🍟

【Blender】ゲームVFXシリンダーメッシュの作り方 ポリゴンモデリング編

2023/08/22に公開

◯概要

【もここのBlender VFXメッシュ自由研究】
球に引き続き簡単なシリンダーメッシュの作り方のメモです。

今回はポリゴンモデリングのときの、
・Mayaでいう「ソフト選択」での変形
がよくわからずはまったのでメモしておきます…。
(なんとも思い通りにできず苦戦ポイントが多いです…(_ _;))

◯環境

Blender 3.4.1(メッシュ制作)

◯今回シリンダーメッシュを作る作戦

・シリンダーメッシュを追加する(ver.1)
・メッシュを水平に分割する
・シリンダーメッシュをソフト選択して真ん中をすぼめる(ver.2)
(サイズ調整)

+頂点カラーを設定する(ジオメトリノード)
+ノーマル設定

◯シリンダーメッシュの作り方

▼1.シリンダーメッシュを追加する(ver.1)

ここは超簡単です!!
・「Modeling」ワークスペースで、「Shift + A」>「Cylinder」でシリンダーを作成します。
・画面左下にシリンダーメッシュの調整ウィンドウが出るので「Vertices : 50」「Radius : 1m」「Depth:2m」「Cap Fill Type : Noting」「Generate UVs:オン」で設定します。

・コレクション(フォルダ)を追加して、フォルダ分けしておくとわかりやすくていいです。
リネームもしておきましょう。

▼2.メッシュを水平に分割する

エディットモードで見ると、水平方向の分割数が全く無いので、このあとの変形がうまくできません…。
なので、ループカットで分割します。

・エディットモードで「Ctrl + R」でループカットモードにします。
 マウスホイールをくるくるするとループ数を変更できます。(今回は15くらいにしておきました)
・左クリックでループ数確定
・右クリックでその場でループカット確定です。
↓法線表示したままで若干見づらくすみません…。

ちょっとややこしいですね…。

▼3.シリンダーメッシュをソフト選択して真ん中をすぼめる(ver.2)

・エディットモードで「Alt + 左クリック」で真ん中辺りを選択するとループ選択できます。

で、これをMayaでいう「ソフト選択」したいんですけど、そもそもツール名がわからず…。
調べてみたらBlenderだと「プロポーショナル編集」っていうらしいことはわかりました。

・画面上部の◎のようなアイコンをクリックすると、「プロポーショナル編集」モードになるようです。

ーーー
この状態で
・「S」キーでスケールツールに切り替え、「Shift + Z」でZ軸以外に変形
(マウスのころころでプロポーショナル編集の影響範囲を変更できます)

一度だと微妙だったので、少し選択範囲を変えてソフト選択の影響範囲も変えながら変形したほうが良いかもです。

▼4.サイズ調整(UE5用)

オブジェクトモード
・「N」キーでサイドメニューを表示して、「Item > Scale」の値は50倍にしておきました。
(今回はUE5に持っていったときに高さや直径1mになるように)

▼5.Blenderチェック用マテリアル適用

汎用マテリアルを適用していきます。
まだ作ってない場合は↓を作っておきましょう。
https://zenn.dev/animamococo5656/articles/63190887887aa7

・「Shading」ワークスペースのNewの左から「MT_VFXMeshUVMap_Checker」(汎用チェッカーマテリアル(マット))を選択します。

このマテリアルの「color」アトリビュートにジオメトリノードから値を送ります。

▼6.マテリアルにジオメトリノードから頂点カラーを送る

作っておいた汎用のジオメトリノードをコピーして流用していきます。
もし作ってない場合は、先に↓を作っておきましょう。
(作ってある場合は、使い回し方法を参照してください)
https://zenn.dev/animamococo5656/articles/4eb659bdae33a8

<ジオメトリノード使いまわし方法>
・オブジェクトを選択して → モディファイアプロパティの「Add Modifier > Geometry Nodes」を選択

・Newの左のアイコンから、「上記で作った汎用ジオメトリノード」を選択します。
(Temp_GN_VFXMeshPoligon_000)

・(注意)ジオメトリノードエディタ内の↓のアイコンでテンプレを「コピー」しましょう。
※モディファイアプロパティの方は、同じアイコンでも新規作成らしくテンプレが使いまわせません…。アイコン同じなのが紛らわしい(_ _;)

・連番が増えてコピーされるので、わかりやすい名前にリネーム。
(メッシュと同じ名前とかだとわかりやすいかも。)

これで、マテリアルの「color」アトリビュートに頂点カラーが送られて頂点カラー/アルファが適用されました!

ーーー
もし極の頂点アルファがいらなければ、ColorRamp両端のアルファはなくせばOKです。

7.ノーマルの設定

・前に作った汎用マテリアル適用(チェッカーマテリアル(鏡面反射)MT_VFXMeshUVMap_Checker_Mirror)
に切り替え

エディットモード
・「A」で頂点全選択 → 「Mesh > Normals > Set from Faces」でノーマルを調整する。

鏡面反射のマテリアルを適用してみて表面がつるつるになればOKです。

◯FBX書き出し

書き出し設定をしてFBX書き出しします。
↓参考
https://zenn.dev/animamococo5656/articles/e2c4d32d6f7dfd
 ・1.編集メッシュを複製
 ・2.ジオメトリノード適用
 ・3.トランスフォームのフリーズ
のみ行えばOK!

※今回はジオメトリノードでUV設定はしていないので、
 ・「▼4.UVアトリビュート適用」はしなくてOK!

◯まとめ

今回のシリンダーメッシュの作成手順は↓の感じでした。

・シリンダーメッシュを追加する(ver.1)
・メッシュを水平に分割する
・シリンダーメッシュをソフト選択して真ん中をすぼめる(ver.2)

+頂点カラーを設定する(ジオメトリノード)
+ノーマル設定

ーーー
(メモ)
Mayaでいうソフト選択は、Blenderでは「プロポーショナル編集」っていうらしい

ーーー
凹ませ方を変えれば、簡単に色々バリエーションも作れそうですね

Discussion