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三頭身RPG・王都1

2023/06/29に公開

三頭身RPG・目次

拙作『三頭身RPG』(以後は本作)を作るにあたって考えたことなど、つらつら書いて行きます。
今回は王都での出来事について。
パーティメンバーが色々変わっているのはテスト的なアレということで、華麗にスルーしてください。
基本ここはハロルド・アルド・テレーゼ・ニナで進行します。

町の初期アイディア

町でのイベントのアイディアが書かれた部分。

## 2020-08-15
ストーリーの続きで、町で発生するイベントの流れをだいたい考えた。

1. 町巡りでいく必要があるのは、防具屋の主人、宿屋、墓地のアクジャ。
1. ひととおりの店を巡ると夜になるので宿屋に行くと、ダンスショーが開かれる。
1. ダンサーの服をみて、イマイチだと判断。
1. 次の日、女幹部の服を見て気にいる。
1. 試着の条件のプリンをもっていく。
1. テレーゼが試着して庭で披露していると、部下モンスターが女幹部と勘違いして、連れて行く。

ちまちま実装。大した広さではないが、それでも町は大変だ。

完成版とまぁまぁ一緒だが、ダンサーの服がイマイチだと思ったのではなく買えなかったとか、プリンがパイになってたりとか細々した部分が違う。
前回は08-09で流石に日付が開いていると思ったが、その間に三頭身キャラのドットをバリバリ打ってる……え、これ自分?活力漲りすぎじゃない??

町のクエスト

文字をカラーにしたりアイコンつけたりして読みやすくなるなら、もっとそういう小説が増えてていいと思うんですよね(無いわけではない)
迂闊に色をつけると色覚障碍者が読みにくくあるいは読めなくなる危険もありますし。
ただゲームの場合は、ルールを分かりやすくするという要請があるので、小説より色付けに意味があることが多いとは思います。

何かの下を通れるとなぜかトキメキますね。

収録素材の扉には枠がないんですよね。
なんかツクール開発部はツクラーゴコロが分かってないなと思わせる部分が散見されます。
もう数十年(数十年!?)もツクール作ってんのに。

誰をどこに配置するかはテキトーに決めてますが、同じ町には同じ画像ファイルにいるキャラから優先して選んではいます。
1ファイルに8キャラいるんで、せっかく読み込んだのに使わないと無駄じゃないですか。
その程度の無駄は気にせずに作るのがツクールなんだよ!と言われるとそれはそうなんですが、読み込みが少なくなって悪いことはない。

前のツイートとセリフ違いますが、制作途中でアイセルを加入させることになったので、前振りに使えるように変更したというわけです。
モブのセリフは「今日はいい天気だね」みたいな箸にも棒にもかからないものは避けて、ヒントであるとか世界の雰囲気を感じさせるものとか、何か役割をもたせたいものですね。

ここは裏庭の土の道がヒントです。
庭の境界の石が道のところで開いていて土の道に気づきやすくしています。

重ね合わせに関してはファミコンでももうちょっと頑張ってるよ、と思うような状態なのはどうかなと思ったりする。
ファミコンの場合はプログラムはもちろんマップを作る方もギリギリで頑張っての成果、というのはわかってるけど、今のパソコンの性能を考えると作りやすさを担保した上で8bitマシンのベストはクリアしてほしい。

全部の建物に入れると制作はもちろんプレイヤーも面倒臭いので、扉がついていても入れないパターンをそれなりに使っています。

都会にきたんだから建物は沢山置きたい、でも全部入れるとプレイヤーが疲弊してしまう。
ということで、背中を見せている建物(北に入口がある建物)を多く配置する、鍵がかかっている、許可がないので追い返すなどのバリエーションで建物に入れないようにしつつ数を用意しています。
結果として最初に町にたどり着いた時点で入れる建物は3つだけです。

