そろそろShaderをやるパート30 衝突座標から波紋を発生させる
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
オブジェクトが衝突した箇所から波紋を出します。
上記を応用してVR空間で手のコライダーとの当たり判定を行ったデモです。
衝突座標からUV値を算出
最終的な目的を確認します。
衝突座標をUVに変換することです。正確には、衝突座標付近のUV値を求めます。
前回の記事ではクリックした箇所からUV座標が取得できたので、特に変換等の必要が無く楽でした。下記のようにRayから取得できていました。
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out var hit))
{
var hitUV = hit.textureCoord;
}
しかし、衝突座標からUV座標を特定し、波紋を発生させるにはどうしたらいいのかわからず、下記記事に辿り着きました。
【参考リンク】:任意の点がモデル表面上に存在する場合にその位置のUVを算出する
記事、コード内のコメント共に重複してしまいますが、私の理解を深める目的で説明していきます。
Shader
Shaderは下記参考リンクでまとめた内容を使用しています。
【参考リンク】:そろそろShaderをやるパート26 Skyboxに星をちりばめて良い感じにグラデーション
【参考リンク】:そろそろShaderをやるパート27 波動方程式とCustomRenderTextureで波紋を描画
【参考リンク】:そろそろShaderをやるパート28 テッセレーションで波紋表現
【参考リンク】:そろそろShaderをやるパート29 マウスクリックした箇所に波紋を発生させる
C#スクリプト
これでもかというほどにコメントを書いているので読みにくいかもしれませんが、後で困るのは自分なので冗長気味なこともメモしています。
using UnityEngine;
/// <summary>
/// オブジェクトが衝突した箇所に波紋を発生させる
/// </summary>
public class CollisionRipple : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private CustomRenderTexture _customRenderTexture;
[SerializeField, Range(0.001f, 0.05f)] private float _ripppleSize = 0.01f;
[SerializeField] private int iterationPerFrame = 5;
private CustomRenderTextureUpdateZone _defaultZone;
private const float TOLERANCE = 1E-2f;
private int[] _meshTriangles;
private Vector3[] _meshVertices;
private Vector2[] _meshUV;
private MeshFilter _meshFilter;
private void Start()
{
_meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
_meshTriangles = _meshFilter.mesh.triangles;
_meshVertices = _meshFilter.mesh.vertices;
_meshUV = _meshFilter.mesh.uv;
//初期化
_customRenderTexture.Initialize();
//波動方程式のシミュレート用のUpdateZone
//全体の更新用
_defaultZone = new CustomRenderTextureUpdateZone
{
needSwap = true,
passIndex = 0,
rotation = 0f,
updateZoneCenter = new Vector2(0.5f, 0.5f),
updateZoneSize = new Vector2(1f, 1f)
};
}
//Updateはダメ ライフサイクル要参照
private void FixedUpdate()
{
//UpdateZoneはリセット
_customRenderTexture.ClearUpdateZones();
//更新したいフレーム数を指定して更新
_customRenderTexture.Update(iterationPerFrame);
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
//衝突座標(ワールド座標)
var hitPos = other.ClosestPointOnBounds(transform.position);
//ワールド座標からローカル座標に変換
var hitLocalPos = transform.InverseTransformPoint(hitPos);
//pをuvに変換して代入 成功したら実行
if (LocalPointToUV(hitLocalPos, out var uv))
{
//衝突時に使用するUpdateZone
//衝突した箇所を更新の原点とする
//使用するパスも衝突用に変更
var interactiveZone = new CustomRenderTextureUpdateZone
{
needSwap = true,
passIndex = 1,
rotation = 0f,
updateZoneCenter = new Vector2(uv.x, 1 - uv.y),
updateZoneSize = new Vector2(_ripppleSize, _ripppleSize)
};
_customRenderTexture.SetUpdateZones(new CustomRenderTextureUpdateZone[] {_defaultZone, interactiveZone});
