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三頭身RPG・メニュー設計

2023/06/28に公開

三頭身RPG・目次

拙作『三頭身RPG』(以後は本作)を作るにあたって考えたことなど、つらつら書いて行きます。
今回は王都……の前にメニューについて色々。
今までもちょっとずつメニュー関連の解説入れていますし、今後も都度説明をしますが、一度メニュー周りを一回使って語っておこうというわけです。

メッセージウィンドウの変更点

トリアコンタンさんのプラグインMessageAlignCenter.jsは標準機能にして欲しい。
メッセージのセンタリングがないのはかなりキツイ〜絆地獄たち〜(それはケツイ)
メッセージの機能の貧弱さは、数多くあるツクールの弱い部分のひとつ。
とはいえ他の開発環境は「そもそも日本語表示のことなんも考えてない」とかあるのだけど。

ルルの教会さんのプラグイン LL_GalgePauseSign.jsはカーソルの画像やアニメーション方向も変えられるのですが、本作では位置の変更だけ使ってます。
メッセージの文字列がセンタリングされているならカーソルが真ん中に来るのが正解だと思いますが。
あと、メッセージに続きがある場合と終わる場合のカーソルは変えたかったんですが、設定面倒くさいんでやめました(笑)
プレイヤーの利便性より製作者が楽できることを優先です!
プレイヤーが便利になる工夫とかいくらでもあるんで、全部対応しようとしたら永久に完成しない。
迂闊に変更すると元より見辛く使い辛くなりかねません。

枠を変更したり、顔グラフィックの下に名前書いたり、枠を飛び出して顔を表示したり、表示行数を3行にして行間を広くしたり、その辺の変更には自作のプラグイン TF_VectorWindow.jsを使っています。
できるだけプレーンとは……えーと、この設定をプレーンだと思えばいいんじゃないかな!

キャラの名前は\n[1]みたいに制御文字を使っていたのですが、顔グラフィック指定を見て自動的に名前を表示するプラグインを(作るか)使えばよかったなと、今は思います。
表情差分つけるかつけないか、ずっと迷ってたんですよね。結局つけなかったんですが。

メニューの変更点

できるだけプレーンに作ることがコンセプトの本作ですが、ことメニューに関してはかなり手を入れています。
以前もちょっと書きましたが、画面を1280×720の16:9サイズにしているため、標準のレイアウトのままだと不都合が多いんですよね。
できるだけプレーンと言いつつ基本の画面サイズから変えているというあたり、堪え性がないというかなんというか。

枠の変更には自作のプラグイン TF_VectorWindow.jsを使っています。
ツクールが下敷きにしていると思われる『ドラゴンクエスト』シリーズでは枠はくっついてないんですけど、どーも個人的には隙間が気になって気になって。
ちなみに TF_VectorWindow.js は枠をくっつけないレイアウトも選択できます。

ウィンドウレイアウトを丁寧にやろうとするとキリがないので、かなり妥協しています。
迂闊にやると元より見辛く使い辛くなってしまうこともあったりする。

ここで使っているルルの教会さんのプラグイン LL_MenuScreenBase.jsは、メニューに表示される絵をステータスやフラグ(スイッチ)などの状態で自動的に変更することもできるスーパー素晴らしいプラグインです。
本作ではHPが危うくなると厳しい表情になるとかのシステムにはしてません…画像用意するのが大変なので。

またメニューで縦割り表示にしているのはルルの教会さんのプラグイン LL_MenuScreenCustom.js
です。
まだこの時はキャラの大きさが確定してませんが、とりあえず適当な画像を用意してプラグインで大きさの調整・トリミング表示してます。いや超便利プラグインですわー。

これが最終的な調整…かな、多分。
せっかく縦長なのでできるだけ全身に近い画像を出そうという調整です。
ハロルド君たちMV組の絵は全身像がないので、これでほぼギリギリ。
というかこの四人、みんな背が高い!右のエレノアさんでも170cmは超えてて、男子は180cm越えみたいな感じでしょうか。

これまたルルの教会さんのプラグインで LL_ExGaugeDrawing.jsを使っています。
ゲージの表示にグラデーションがついてリッチになる!素晴らしい。
ところが、自作の適当にレイアウト調整を加えるプラグインが悪さをして1月ぐらいその不具合の追求に時間を取られました。
絶対やったほうがいいという変更でも想定外に開発時間をとったりするので「絶対やったほうがいいから絶対やる!」という開発方針で行くと完成しません!!

