『RPGツクールMZ』キャラクターの三頭身改変手順

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『RPGツクールMZ』の三頭身化の最終企画として、最後に作ったキャラ People4_8 の制作過程を詳細に紹介します。

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簡単に前提情報を

歩行グラフィックは1キャラ当たり3×4のブロックにパターンが配置されてます(下図)

パターンは左から0、1、2と番号が振られていて、歩行アニメーションは 0、1、2、1、0…と行ったり来たりのピンポンアニメをします。
そして、上から正面(Front)、左向き(Left)、右向き(Right)、背面(Back)の順に並んでいます。
以後、パターンを指定するときは合わせて「F1」みたいに書きます。

また、これからお見せする作例の画像サイズは500%拡大しています。
以下色々書いていることも、100%表示だと、大抵の環境では意味のないこだわりだったりしますので、皆さんが素材を改変する場合は、適当なところで切り上げていく潔さが大事かと思います。

ドット絵の制作にはAsepriteというドットエディタを使っています。安くて使いやすくてオススメ。Steamでも購入できます。

正面を作る

「F1をしっかり作ってコピーして改造する」というのを基本方針として作っていきます。
まずはF1の三頭身素体の高さにキャラを配置します(下図)
女性の場合12px上に移動です。男性素体の場合は15pxです。

唐突に三頭身素体とか出てきましたが、公式のものではなく僕が作ったものです。
【画像素材】収録素材改変【鳶嶋工房】でダウンロードできます。
この素体はMV用に作ったのが基本なので、全体的にMVっぽい雰囲気があります。

キャラを頭部と体に分割します(下図)

顔の口周りがなくなってますが、三頭身化する際に鼻と口は書き換えるので、この時点で消しちゃいます。
二頭身から三頭身への変更でもリアルに近づいていることには違いなく、正面に口がないとちょっと不気味な雰囲気が強すぎるので、追加しています。
この口の真ん中あたりドットが打ってないのは口をしっかり閉じてる表現で、漫画やアニメでもおなじみですが、欧米では不思議に思われがちです。
「てめぇら、大きなおっぱいがくっついて真ん中の線が消えてる部分にはツッコミ入れずに、ただ喜んでるくせに!!」とか思わんでもないですが(偏見です)

頭の中央を1pxずつ真ん中に寄せます(下図)

髪型によって削除する箇所は異なりますが、大抵は真ん中を一列残して両脇を1pxずつ削除すればいい感じになります。
真ん中に特徴的な前髪が垂れている場合は、前髪だけ別レイヤーに退避して、同様に中央残し左右1px削除したのち退避した前髪を戻す、なんてことをやっています。
場合によっては左右2pxずつ真ん中に寄せている場合もあります。

顔の修正を行う

MZとMVは目の位置は同じですが、MZは真ん中に寄って見えるように処理されています。
ひとつは、目のそば中央よりの肌に色の濃いドットを置いていること。
もうひとつは、ハイライトを左右に配置することで、瞳の形を >< という感じにして、中央寄りに錯覚させています。

しかし僕は三頭身化する際に真ん中を削除して目を中央に寄せているので、収録素材のままだと寄り目すぎな感じです。
なので、中央の暗めのドットを明るい色に置き換えます(下図左)

他のキャラはまるっきり目を書き換えてたりしますが、このキャラはイラストと近い印象に感じたので、ほぼそのままで行きます。
そして素体に修正した目を適用します(上図右)

MZは顎の輪郭線が茶色です。
黒から茶色に変えることで、顔を縦長に見せる作戦だと思います。
ですが、すでに頭を2pxつめて十分横幅は狭くなっているので、適当に黒が入ってる方が締まって見えることもあり、MV同様の黒に変えています。

そして、MZは輪郭線だけでなく顎のあたりの陰影がシャープで明るい部分が多くなっていて、これも顔が縦に長く見えるようになる変更です。
結果としてMVの方が顎が引っ込んでいて子供っぽく見えます。
「MVの方が可愛くて好き」という印象を持つ人が多い理由のひとつかと思います。
このキャラの場合は、多分ローティーンで子供よりだと思うのでMV式の顎を残します。
逆に大人っぽく見せたいキャラの場合はMZ式にします。
この辺かなり微妙な差ですが、キャラクター生成と違って、せっかくドット打てるので個性を出して行った方が楽しいですよね。

MZの標準キャラは、メイク講座とかでよく見る「影色を入れて顔の形の印象を変えるテクニック」が駆使されてますね!
これだけ工夫して目を中央に寄せて見えるようにしているんですが、僕は「えっ、真ん中2px削ればいいじゃん」というパワー押しでやりました。
たぶん Gotcha Gotcha Games としては、主要なパーツの位置をMV・MZでそろえることで、素材を使い回せるようにしたかったんだと思います。