}
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
//クリック時のUpdateZoneがクリック後も適応された状態にならないように一度消去する
_customRenderTexture.ClearUpdateZones();
}
/// <summary>
/// 受け取ったローカル座標をUV座標に変換
/// </summary>
/// <param name="localPoint">任意のローカル座標</param>
/// <param name="uv">変換後のUV座標</param>
/// <returns>変換に成功したらTrue</returns>
private bool LocalPointToUV(Vector3 localPoint, out Vector2 uv)
{
//そこまで大差ないらしいけど一応for文の外で宣言
int index0;
int index1;
int index2;
Vector3 t1;
Vector3 t2;
Vector3 t3;
//Mesh内に存在する三角形を調査
//ある点pが与えられた3点において平面上に存在するか計算
for (var i = 0; i < _meshTriangles.Length; i += 3)
{
index0 = i + 0;
index1 = i + 1;
index2 = i + 2;
//三角形の各頂点
t1 = _meshVertices[_meshTriangles[index0]];
t2 = _meshVertices[_meshTriangles[index1]];
t3 = _meshVertices[_meshTriangles[index2]];
//同一平面上に任意の座標が定義されているかどうかチェック
if (!CheckInPlane(localPoint, t1, t2, t3))
continue;
//三角形の内部に存在するかどうか 境界面(辺の上、頂点の真上)もチェック
if (!CheckOnTriangleEdge(localPoint, t1, t2, t3) && !CheckInTriangle(localPoint, t1, t2, t3))
continue;
//三角形の各頂点のUVを取得
var uv1 = _meshUV[_meshTriangles[index0]];
var uv2 = _meshUV[_meshTriangles[index1]];
var uv3 = _meshUV[_meshTriangles[index2]];
//UV座標に変換
uv = CalculateUV(localPoint, t1, uv1, t2, uv2, t3, uv3);
return true;
}
uv = default(Vector3);
return false;
}
/// <summary>
/// 同一平面上に任意の座標が定義されているかどうか判定
/// </summary>
/// <param name="p">調査対象の座標</param>
/// <param name="t1">三角形ポリゴンの頂点座標1</param>
/// <param name="t2">三角形ポリゴンの頂点座標2</param>
/// <param name="t3">三角形ポリゴンの頂点座標3</param>
/// <returns>同一平面上に任意の座標が定義されていたらTrue</returns>
private bool CheckInPlane(Vector3 p, Vector3 t1, Vector3 t2, Vector3 t3)
{
//各点同士の成すベクトルを計算
var v1 = t2 - t1;
var v2 = t3 - t1;
var vp = p - t1;
//外積により三角形ポリゴンの頂点の法線方向を算出
var nv = Vector3.Cross(v1, v2);
//内積による判定 同一平面である場合、計算結果は0
var val = Vector3.Dot(nv.normalized, vp.normalized);
//計算の誤差を許容するための判定
if (-TOLERANCE < val && val < TOLERANCE)
{
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 同一平面上に存在する任意の座標が三角形内部に存在するかどうか
/// 境界面(辺の上、頂点の真上)は判定外
/// </summary>
/// <param name="p">調査対象の座標</param>
/// <param name="t1">三角形ポリゴンの頂点座標1</param>
/// <param name="t2">三角形ポリゴンの頂点座標2</param>
/// <param name="t3">三角形ポリゴンの頂点座標3</param>
/// <returns>同一平面上に存在する任意の座標が三角形内部に存在していたらTrue</returns>
private bool CheckInTriangle(Vector3 p, Vector3 t1, Vector3 t2, Vector3 t3)
{
//外積により三角形ポリゴンの各頂点の法線方向を算出
var a = Vector3.Cross(t1 - t3, p - t1).normalized;
var b = Vector3.Cross(t2 - t1, p - t2).normalized;
var c = Vector3.Cross(t3 - t2, p - t3).normalized;
//内積を利用して法線方向が同じ向きかどうか計算 同じ向きなら1
var d_ab = Vector3.Dot(a, b);
var d_bc = Vector3.Dot(b, c);
//計算の誤差を許容するための判定
if (1 - TOLERANCE < d_ab && 1 - TOLERANCE < d_bc)
{
