そろそろShaderをやるパート28 テッセレーションで波紋表現
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
テッセレーションと過去記事の波紋を組み合わせるとこのような表現が可能になります。
テッセレーション
テッセレーションを行うと、ポリゴンの分割数を増やしてより滑らかな曲面を作成できたり、分割された頂点をテクスチャを参照して直接盛り上げたり(ディスプレースメントマッピング)出来ます。
【引用元】:Unity で距離に応じたテッセレーションを行ってみた
ポリゴンを自動で分割してくれる便利なシェーダ ってことですね。
下記画像のようにポリゴンの分割数を操れます。
Shaderサンプル
Shader "Custom/Tessellation"
{
Properties
{
_Color("Color", color) = (1, 1, 1, 0)
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DispTex("Disp Texture", 2D) = "gray" {}
_MinDist("Min Distance", Range(0.1, 50)) = 10
_MaxDist("Max Distance", Range(0.1, 50)) = 25
_TessFactor("Tessellation", Range(1, 50)) = 10 //分割レベル
_Displacement("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.3 //変位
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //vertが頂点シェーダーであることをGPUに伝える
#pragma fragment frag //fragがフラグメントシェーダーであることをGPUに伝える
#pragma hull hull //hullがハルシェーダーであることをGPUに伝える
#pragma domain domain //domainがドメインシェーダーであることをGPUに伝える
#include "Tessellation.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
//定数を定義
#define INPUT_PATCH_SIZE 3
#define OUTPUT_PATCH_SIZE 3
float _TessFactor;
float _Displacement;
float _MinDist;
float _MaxDist;
sampler2D _DispTex;
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
//GPUから頂点シェーダーに渡す構造体
struct appdata
{
float3 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
//頂点シェーダーからハルシェーダーに渡す構造体
struct HsInput
{
float4 position : POS;
float3 normal : NORMAL;
float2 texCoord : TEXCOORD;
};
//ハルシェーダーからテッセレーター経由でドメインシェーダーに渡す構造体
struct HsControlPointOutput
{
float3 position : POS;
float3 normal : NORMAL;
float2 texCoord : TEXCOORD;
};
//Patch-Constant-Functionからテッセレーター経由でドメインシェーダーに渡す構造体
struct HsConstantOutput
{
float tessFactor[3] : SV_TessFactor;
float insideTessFactor : SV_InsideTessFactor;
};
//ドメインシェーダーからフラグメントシェーダーに渡す構造体
struct DsOutput
{
float4 position : SV_Position;
float2 texCoord : TEXCOORD0;
};
//頂点シェーダー
HsInput vert(appdata i)
{
HsInput o;
o.position = float4(i.vertex, 1.0);
o.normal = i.normal;
o.texCoord = i.texcoord;
return o;
}
//=======================【用語】==================================
// コントロールポイント:頂点分割で使う制御点
// パッチ:ポリゴン分割処理を行う際に使用するコントロールポイントの集合
//================================================================
//ハルシェーダー
//パッチに対してコントロールポイントを割り当てて出力する
//コントロールポイントごとに1回実行
[domain("tri")] //分割に利用する形状を指定 "tri" "quad" "isoline"から選択
[partitioning("integer")] //分割方法 "integer" "fractional_eve" "fractional_odd" "pow2"から選択
[outputtopology("triangle_cw")] //出力された頂点が形成するトポロジー(形状) "point" "line" "triangle_cw" "triangle_ccw" から選択
[patchconstantfunc("hullConst")] //Patch-Constant-Functionの指定
[outputcontrolpoints(OUTPUT_PATCH_SIZE)] //出力されるコントロールポイントの集合の数
HsControlPointOutput hull(InputPatch<HsInput, INPUT_PATCH_SIZE> i, uint id : SV_OutputControlPointID)
{
HsControlPointOutput o = (HsControlPointOutput)0;
//頂点シェーダーに対してコントロールポイントを割り当て
o.position = i[id].position.xyz;
o.normal = i[id].normal;
o.texCoord = i[id].texCoord;
return o;
}
//Patch-Constant-Function
//どの程度頂点を分割するかを決める係数を詰め込んでテッセレーターに渡す
//パッチごとに一回実行される
HsConstantOutput hullConst(InputPatch<HsInput, INPUT_PATCH_SIZE> i)
{
HsConstantOutput o = (HsConstantOutput)0;
float4 p0 = i[0].position;
float4 p1 = i[1].position;
float4 p2 = i[2].position;
//頂点からカメラまでの距離を計算しテッセレーション係数を距離に応じて計算しなおす LOD的な?
float4 tessFactor = UnityDistanceBasedTess(p0, p1, p2, _MinDist, _MaxDist, _TessFactor);
o.tessFactor[0] = tessFactor.x;
o.tessFactor[1] = tessFactor.y;
o.tessFactor[2] = tessFactor.z;
o.insideTessFactor = tessFactor.w;
return o;
}
//ドメインシェーダー
//テッセレーターから出てきた分割位置で頂点を計算し出力するのが仕事
[domain("tri")] //分割に利用する形状を指定 "tri" "quad" "isoline"から選択
DsOutput domain(
HsConstantOutput hsConst,
const OutputPatch<HsControlPointOutput, INPUT_PATCH_SIZE> i,
float3 bary : SV_DomainLocation)
{
DsOutput o = (DsOutput)0;
//新しく出力する各頂点の座標を計算
float3 f3Position =
bary.x * i[0].position +
bary.y * i[1].position +
bary.z * i[2].position;
//新しく出力する各頂点の法線を計算
float3 f3Normal = normalize(
bary.x * i[0].normal +
bary.y * i[1].normal +
bary.z * i[2].normal);
//新しく出力する各頂点のUV座標を計算
o.texCoord =
bary.x * i[0].texCoord +
bary.y * i[1].texCoord +
bary.z * i[2].texCoord;
//tex2Dlodはフラグメントシェーダー以外の箇所でもテクスチャをサンプリングできる関数
//ここでrだけ利用することで波紋の高さに応じて頂点の変位を操作できる!すごい!