左右の素体(F0・F2)にも目を適用します(下図)

素体の方にコピーせずにそのまま進めることもあるんですが、少々面倒でも最終的には素体にコピーしといた方が面倒くさくないです。

正面の本体部分を引き延ばす

分割した頭の方から肌を削除して、髪の毛と帽子だけ残します(下図左)
本体部分は分割して、素体にそって配置します(下図右)
頭とは別レイヤーにしておいた方が作業しやすいです。

キャラによっては分割して配置ではなくて、縦に引き伸ばしたりもしますが、大抵は分割して元の形を残した方が綺麗です。
当たり前の事言いますが、プロがドット打ってるのそのまま使った方が、ちゃんとしてるからです。迂闊に変えない方がいいです。
全ドット打ち直し、みたいな改変している人が言っても説得力に欠けますが(笑)
MZは全身図のイラストが dlc/BasicResources/pictures フォルダにあるので、それを参考にして調整します。
もうほとんどできた気分になりますが、それは気のせいです(笑)
ただ、店主とか王様とか「正面向きさえあればいい」キャラも多いので、どんなキャラでも全パターン用意しようとしなくてもいいと思います。
実際この三頭身化も「倒れパターンなんか必要になってから横向き回転させて作ればいいじゃん」ぐらいの感じで作ってます。

とにかく、分割して離れたパーツの隙間を埋めます(下図左)
そして全身図を眺めつつ、それっぽくドットを置き直します(下図右)

しばらく、延々あーでもないこーでもないとドットを置いていきます。

だいたいできました(下図)

変更を詳細を説明すると長くなるんで、ひとつだけ。
完全に左右対称だと無機的な感じになるので、三頭身化にあたり、若干左上光源にしてます。
収録素材は左右対称(真上光源)なのが多く、左上光源と右上光源が混在していたりもするので、背景の家具に合わせて左上に統一しました。
2Dのトップビュー(大抵は真上ではなく斜め見下ろし)のゲームは、南が下なのに地面は光源が上だったり、キャラは上から光が当たっていて前後で行けば前から光が当たっているので、画面下に光源があるようになってます。
市販のゲームでも、光源が左か右かはそこそこばらついているんですが、『RPGツクールMZ』や『RPGツクールMV』の場合[影ペン]が建物の右側に生成されるようになっていることから、光源が左であるのは確定です。
個人的には、どっかの心理学の本で「特に情報がない場合、多くの人間は左上に光源があると仮定して絵を見る」とあり、眉に唾をつけつつも特に右である必要がある場合以外は、左上光源を基本に考えることにしています。
地面とキャラで光源方向が変わってしまうことも、立体としては変でも「左上光源」という平面としての考えでいけば正しく、人間は平面的「左上光源」の方が現実に近い光源設定よりも立体らしく感じるようです。
…ひとつだけなのに、説明が長い!

隣のF2は、頭はF1と同様に収録素材を中詰め手法で作って、服はF1をコピー(下図左)
なお、F0・F2は全体を1px下げます。
収録素材も左右は下にアニメしてて、1pxだけですけど結構躍動感出ます。

とりあえず、選択・移動・縮小・回転を駆使して素体に合わせます(上図中)
この時点で、できあがりにして使ってもほとんどの人は気にならないと思います。
あーだーこーだして、だいたいできたのが(上図右)

奥や下は基本的に暗くする、という点を遵守するだけで、割と立体的に見えます。
奥の方の手(左手)は暗いところなんで陰影がはっきりしなくなります、具体的には明るい場所より使う色数を減らすとそれっぽくなります。
とはいえ、色だけで立体を表現するのは無理があり、実際に収録素材は腕の振りが胴体の前に来ないので、立体感に欠けています。
収録素材は腕が短いので、頭の上は当然届かないとして、胴体の前に持ってくるのも困難だ、ということがわかります。
その辺を鑑み、三頭身素体は胴体の前に腕がくるようにしています。
アニメとしてもダイナミックになるので「動いてるー!!」という感動がより大きくなって良いと思います。

できたF2を反転してもう一方のF0に乗せればできあがり、かと思いきやアニメーションすると(下図)、なんかチラチラうるさいですね。

光源を左上にしてるので、単純に反転すると光源も逆転しちゃうのです。
なので地道に光源に合わせてドットを置き直します。
地味…地味作業。
ちなみに、F0とF2はどっちを先に作っても構わないと思います。
また、個人的には気分でF0とF2の前にL1作り始めたりもします。

てなわけで、パターン反転しただけの(下図左)と、光源に合わせてドットを打ち直したもの(下図右)

並べるとほとんど違いがわかりませんが、アニメーションするとこの違いが結構大きいのです。
なので、アニメさせてはドットを入れ替え、みたいな作業になります。
なお、奥の方の手は前述のように暗いので、反転してそのままです。