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 座標の情報からUV座標を算出する
/// </summary>
/// <param name="p">調査対象の座標</param>
/// <param name="t1">三角形ポリゴンの頂点座標1</param>
/// <param name="t1UV">三角形ポリゴンの頂点のUV座標1</param>
/// <param name="t2">三角形ポリゴンの頂点座標2</param>
/// <param name="t2UV">三角形ポリゴンの頂点のUV座標2</param>
/// <param name="t3">三角形ポリゴンの頂点座標3</param>
/// <param name="t3UV">三角形ポリゴンの頂点のUV座標3</param>
/// <returns>UV座標</returns>
private Vector2 CalculateUV(Vector3 p, Vector3 t1, Vector2 t1UV, Vector3 t2, Vector2 t2UV, Vector3 t3, Vector2 t3UV)
{
//メインカメラ取得
var renderCamera = Camera.main;
//プロジェクション変換一歩手前のMVP行列 = プロジェクション行列 * ビュー行列 * モデル行列
Matrix4x4 mvp = renderCamera.projectionMatrix * renderCamera.worldToCameraMatrix * transform.localToWorldMatrix;
//各点をプロジェクション空間へ変換
Vector4 p1_p = mvp * new Vector4(t1.x, t1.y, t1.z, 1);
Vector4 p2_p = mvp * new Vector4(t2.x, t2.y, t2.z, 1);
Vector4 p3_p = mvp * new Vector4(t3.x, t3.y, t3.z, 1);
Vector4 p_p = mvp * new Vector4(p.x, p.y, p.z, 1);
//Wで除算することでプロジェクション座標変換は完了する
//Shaderでは勝手にやってくれるらしいが、今回は自分でやる 透視変換というらしい
//Z(深度)は破棄
Vector2 p1_n = new Vector2(p1_p.x, p1_p.y) / p1_p.w;
Vector2 p2_n = new Vector2(p2_p.x, p2_p.y) / p2_p.w;
Vector2 p3_n = new Vector2(p3_p.x, p3_p.y) / p3_p.w;
Vector2 p_n = new Vector2(p_p.x, p_p.y) / p_p.w;
//頂点のなす三角形を点pにより3分割し、必要になる面積を計算
//三角形を二分割して底辺×高さを計算した後に÷2してる
var s = ((p2_n.x - p1_n.x) * (p3_n.y - p1_n.y) - (p2_n.y - p1_n.y) * (p3_n.x - p1_n.x)) / 2; //全体
var s1 = ((p3_n.x - p_n.x) * (p1_n.y - p_n.y) - (p3_n.y - p_n.y) * (p1_n.x - p_n.x)) / 2; //分割した一部
var s2 = ((p1_n.x - p_n.x) * (p2_n.y - p_n.y) - (p1_n.y - p_n.y) * (p2_n.x - p_n.x)) / 2; //分割した一部
//面積比からuvを補間
var u = s1 / s;
var v = s2 / s;
//パースペクティブコレクトを適用しつつ、面積比で任意のUV座標を求める
var areaRatio = (1 - u - v) * 1 / p1_p.w + u * 1 / p2_p.w + v * 1 / p3_p.w;
return ((1 - u - v) * t1UV / p1_p.w + u * t2UV / p2_p.w + v * t3UV / p3_p.w) / areaRatio;
}
/// <summary>
/// 三角形ポリゴンの各辺の上に座標があるかどうか判定
/// </summary>
/// <param name="p">Points to investigate.</param>
/// <param name="t1">三角形ポリゴンの頂点座標1</param>
/// <param name="t2">三角形ポリゴンの頂点座標2</param>
/// <param name="t3">三角形ポリゴンの頂点座標3</param>
/// <returns>三角形ポリゴンの各辺の上に座標があればTrue</returns>
private bool CheckOnTriangleEdge(Vector3 p, Vector3 t1, Vector3 t2, Vector3 t3)
{
return CheckOnEdge(p, t1, t2) || CheckOnEdge(p, t2, t3) || CheckOnEdge(p, t3, t1);
}
/// <summary>
/// 境界面(頂点)のチェック
/// </summary>
/// <param name="p">調査対象の座標</param>
/// <param name="v1">頂点座標1</param>
/// <param name="v2">頂点座標2</param>
/// <returns>調査対象の座標が境界上にあればTrue</returns>
private bool CheckOnEdge(Vector3 p, Vector3 v1, Vector3 v2)
{
return 1 - TOLERANCE < Vector3.Dot((v2 - p).normalized, (v2 - v1).normalized);
}
}