float disp = tex2Dlod(_DispTex, float4(o.texCoord, 0, 0)).r * _Displacement;
f3Position.xyz += f3Normal * disp;
o.position = UnityObjectToClipPos(float4(f3Position.xyz, 1.0));
return o;
}
//フラグメントシェーダー
fixed4 frag(DsOutput i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.texCoord) * _Color;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Unlit/Texture"
}
初めて見る内容が一気に押し寄せてきて気が滅入りましたが
ちゃんと順を追って整理していくとなんとなく理解できたので
一旦メモします。
ハルシェーダー
まず、これまでの頂点シェーダー、フラグメントシェーダーに加えて
ハルシェーダーというものが新たに出現しました。
これはマイクロソフトのドキュメントの図をお借りすると下記のようになります。
頂点シェーダーの次のフローに当たります。
【引用元】:テッセレーションの概要
簡単に言うと、どう分割するかを計算してくれます。
//ハルシェーダー
//パッチに対してコントロールポイントを割り当てて出力する
//コントロールポイントごとに1回実行
[domain("tri")] //分割に利用する形状を指定 "tri" "quad" "isoline"から選択
[partitioning("integer")] //分割方法 "integer" "fractional_eve" "fractional_odd" "pow2"から選択
[outputtopology("triangle_cw")] //出力された頂点が形成するトポロジー(形状) "point" "line" "triangle_cw" "triangle_ccw" から選択
[patchconstantfunc("hullConst")] //Patch-Constant-Functionの指定
[outputcontrolpoints(OUTPUT_PATCH_SIZE)] //出力されるコントロールポイントの集合の数
HsControlPointOutput hull(InputPatch<HsInput, INPUT_PATCH_SIZE> i, uint id : SV_OutputControlPointID)
{
HsControlPointOutput o = (HsControlPointOutput)0;
//頂点シェーダーに対してコントロールポイントを割り当て
o.position = i[id].position.xyz;
o.normal = i[id].normal;
o.texCoord = i[id].texCoord;
return o;
}
//Patch-Constant-Function
//どの程度頂点を分割するかを決める係数を詰め込んでテッセレーターに渡す
//パッチごとに一回実行される
HsConstantOutput hullConst(InputPatch<HsInput, INPUT_PATCH_SIZE> i)
{
HsConstantOutput o = (HsConstantOutput)0;
float4 p0 = i[0].position;
float4 p1 = i[1].position;
float4 p2 = i[2].position;
//頂点からカメラまでの距離を計算しテッセレーション係数を距離に応じて計算しなおす LOD的な?
float4 tessFactor = UnityDistanceBasedTess(p0, p1, p2, _MinDist, _MaxDist, _TessFactor);
o.tessFactor[0] = tessFactor.x;
o.tessFactor[1] = tessFactor.y;
o.tessFactor[2] = tessFactor.z;
o.insideTessFactor = tessFactor.w;
return o;
}
ドメインシェーダー
次にドメインシェーダーです。
テッセレーター(テッセレーションステージ)に渡ったハルシェーダーの細分化情報を
ドメインシェーダーが受け取り、分割位置を頂点として計算します。
//ドメインシェーダー
//テッセレーターから出てきた分割位置で頂点を計算し出力するのが仕事
[domain("tri")] //分割に利用する形状を指定 "tri" "quad" "isoline"から選択
DsOutput domain(
HsConstantOutput hsConst,
const OutputPatch<HsControlPointOutput, INPUT_PATCH_SIZE> i,
float3 bary : SV_DomainLocation)
{
DsOutput o = (DsOutput)0;
//新しく出力する各頂点の座標を計算
float3 f3Position =
bary.x * i[0].position +
bary.y * i[1].position +
bary.z * i[2].position;
//新しく出力する各頂点の法線を計算
float3 f3Normal = normalize(
bary.x * i[0].normal +
bary.y * i[1].normal +
bary.z * i[2].normal);
//新しく出力する各頂点のUV座標を計算
o.texCoord =
bary.x * i[0].texCoord +
bary.y * i[1].texCoord +
bary.z * i[2].texCoord;
//tex2Dlodはフラグメントシェーダー以外の箇所でもテクスチャをサンプリングできる関数
//ここでrだけ利用することで波紋の高さに応じて頂点の変位を操作できる!すごい!
float disp = tex2Dlod(_DispTex, float4(o.texCoord, 0, 0)).r * _Displacement;
f3Position.xyz += f3Normal * disp;
o.position = UnityObjectToClipPos(float4(f3Position.xyz, 1.0));
return o;
}
tex2Dlod
というフラグメントシェーダー以外の箇所でも
テクスチャをサンプリングできる関数を使用しています。
そして、CustomRenderTextureのr
だけ利用し、
頂点座標の高さとして反映しています。
参考リンク
テッセレーションステージ
DX11/OpenGL コアのテッセレーションを伴うサーフェスシェーダー
テッセレーション基礎
テッセレーションシェーダ
Tessellation事始め
Unity で距離に応じたテッセレーションを行ってみた
Unity 2017.1 の機能の CustomRenderTexture を使ってみた
Discussion