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【Blender】ゲームVFX十字メッシュの作り方 ポリゴンモデリング編

2023/08/27に公開

◯概要

【もここのBlender VFXメッシュ自由研究】
引き続き簡単な十字メッシュの作り方のメモです。

・基本の十字メッシュ
・ピボットを端にずらす場合

で一応メモしておこうかなと思います。

ーー
Blenderのピボット編集が少し癖があるかもです。

◯環境

Blender 3.4.1(メッシュ制作)

◯今回十字メッシュを作る作戦

・プレーンメッシュを追加する
・プレーンを回転複製して結合する
(サイズ調整)

(・必要に応じてピボットをずらす)
・UVを調整(正規化)する

+頂点カラーを設定する(ジオメトリノード)

◯1.十字メッシュの作り方(頂点アルファなし)

▼1-1.プレーンメッシュを追加する

・「Modeling」ワークスペースで、「Shift + A」>「Plane」でUV球を作成します。
・画面左下に球メッシュの調整ウィンドウが出るので「Generate UVs:オン」で設定します。

▼1-2.プレーンを回転複製して結合する

・プレーンメッシュを選択した状態で、
「Shift + D」で複製 → 「R」で回転モード → 「X」でX軸に沿って回転 → 「90」と入力 → 「Enter」で回転複製を確定。
これが、複製したオブジェクトをX軸に沿って90度回転させるコンボです!

・「Shift」を押しながらで複数オブジェクトを選択 → 「Ctrl+J」でメッシュを結合
(結合したメッシュは、リネームしておくとわかりやすいです。)

▼1-3.サイズ調整(UE5用)

オブジェクトモード
・「N」キーでサイドメニューを表示して、メッシュのスケールは50倍
(今回はUE5にもっていったときに直径1mになるようにしておきました。

▼1-4.Blenderチェック用マテリアル適用

以前の記事で作成した汎用マテリアルを適用していきます。
まだ作ってない場合は↓を作っておきましょう。
https://zenn.dev/animamococo5656/articles/63190887887aa7

・「Shading」ワークスペースのNewの左から「MT_VFXMeshUVMap_Checker」(汎用チェッカーマテリアル(マット))を選択します。

このマテリアルの「color」アトリビュートにジオメトリノードから値を送ります。

▼1-5.マテリアルにジオメトリノードから頂点カラーを送る

ジオメトリノードから頂点カラーを設定することで、UVに対するカラー、アルファの調整がかなり楽になります。
これも作っておいた汎用のジオメトリノードをコピーして流用していきます。
もし作ってない場合は、先に↓を作っておきましょう。
(作ってある場合は、使い回し方法を参照してください)
https://zenn.dev/animamococo5656/articles/4eb659bdae33a8

<ジオメトリノード使いまわし方法>
・オブジェクトを選択して → モディファイアプロパティの「Add Modifier > Geometry Nodes」を選択

・Newの左のアイコンから、「上記で作った汎用ジオメトリノード」を選択します。
(Temp_GN_VFXMeshPoligon_000)

・(注意)ジオメトリノードエディタ内の↓のアイコンでテンプレを「コピー」しましょう。
※モディファイアプロパティの方は、同じアイコンでも新規作成らしくテンプレが使いまわせません…。アイコン同じなのが紛らわしい(_ _;)

・連番が増えてコピーされるので、わかりやすい名前にリネーム。
(メッシュと同じ名前とかだとわかりやすいかも。)

これで、マテリアルの「color」アトリビュートに頂点カラーが送られて頂点カラーが適用されました!
今回のはアルファはなしにしています。

8.FBX書き出し

書き出し設定をしてFBX書き出しします。
↓参考
https://zenn.dev/animamococo5656/articles/e2c4d32d6f7dfd
 ・1.編集メッシュを複製
 ・2.ジオメトリノード適用
 ・3.トランスフォームのフリーズ
のみ行えばOK!

※今回はジオメトリノードでUV設定はしていないので、
 ・「▼4.UVアトリビュート適用」はしなくてOK!

◯2.十字メッシュの作り方(ピボットを端にずらす場合)

上記手順1で作ったメッシュのデータを複製しておきます。

▼2-1.ピボットをずらす

基本的には、上下非対称のリングメッシュを作ったときと一緒です。

・エディットモードで
ピボットにしたい位置の頂点を選択します。
が、今回はプレーンの真ん中に割りを入れていないので、「-X」にある頂点をすべて選択してこれらの中央にピボットを移動していく予定です。
・「Mesh > Snap cursor to Selected」を実行して、3Dカーソルを選択物の中央に移動します。

・オブジェクトモードで
「Object > Set Origin > Origin to 3D Cursor」を実行して、3Dカーソル位置にピボットを移動。

ーーー
・「Nキーサイドメニュー > Item > Location」を(0,0,0)にすると、オブジェクト位置がワールド原点に移動します。
これでOKです!!(ピボットはオレンジの◯のため。3Dカーソル位置はBlender内のみで関係ない)

▼2-2.もろもろ書き出し準備をして書き出し

最初に作った十字メッシュを複製していれば、
最後に「ジオメトリノードの適用」をしているか再確認、
「トランスフォームのフリーズ」をして、同様にFBX書き出しすればOKです!

参考

とてもありがたい動画
https://youtu.be/lkmpTNAB064?t=77

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