上記コンポーネントをPlaneに貼り付ければOKです。
処理の流れ
とても難しいことをやっているように見えて、とても難しいことをやっています。分かる人はさらっと見るだけでわかるのでしょうか。
一応、長い時間をかけて完全に理解したので流れを説明します。
先ほどの参考リンクにもあるように、全三角形ポリゴンを調査します。
何を調査するのかと言うと、衝突座標が三角形ポリゴン上に存在するかどうかです。コード内、下記箇所が担います。
/// <summary>
/// 同一平面上に任意の座標が定義されているかどうか判定
/// </summary>
/// <param name="p">調査対象の座標</param>
/// <param name="t1">三角形ポリゴンの頂点座標1</param>
/// <param name="t2">三角形ポリゴンの頂点座標2</param>
/// <param name="t3">三角形ポリゴンの頂点座標3</param>
/// <returns>同一平面上に任意の座標が定義されていたらTrue</returns>
private bool CheckInPlane(Vector3 p, Vector3 t1, Vector3 t2, Vector3 t3)
{
//各点同士の成すベクトルを計算
var v1 = t2 - t1;
var v2 = t3 - t1;
var vp = p - t1;
//外積により三角形ポリゴンの頂点の法線方向を算出
var nv = Vector3.Cross(v1, v2);
//内積による判定 同一平面である場合、計算結果は0
var val = Vector3.Dot(nv.normalized, vp.normalized);
//計算の誤差を許容するための判定
if (-TOLERANCE < val && val < TOLERANCE)
{
return true;
}
return false;
}
次に、その点が三角形の内部に存在しているかどうかをチェックします。
ただのPlaneなどの場合、全ての三角形ポリゴンが同一平面上にあるのでこのチェックが必要です。下記がその処理です。
/// <summary>
/// 同一平面上に存在する任意の座標が三角形内部に存在するかどうか
/// 境界面(辺の上、頂点の真上)は判定外
/// </summary>
/// <param name="p">調査対象の座標</param>
/// <param name="t1">三角形ポリゴンの頂点座標1</param>
/// <param name="t2">三角形ポリゴンの頂点座標2</param>
/// <param name="t3">三角形ポリゴンの頂点座標3</param>
/// <returns>同一平面上に存在する任意の座標が三角形内部に存在していたらTrue</returns>
private bool CheckInTriangle(Vector3 p, Vector3 t1, Vector3 t2, Vector3 t3)
{
//外積により三角形ポリゴンの各頂点の法線方向を算出
var a = Vector3.Cross(t1 - t3, p - t1).normalized;
var b = Vector3.Cross(t2 - t1, p - t2).normalized;
var c = Vector3.Cross(t3 - t2, p - t3).normalized;
//内積を利用して法線方向が同じ向きかどうか計算 同じ向きなら1
var d_ab = Vector3.Dot(a, b);
var d_bc = Vector3.Dot(b, c);
//計算の誤差を許容するための判定
if (1 - TOLERANCE < d_ab && 1 - TOLERANCE < d_bc)
{
return true;
}
return false;
}
加えて、境界面である、辺、頂点も確認します。
/// <summary>
/// 三角形ポリゴンの各辺の上に座標があるかどうか判定
/// </summary>
/// <param name="p">Points to investigate.</param>
/// <param name="t1">三角形ポリゴンの頂点座標1</param>
/// <param name="t2">三角形ポリゴンの頂点座標2</param>
/// <param name="t3">三角形ポリゴンの頂点座標3</param>
/// <returns>三角形ポリゴンの各辺の上に座標があればTrue</returns>
private bool CheckOnTriangleEdge(Vector3 p, Vector3 t1, Vector3 t2, Vector3 t3)
{
return CheckOnEdge(p, t1, t2) || CheckOnEdge(p, t2, t3) || CheckOnEdge(p, t3, t1);
}
/// <summary>
/// 境界面(頂点)のチェック
/// </summary>
/// <param name="p">調査対象の座標</param>
/// <param name="v1">頂点座標1</param>
/// <param name="v2">頂点座標2</param>
/// <returns>調査対象の座標が境界上にあればTrue</returns>
private bool CheckOnEdge(Vector3 p, Vector3 v1, Vector3 v2)
{
return 1 - TOLERANCE < Vector3.Dot((v2 - p).normalized, (v2 - v1).normalized);
}
同一平面上にあり、尚且つその三角形ポリゴンの内部に衝突座標が存在するとなった場合、ようやく衝突座標付近のUV座標を求める処理を行います。
下記がその処理なのですが、何をやっているか理解するまでに必要な前提知識の量が異常でした。
/// <summary>
/// 座標の情報からUV座標を算出する
