三頭身RPG・王都までのフィールド
拙作『三頭身RPG』(以後は本作)を作るにあたって考えたことなど、つらつら書いて行きます。
今回は王都到着までのフィールドについて。
始まりの村から王都周辺までのフィールド
フィールド
町やダンジョンとは比率(スケール)の違う世界全体を移動するためのマップをフィールドとかワールドマップとか言います。
最近はフィールドが存在しないRPGも珍しくありませんというか主流な気がします。
町やダンジョンへは選択式で進むか、全部シームレスになってるか。
ただ、ツクールはSFCぐらいのJRPGを前提にしていると思うので、フィールドマップがあった方がしっくりきます。
本作の場合は「せっかくデータあるから使おう」という勿体無い精神でフィールドマップを採用しました(笑)
フィールドもハルマップを改造して使ってます。
参考: 創作工房春巻(ツクールサンプルデータ集からどーぞ)
この場合は南西に見える緑屋根の城が「今はいけない気になるもの」ですね。
あとオートタイルの小山とタイルを組み合わせる大きな山を重ねて地形をちょっと複雑に表現しています。
メンバーをみるとニナちゃん連れて戻ってきたところですね。
ここで戻る必要はないんですが、行ったら戻れないパターンにする必要もないので。
そして戻ってきた時にちょっと違いがあると嬉しいかなと。
ちなみにこれ、レオナちゃんが犬好きという前振りです。
森を抜けて
さて、今度は森を抜けた先ですが。
森から出たすぐにある橋を渡ったところです。
山裾の坑道入口に接触すると↓の場面に行きます。
この通り、最初たどり着いた時の坑道はふさがっています。
最初に作った時点ではなんの穴なのかはっきりとは決めてません。
なんか色々ありそうだなー、というのを先を考えずに散りばめている感じです。
伏線はとりあえずばらまいておいて、回収できそうだったら回収するという感じのゆるーい感覚でやっております。
なんども書いてますがRPGツクールMVのマップは直角すぎて不自然なので、ちょっとでも自然になるように角に岩を置いたり、小山を半分にして置いたりしています。
この直角の不自然さはRPGツクールMZでも解消されていません。
ツクールにはオートタイルという地形の細かい部分を自動で配置してくれる機能がありますが、どうしても直角になりがちな仕組みが自然物に向いていません。
といって、そういう機能を前提として少しでも自然になるようにマップ画像を作っているわけでもなく、ご覧の通りあからさまに直角なのも困ったものです。
南の方では橋が崩れてます。地震が発生したということにしておけば、色々と塞げるので便利ですね!
制作のこの時点では何が原因で地震が発生したかは、なんとなくしか決めてません。
大枠を少し先まで考えつつ、頭から順に作ってます。
崩れた橋に接触すると↓の場面に行きます。
こういうサイドビューっぽいマップをちりばめて、舞台っぽさを出そうとしてます。
看板の文字はご覧のように枠なしで中央に表示するタイプにしました。
古代語の場合は読めるキャラのセリフになっていたりします。
えーと「〇〇」って書いてあるな。
みたいな感じです。
RPGツクールMZではレイヤーを指定して描画できるようになったので、色々小技が効かせられます。
マップの真ん中にランドマークが欲しいなと思ってこの木を置きました。
この大きな木(この世界では世界樹と言われてます)に接触すると↓の場面に行きます。
『テイルズオブ』シリーズでは各地に「戦わなくてもいい強敵」が用意されているパターンが多いですが、本作もその仕組みを取り入れています。
こういう敵がいることで常に「先に進むか強敵と戦ってみるか」の選択肢ができます。
ゲームで退屈さを感じるのは選択肢がない「それ以外やることがない」状態が続くことです。
次々と課題が出され物語が進行するとしても常にやることが決まっているなら退屈さ、不自由さを感じます。
なので極力「いくつかやることがあって順番を選択できる」状態を保っておきたい。その時にこの強敵さんたちはいくつかやることのうちのひとつとして比較的手軽に用意できるものなのでオススメです。
本作の場合作った三頭身キャラを使い切ることがコンセプトではありますが、折角なので大型モンスターも使い切ろう、という理由もあります。
なおこの推奨レベル20はちょっと高めを提示しているので、もう少し低いレベルでも倒せると思います。やっぱり「俺ってすげぇ」って思いたいじゃないですかプレイヤーは。
ただレベル20でテストプレイしてみて見事に全滅したので(笑)割とフェアな数字だと思います。
こちらの山の上にも城が見えています。ちょっといきなり気になる場所散りばめすぎな感じもしますが、ワールドマップをそこそこコンパクトにまとめているので、主要なランドマークが最初から割と見えちゃうんですよね。
それはそれでいいと思って作ってます。
カギカッコじゃなくてカクカッコですね[これ]。
それはともかくこの表記はMicrosoftが採用しているので乗っかりました。
長い物には巻かれろ!恋のマカレナ!!
てな訳で、ここは関所で行き止まりにしています。
こうなると王都に行くしかない!
戦闘バランス
毒持ちの敵が出てくるの早すぎる感はあるのですが、セーブポイントとの往復がベストプラクティスだと早めに覚えてもらうのも悪くないかなと。
こまめなセーブがあなたを救う!毎月10日はバックアップ10デー!!(クリエイターむけ標語)
マウスやタッチ操作に拘りがあるため、逆にガン無視してます。
気にいるまで調整しようと思ったら完成しない!
今回の目的地の王都です。
またプラグインを作っている……できるだけプレーンとは一体。
まとめ
開発日記を見て見ましょう。
## 2020-08-11
森を抜け、街に到着。
流石に今回紹介した部分を全部作ったわけではないですが、この回想と同じペースなのはいかがなものか!?
突っ走ってます。
前回 三頭身RPG・森での捜索・次回 三頭身RPG・メニュー設計
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