三頭身RPG・砂漠の町へ
拙作『三頭身RPG』(以後は本作)を作るにあたって考えたことなど、つらつら書いて行きます。
今回は関所の横から密入国して砂漠の街へ。
ハロルド・アルド・ニナ・アクジャのメンバーで行きます。
嫁を求めて三千里
明らかにモブじゃない登場の仕方するセシリア姫。
このメッセージウィンドウの名前、この世界だと割と自分で制御できるみたいなんですよね。
嫁を助けに行きたいのになかなか進めずイライラする感じを演出しているんですが、ちょっとこの辺りしつこかったかもしれないと反省しなくもない。
普通に進むと「テレーゼいなくなる→アクジャに話す→スカーレットに話す→アクジャを仲間にする→国境に向かう→市庁舎→セシリア姫と遭遇」という段取りになるんですよね。
最初はテレーゼと合流したら終了ぐらいにしておこうかと思ってたんですが「この勢いならワールドマップ全部使ったゲーム作れるな!」とシナリオを大幅変更したんで、ここでセシリア姫が登場して王家の宝珠集めという大目標を導入。
嫁の無事がかかっているとなれば、プレイヤーも納得してくれるかなと。
そんでもって国境の関所にくるんですが「正面からいけないなら回り込め」を学習してもらいます。
関所の向こう側の兵士は装備が違います。
異国に来たなというのを感じてもらおうかと思って。というかMZのキャラが加わったのを消費しなきゃいけないので(笑)
砂漠
ここでも例によって「見えてるけどすぐにはいけない場所」をやってますね。
ゲームに慣れてくると「はいはいここはアイスね」みたいなスレたプレイになってしまうので、裏をかこうとしがちですが、基本的にはストレートにやるのがいいと思います。
それがプレイヤーとの信頼関係となります。
国ごとに城は欲しいけどマップ作って探索するとなると1〜2クエストは欲しくなる。
それは流石に面倒くさい!なので『三頭身RPG』名物、書き割りのお城です。
オアシスの町
地名に関しては固有名詞を使ってません。和の里とか空島とか固有名詞っぽいですが、オアシスの町同様に「そういう土地ですよ」というぐらいの意味しかないです。
もうキャラの名前でキャパシティ一杯一杯でしょ!という判断です。
ここで一杯一杯になっているのは作者である僕です(笑)
とにかく何かの物体の後ろや下を通れると嬉しいんですよね。
これ全人類に共通とは思っているんですけど、立体的な空間が把握できない人も多いので「通行できないはずのところにめり込んでる」みたいに感じちゃう人も少なくないようです。
なのであまり複雑な重ね合わせはやらないようにしています。
そもそもツクールはそういう複雑な重ね合わせはしづらいので「これちょっと面倒だな」と思ったらやらないぐらいで丁度いい感じになる気がします。
謎ですよねこの四角い突起……
椅子の上を地面と同じように歩けるの、すごく気になるんですよね……三頭身のリアリティレベルからすると、ちょっと受け入れられないなと思ってます。
思ってはいるんだけど、対応策である TF_LayeredMap.js をちゃんとMZ用に移植してないのと、移植していたとしてもマップを書き換える労力が結構かかるということで、まいっかーの精神でスルーしました。
回り込め!
王都で関所で回り込むパターンを学習してもらっているのですが、さらにここで駄目押しで回り込みを意識してもらっています。
ここではカウンターの後ろに回り込もうとすると阻止されるので、より回り込みたい欲が出るんじゃないかなと。
ここでもカウンターの向こうに回り込むんだよ、と示唆しています。
これまた「向こうに見えるのに直接行けないアレ」です。
ハシゴという人が通るための道具を置くことで「あそこに行ける」と推理してもらおうという算段。
ハロルド君の前が通れそうで通れないのがまた「行きたい」という気持ちを高めます。
鳶嶋堂から始まって「回り込め!」と繰り返しやっているので、ここで町単位で回り込むということには気づいて欲しいなという感じです。
滝の裏の坑道
でまぁ町を回り込むと滝があって、お約束的に滝の後ろに入り口が!
こういう複雑な組み合わせのタイルを敷き詰めるの面倒と思うかもしれませんが、ひとつ作ればレイヤーの[自動]を選択して右ボタンでコピーし、あとは[鉛筆]でも[塗りつぶし]でも好きなツールを使ってマップを描いて行けば、ちゃんとレイヤーの重ね合わせが出来上がった状態でタイルを置けます。
ちなみに、エディタのメニューで次のようにレイヤーが並んでいます。
レイヤー1
レイヤー2
レイヤー3
レイヤー4
レイヤー4がマップの表示上は一番上です……なんで逆にメニューに並べるのっ!!
ツクール開発部はどうしてこうなのっ?!
ゲームは選択肢を提示することで双方向的(インタラクティブ)であることを担保するわけですが、分かれ道があってどっちに行くかを決めるための情報を出していないと、結局乱数で勝手に決めたのと変わらないことになってプレイヤーが選択したという満足を得られません。
逆に絶対こっちが正解とわかるような情報を提示しても、それはそれで自分で選んだような気分にはなりません。
この辺のさじ加減が難しいのですが、一旦選んだ後に「あっ、よく見ればヒント出してあった」と気づくとか具体的には気づいてないけど「何と無くこっちがいい」と思って進んだら正解、ぐらいが丁度いいのかなと思います。
そこを狙って出せれば苦労はないのですけど(笑)
敵もそこそこの確率でドロップします。
宝箱の色を変えたり、ですね。
それはともかく、これで重要アイテムだと思わないとすると、もうお手上げです!
いやその[大事なもの]に入るんで、流石に分かるとは思うんですけど。
ところでこの空から降ってくるパイ、なんか上手く降らすことができなくてえらく苦労しました。
なんで最初上手くいかなかったのか今でもよくわかってない。
ちなみにこれは『無敵鋼人ダイターン3』です。
多くのボスは攻撃力に対して体力多め設定かとおもいます。
何ターンか持ってくれないとバフ・デバフ系の行動する必要ないですからね。
ちなみに戦闘シーンはステータス表示と[逃げる]がない以外は、見事にプレーンな状態です。
敵のHPがわからないタイプのゲームは最近少ないですが、ボスにどのくらいで勝てるかわからず不安になることや、雑魚戦を何回か繰り返すことで体力の目星がつくようになること、その辺のテイストは割と好きです。
HPが表示されると次に何をやるか組み立てやすくはあるんですが、実行前に先が見えるのはつまらないという面もあるし、敵のHPそんな正確に分かるもんか?というリアリティの問題もあります。
とはいえ、嫌いというわけではなく無双シリーズではHP表示してプレイしてます。
本作の場合、単に元のシステムがそうだからそうした面が大きいです。
まとめ
例によってツクーラー・まいシャさんのリプレイを、みてください!
先週土曜日(4/23)にもまた更新されたRPG。どこまで進められるのか? - 新・星門記★
Discussion