/// </summary>
/// <param name="p">調査対象の座標</param>
/// <param name="t1">三角形ポリゴンの頂点座標1</param>
/// <param name="t1UV">三角形ポリゴンの頂点のUV座標1</param>
/// <param name="t2">三角形ポリゴンの頂点座標2</param>
/// <param name="t2UV">三角形ポリゴンの頂点のUV座標2</param>
/// <param name="t3">三角形ポリゴンの頂点座標3</param>
/// <param name="t3UV">三角形ポリゴンの頂点のUV座標3</param>
/// <returns>UV座標</returns>
private Vector2 CalculateUV(Vector3 p, Vector3 t1, Vector2 t1UV, Vector3 t2, Vector2 t2UV, Vector3 t3, Vector2 t3UV)
{
//メインカメラ取得
var renderCamera = Camera.main;
//プロジェクション変換一歩手前のMVP行列 = プロジェクション行列 * ビュー行列 * モデル行列
Matrix4x4 mvp = renderCamera.projectionMatrix * renderCamera.worldToCameraMatrix * transform.localToWorldMatrix;
//各点をプロジェクション空間へ変換
Vector4 p1_p = mvp * new Vector4(t1.x, t1.y, t1.z, 1);
Vector4 p2_p = mvp * new Vector4(t2.x, t2.y, t2.z, 1);
Vector4 p3_p = mvp * new Vector4(t3.x, t3.y, t3.z, 1);
Vector4 p_p = mvp * new Vector4(p.x, p.y, p.z, 1);
//Wで除算することでプロジェクション座標変換は完了する
//Shaderでは勝手にやってくれるらしいが、今回は自分でやる 透視変換というらしい
//Z(深度)は破棄
Vector2 p1_n = new Vector2(p1_p.x, p1_p.y) / p1_p.w;
Vector2 p2_n = new Vector2(p2_p.x, p2_p.y) / p2_p.w;
Vector2 p3_n = new Vector2(p3_p.x, p3_p.y) / p3_p.w;
Vector2 p_n = new Vector2(p_p.x, p_p.y) / p_p.w;
//頂点のなす三角形を点pにより3分割し、必要になる面積を計算
//三角形を二分割して底辺×高さを計算した後に÷2してる
var s = ((p2_n.x - p1_n.x) * (p3_n.y - p1_n.y) - (p2_n.y - p1_n.y) * (p3_n.x - p1_n.x)) / 2; //全体
var s1 = ((p3_n.x - p_n.x) * (p1_n.y - p_n.y) - (p3_n.y - p_n.y) * (p1_n.x - p_n.x)) / 2; //分割した一部
var s2 = ((p1_n.x - p_n.x) * (p2_n.y - p_n.y) - (p1_n.y - p_n.y) * (p2_n.x - p_n.x)) / 2; //分割した一部
//面積比からuvを補間
var u = s1 / s;
var v = s2 / s;
//パースペクティブコレクトを適用しつつ、面積比で任意のUV座標を求める
var areaRatio = (1 - u - v) * 1 / p1_p.w + u * 1 / p2_p.w + v * 1 / p3_p.w;
return ((1 - u - v) * t1UV / p1_p.w + u * t2UV / p2_p.w + v * t3UV / p3_p.w) / areaRatio;
}
まず、理解しないといけないのが、モデル空間、ビュー空間、プロジェクション空間です。我々が当たり前のようにゲームエンジン上で見ている3D空間がどういう手順で構築されているのかを理解するひつようがありました。
下記リンクが非常に為になりました。
【参考リンク】:【Unity】MVP行列による座標変換の概念と用語の整理
【参考リンク】:【Unity】プロジェクション行列は掛けるだけじゃなくてw除算しなきゃダメだよという話
【参考リンク】:行列、MvpMatrix(モデル行列、ビュー行列、プロジェクション行列)について
【参考リンク】:その70 完全ホワイトボックスなパースペクティブ射影変換行列
引数として渡ってきているのは、衝突座標と三角形ポリゴンの各頂点の座標とUV座標です。すなわち、これらを用いて、なんとかして衝突座標付近のUV座標を求めたいわけです。
今回参考にした記事の方法では面積比を利用してUV座標を算出しています。
三角形ABCを特定の面積比に分割する点Pがあるとします。
abcはそれぞれ三角形PBC、PCA、PABの面積比とします。
この際、以下の関係が成り立ちます。
【参考リンク】:【数学】三角形を特定の面積比に分割する点の位置ベクトル
【参考リンク】:aPA+bPB+cPC=0を満たす点Pの位置と三角形の面積比
次に、この三角形がxy座標平面上に存在すると仮定して考えます。
点Pの位置ベクトルは先ほどの式を変形して下記のように表せます。
あとはこの数式を解けばいいのですが、パースペクティブコレクトというUV座標の歪を解決する処理を行う必要があります。下記に少し記述があります。
【参考リンク】:ラスタライザを作る人の古文書集
【参考リンク】:頂点座標とUV座標から接ベクトルを求める
ここまでやってようやく衝突座標付近のUV座標が求まります。
詰まったところ
全体的に難しかったです。ちゃんと丁寧に見ていけば理解できるところもあったのでちゃんと追って良かったです。
Discussion