標準だと店で買い物して即装備ののち、今までつけてた装備の売却ができないんですよね。
「ここで装備していくかい?」があると快適度がだいぶ違うのでプラグイン導入。
んーぞーさんのShopTradein.jsです。

なぜか知らないけど、ツクールは音量に関して雑!
このオプションの音量の段階もそうだけど、そもそもの音素材の音量が爆音で顧客の鼓膜を打ち破る気満々です!

デフォルト設定の音量は90%なんですが、設定ファイルの音量部分を一律30%に置換してから制作に入りました。

あとここで見えている入力関連オプションにはMaxしぐれんさんのMano_InputConfig.jsを使っています。
これでキーボードの自由なカスタマイズ、ゲームコントローラによる快適な入力が可能に!
スバラです!スバラ焼肉のたれです!!

選択肢の方向性は統一したほうがいいんですけどね。最終的にも割とバラバラです。
市販ゲームでも同じゲーム中で[YES・NO][いいえ・はい]とかを脈絡なく変えてくるやつとかありますが、よくないと思います!
本作は特定の主人公がいるわけではないので、誰が受け答えしているか抽象的になる[はい・いいえ]がいいかなと思ってたんですが、むしろキャラの性格を選択肢にも反映させるべきと考えが変わり、後半は[はい・いいえ]は殆ど(全く?)使ってないと思います。
と行って検索して全部書き換えるのも大変だし、まいっかー。

できるだけプレーンと言いつつ、メニューも色々変えてますね。
僕は持たないんですけど RPG Maker Unite の選択肢は同様に[タイトルへ]に変わってるようです。

記念すべき連載第一回の扉絵。折角だからタイトル画像も活用しようとバージョンアップごとに切り替えています。
なお、このタイトルロゴはツイートするときのスクリーンショットの左上に置くことにしました。
しつこくタイトルを出すことで記憶してもらおうという作戦です。
もし画像だけ転載された時もゲームのタイトルがわかりますしね。

そしてメニューに[著作・制作]の項目があるのは標準にはなく追加したものです。選択すると次のように↓

このウィンドウは自作のプラグインTF_TextWindowMenu.jsを使って表示しています。
ツクールの利用規約には著作権表示をしてくださいと書いているのに、ゲームの中に著作権表示の仕組みを備えてないのはマヌケとしか言いようがないと思います。
どーもツクールさんはそういう「ちょっと考えりゃわかるだろ」的なものを抜かすところありますね。

ver1.7.0になって開始時にロゴを出すプラグインが標準になりましたが……ゲームの冒頭に出てくるロゴって早くゲームしたいのに邪魔する憎っくきやつという認識をする人が(僕も含めて)多いと思うので、あんまり良くないと思うんですが。
少なくともプラグインは著作者を示すタグを用意しているんだから、自動で表示するぐらいやってもバチは当たらないのでは?

フォント

本作はフォントに患者長ひっくさんのマルモニカ(x12y16pxMaruMonica)を使用しています。なんと無料!!!
マップを2倍拡大してドット絵を強調しているので、それに合わせてピクセルフォントを採用したというところです。
縦長なのが三頭身キャラとタテヨコ比が揃ってるのも雰囲気いいです。

RPGツクールMZでは数字表示が画像ではなくフォント表示になりました。
ところが、標準のフォントやマルモニカではちょっと太さが貧弱で視認性が良くない。
これも患者長ひっくさんのスコアドーザー(x14y20pxScoreDozer)を採用。
見やすい!!

まとめ

という感じで、プレーンにプレーンにと言いつつかなり変えてます。
本当はメニューの基本的な操作や遷移から変えたかったんですけど、超絶にこだわりがあるのでベラボーに時間がかかることは自明だったので、あえて一番変えたいところだけど変えないことにしまして、次回作以降の課題としました。
一作で何もかもやってしまおうとするのは、いわゆるエターナル一直線ですし、よしんば出来上がったとしても燃え尽き症候群になりそうです。
常に課題を持ちつつも、全部一度に解決しようとせず、ひとつひとつクリアして行くのが良いかと思います。

そういう状態でも連載開始の2022年4月まで延々いじって調整しているので、気になるインタフェースを全部修正しようなどと思わなくてよかったですね。
そんなことしてたら絶対完成してません。

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