また2Dマップでは建物の奥行きは単純に移動距離が増えるだけで、基本的には横に入口など置けないのでマップの密度が増えるわけではありません。
また16:9の比率なので南北方向への移動は先があまり見えずストレスです。
なのでこの町の建物はハルマキさんのマップの縦方向を少し縮めています。
もっと縮めてもいいかと思ったんですが、大仕事になりすぎるから、この辺で妥協しています。

『ポケットモンスター』では出口に敷物を敷くことで表現していました。
ツクールのタイルには明かりが差し込んでいる半透明のタイルがあり、本作でも洞窟などでは利用しています。
建物の出口に関しては、ご覧のような表現方法となっています。
ツクール製のゲームでは出口の周りを壁で凹という感じに囲んでいるパターンが多いのですが、僕はあれが好きではなく壁で囲わないようにしています。
建物の形としてそういうふうな壁にはなってないでしょ!って思うのです。
まぁそれを言ったら壁の高さが2タイルなんだから、突き出している部分は2タイル必要なんじゃないの?という気もしますが、壁の後ろに回りこめないことが強調されて嫌な感じなのと、単純に意味のない移動が増えるのも嫌だったので、折衷案の突き出し1タイルにしています。

ところで明かりといえば、屋内で影ペンによる影がついているの変じゃないか、という話もあります。
これはもう影をつけないと立体物に見えないし情報量が減って見栄えも良くないので、ウソ影をつけるという方針で作っています。
舞台のセットや人形の家みたいな感覚で作っているといいますか。

意外と色んなゲームで「東:教会、西:庁舎」みたいに画面に見えているのと逆位置で説明していること多いです。
これ看板じゃなくてセリフや選択肢だと余計起きがち。
実際、ツクールのエディタ(ツクール本体)の選択肢は上下逆転していることがままあります。

くるくる回ってる子供達、話しかけるのにちょっとした工夫が必要です。
これを「面倒臭い」と思うか「面白い」と思うかは人によるとは思うんですが、面白いと思う人でないとゲームなんかやらない、という潔い割り切りで僕はゲームを作っています!
というか「面倒臭い」と思うタイプがいることは知っていても、何でそんなこと思っちゃうのかは全然分かってないので合わせようがありません!

意外な組み合わせがしっくりきたりするのが、標準タイルの工夫の面白さです。
特にコンシューマ版(ゲーム専用機)のツクールでは自作素材の導入ができませんから、タイルの組み合わせの工夫は大事ですね。

まとめ

ゲームがスルスル進むなら映像作品見た方がほぼ間違いなく全方位的に優れているので、ゲームをする意味がありません。
それを避けるために多くのゲームでは謎解きの類を用意して面白さを担保しようとしますが、突然(『倉庫番』式の)パズルとか出されても「いや別にパズルしたいわけじゃないので」みたいな感じになってしまいます。
なので本作ではパズルというほどのルールや解法はないけれどボタン連打では進めない、程度の遊びを用意しています。
それを突破しないと先に進めないものもあれば、やっても特にメリットがないものもあります。

ここでは、墓場のアクジャ、南西の屋敷のお兄ちゃん、防具屋、宿屋(の扉)と話しかけて墓場に行くと夜になるという、アドベンチャーゲーム的フラグ立てが必要なのが突破しないと先に進めない遊び。
複数の選択肢を選ぶ順番は自由なのであまり押し付けがましくなく「町は一通り回ったな」という感じのタイミングで夜になるという感じの調整です。

パーティメンバーで止めたりタイミングを計って話しかける必要がある噴水の周りの子供は特にメリットがない遊びです。
どちらもかなり難易度的には低いですが、ある程度目的を持って行動しないとクリアできない課題です。
突然のパズルより世界の雰囲気を壊さず、遊びとしての価値を高めてくれるぐらいの塩梅かと思ってます。

ツクーラー・まいシャさんのリプレイだとひとつ目が終了という感じ。
MVキャラとMZキャラが共闘する?三頭身RPG - 新・星門記★
先は長いけど、基本的なことや同じ場所を通る場合の説明は減るからペースアップするはず。

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