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そろそろShaderをやるパート26 Skyboxに星をちりばめて良い感じにグラデーション
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
過去記事を組み合わせて大気の色の淡い部分などを加えた星空を作りました。
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート22 Skyboxで疑似太陽
そろそろShaderをやるパート23 Skyboxの歪みに対応する
そろそろShaderをやるパート24 Skyboxでグラデーション
そろそろShaderをやるパート25 Skyboxで星空をちりばめる
Shaderサンプル
Shader "Custom/GradationNightSkyWithMoon"
{
Properties
{
_SquareNum ("SquareNum", int) = 10
_MoonColor("MoonColor",Color) = (0,0,0,0)
//グラデーションカラー
_TopColor("TopColor",Color) = (0,0,0,0)
_UnderColor("UnderColor",Color) = (0,0,0,0)
//色の境界の位置
_ColorBorder("ColorBorder",Range(0,3)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Background" //最背面に描画するのでBackground
"Queue"="Background" //最背面に描画するのでBackground
"PreviewType"="SkyBox" //設定すればマテリアルのプレビューがスカイボックスになるらしい
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//変数の宣言 Propertiesで定義した名前と一致させる
int _SquareNum;
float4 _MoonColor;
float4 _UnderColor;
float4 _TopColor;
float _ColorBorder;
//GPUから頂点シェーダーに渡す構造体
struct appdata
{
float4 vertex: POSITION;
};
//頂点シェーダーからフラグメントシェーダーに渡す構造体
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : WORLD_POS;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
//ランダムな値を返す
float rand(float2 co) //引数はシード値と呼ばれる 同じ値を渡せば同じものを返す
{
return frac(sin(dot(co.xy, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
//ランダムな値を返す
float2 random2(float2 st)
{
st = float2(dot(st, float2(127.1, 311.7)), dot(st, float2(269.5, 183.3)));
return -1.0 + 2.0 * frac(sin(st) * 43758.5453123);
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//描画したいピクセルのローカル座標を正規化
float3 dir = normalize(i.worldPos);
//ラジアンを算出する
//atan2(x,y) 直行座標の角度をラジアンで返す
//atan(x)と異なり、1周分の角度をラジアンで返せる 今回はスカイボックスの円周上のラジアンが返される
//asin(x) -π/2~π/2の間で逆正弦を返す xの範囲は-1~1
float2 rad = float2(atan2(dir.x, dir.z), asin(dir.y));
float2 uv = rad / float2(UNITY_PI / 2, UNITY_PI / 2);
uv *= _SquareNum; //格子状のマス目作成 UVにかけた数分だけ同じUVが繰り返し展開される
float2 ist = floor(uv); //各マス目の起点
float2 fst = frac(uv); //各マス目の起点からの描画したい位置
float4 color = 0;
//自身含む周囲のマスを探索
for (int y = -1; y <= 1; y++)
{
for (int x = -1; x <= 1; x++)
{
//周辺1×1のエリア
float2 neighbor = float2(x, y);
//点のxy座標
float2 p = random2(ist);
//点と処理対象のピクセルとの距離ベクトル
float2 diff = neighbor + p - fst;
//色を星ごとにランダムに当てはめる 星の座標を利用
float r = rand(p + 1);
float g = rand(p + 2);
float b = rand(p + 3);
float4 randColor = float4(r, g, b, 1);
//"点"と"現在描画しようとしているピクセルとの距離"を利用して星を描画するかどうかを計算
//step(t,x) はxがtより大きい場合1を返す
float interpolation = 1 - step(0.01, length(diff));
color = lerp(color, randColor, interpolation);
}
}
//整えたUVのY軸方向の座標を利用して色をグラデーションさせる
color += lerp(_UnderColor, _TopColor, uv.y + _ColorBorder);
//月
color = lerp(_MoonColor, color, step(uv.y, _SquareNum * 0.75));
return color;
}
ENDCG
}
}
}
月は最後に塗りつぶさないとlerpの補間グラデーションの処理に巻き込まれて
変な色になるので最後に行うようにしました。
if文
過去記事でも薄っすら触れたんですが、
GPU使って並列処理を行うShaderにおいてif文はパフォーマンス上よろしくないようです。
【参考リンク】:【Unity】【シェーダ】シェーダにおいてif文は悪か
前回記事では月をif文を用いて記述していました。
//月
if (uv.y > _SquareNum * 0.75)
{
color = _MoonColor;
}
これをif文無いバージョンに書き換えると下記です。
//月
color = lerp(_MoonColor,color,step(uv.y, _SquareNum * 0.75));
参考リンク
セルラーノイズ
Reaching for the stars
条件分岐のためにstep関数を使う時の考え方をまとめてみた
Discussion