフリーズ
・UVアトリビュート適用
◯書き出し準備
▼1.編集メッシュを複製
ジオメトリノードなどでの調整できるデータは残しておきたいので、複製しておきます。
ーーー
・編集メッシュを選択して「Shift + D」(複製モード)→「右クリック」(元位置で確定)でその場に複製します。
複製したものは、編集用に「〇〇_edit」としておくとわかりやすいです。
(※無印の方はこの後の作業を行うと、ジオメトリノードの編集ができなくなりますが、都度複製すればOKです。)
「〇〇_edit」の方は編集用に残しておきましょう。
重なって表示されているので、「〇〇_edit」の方を「H」キーで非表示にしておけばOKです!!
(「Alt + H」で再表示できます)
[Tips]※コピペだとジオメトリノード、マテリアルが増えてしまうので複製で
▼2.ジオメトリノード適用
書き出し用のメッシュを選択した状態で、
↓のようにジオメトリノードのモディファイア右の「V」の箇所をクリック → Applyをクリックします。
これで、ジオメトリノードの調整内容がメッシュとして定着しました!
▼2.5.ノーマルの設定
ジオメトリノードでメッシュ作成の場合&球やシリンダーなどの曲面の場合にはこのタイミングで
ノーマル設定をしておきましょう。
・前に作った汎用マテリアル適用(チェッカーマテリアル(鏡面反射)MT_VFXMeshUVMap_Checker_Mirror)
に切り替え
エディットモード
・「A」で頂点全選択 → 「Mesh > Normals > Set from Faces」でノーマルを調整する。
鏡面反射のマテリアルを適用してみて表面がつるつるになればOKです。
▼3.トランスフォームのフリーズ
Mayaでいうトランスフォームのフリーズをしておきます。
・オブジェクトを選択して「Object > Apply > All Transforms」を実行するとトランスフォームがフリーズする。
▼4.UVアトリビュート適用(ジオメトリノードでUVを設定した場合のみでOK)
オブジェクトデータプロパティの「Attributes > UVMap(ジオメトリノードでキープ時設定したuvの名前)」を選択して、右端の「V」ボタンをクリックします。
「Convert Attribute」をクリック、「Mode:UV Map」を選択して、「OK」をクリックします。
少し上の欄の「UV Maps > UV Map(ジオメトリノードでキープ時設定したuvの名前)」が追加されていれば、OKです!
参考(こちらに助けられました…!)
カラー、アルファはこの作業しなくても適用されてそうでした。
(UVもこの仕様にしてもらえると嬉しいんですけどね~…。)
◯Blender FBX書き出し設定
メッシュを選択した状態で、「File > Export > FBX(.fbx)」を選択します。
FBXの書き出し設定は↓にしてみました。
メッシュ以外の不要そうなものは極力OFFにして、Transformの部分は色々設定しています。
(※Unreal EngineがZ上方向なのでZ UPに設定したのですが、他の軸を選んでもインポート時の変化が特になかったので、なんかよくわからなかったです…。)
・プリセット登録しておくと次からワンポチで自動設定されて便利です!
(「SM FBX for UE5」などしておくとわかりやすくておすすめです)
◯UE5 Blender FBXのインポート設定
UE5でのインポート設定の詳細は以下をご確認ください。
備忘録的に僕がインポートした際の設定を貼っておきますが、こここうしたほうが良いかもなどあればぜひ教えていただきたいです。
試しにNiagaraのメッシュレンダラーで表示してみました!
テクスチャも問題なく貼られて、頂点カラー、アルファも無事適用されていそうです!
Discussion