単純に反転させるのがいやなのは、反転をプログラムでやれば画像は1パターン減らせるだろ! という「ファミコンか!(欧米か風に)」みたいな思考が働くこともあるかもしれません。

ちょっと被り物を修正して、前髪アニメも追加。
このような頭部レイヤーのみのアニメーション(下図)をみながら調整。

毛先をパターンごとに1pxずらし、そこに届くまでの毛のドットがなめらかになるように打ち直す、という手順です。
ドット絵で滑らかな絵やアニメを作ろうとすると、アンチエイリアスやりすぎてぼやけてしまいがち。
「ドットはジャギーが見えるから魅力あるんですよ、はっはっは」と胸を張って行きましょう。
髪の毛のやマントその他の「揺れもの」は0と2のパターンを同じにして小刻みに揺らすパターンや、0を1と同じにして2だけ変えるたまにちょっと動くパターンなど色々ありますが、割と気分で設定していて、物理法則とかあんまり気にしてません。
このくらいのデフォルメだと物理法則に従ってリアリティを上げたところで、そもそもキャラ自体のリアリティがそんなにないので、雰囲気を大切にした方が正解だと思います。
基本的には収録素材のアニメパターンを踏襲します。プロのやったことを真似る方が楽にクオリティ上がるからね!
違いを出すためだけの変更なんかオリジナリティではありませんよ!
真似ることは手抜きじゃないですよ! …いや手抜きですが、いい手抜きです!(笑)

髪を被せて、前髪下の影の調整を行います。
眉毛オンザ前髪を追加するかしばらく悩んで、つけないことにしました。
(説明しよう! 眉毛オンザ前髪とは『ゆるキャン△』犬山あおい方式眉毛のことである。犬山の眉毛は主張が激しく前髪どころか帽子の上にすら乗ってくるのだっ!!)
前髪が長いキャラは、目オンザ前髪にしたりもします。
この辺は統一しなくていいんじゃないかと思ってます。
ドットの制限があって、ただでさえ違いを出しづらいのに、あまり細かい部分を統一してもねぇ…という感じ。
ダークエルフ(Evil_6)は、どっちにするか決めきれずに、両方作ったりしてますが。

ちなみに眉毛は素体だと茶色で塗られていますが、気分で髪の色に合わせたりしてます。
そう、俺たちは雰囲気でドットを打っている。
素体も所詮は目安として、場合によっては素体を無視していくのがいいと思います。
せっかくキャラクター生成と違ってドット打っているのですから、自由に行きましょう!
正面(F)はこれで、いったん完成とします(下図)

左向きを作る

左向きに取り掛かります。
あとで説明しますが、Rは右上光源になるので、まず左を作ってからのほうが作りやすいです。
正面と同じく、中央のL1からやっていきます。
上にずらすのは正面と違って11pxです。F1は1px足が浮いているぶん高いのです(下図)

ちなみに収録素材は正面すべて一番下にドットが接していて、ちょっと足元の動きが弱いのですが上下方向に余裕がないので、1pxでもアニメに割けないぐらい貴重なのです。
そんなギチギチに設定しなくてもいいのにと思うので、僕の三頭身素材は上に結構余裕がある72pxサイズを選択しています。

さて、横向きは正面のパーツの使いまわしを基本に作ります。

頭と胴体を分割するところまでは一緒ですが、基本の体は正面向きのものを持ってきて1px下げます。
そして、収録素材の横向きと、三頭身正面を切り貼りしていくのです。
割と人間は横からみた胴体を認識してませんので、正面のパーツを適当にまぶすのです。
そうエジプトスタイルは正しいのです!!(下図)

まずは頭の加工。目を切り取って素体の上に重ねます。
全体に頭が小さくなっているので、1px右へ移動します(下図左)

収録素材は前髪を盛ってる傾向があるので2px削除して縮めます(上図右)
場合によっては後頭部も縮めたり、襟足をカットしたりして、スッキリさせた方が、イラストに近い雰囲気になります。

どーも下膨れ感が強いので、僕の素体はあごの部分を1px小さくしてます。
最初の頃に作ったMVの三頭身キャラは、割と下膨れのままです。
ただ、これは個性として残しておいていいと思います。手間かかけて個性を消すこともないですね。
そのせいで口を描く余裕がなくなってしまいましたが、横は別に口が書いてなくても不気味な感じはしないので問題なし。
初期FFのキャラみたいなもんですよ(寄らば大樹の陰)
とは言え、キャラによってはたまに口を描いたり、口紅だけ1ドット置いたりしてますけど。

ついで服の加工。まずはF1のやつを切り貼り。
横の方が正面よりも細いので、適当な場所を2pxぐらい詰めます。この辺、適当さのナタを振るってザクザクいきます(下図左)

そして全身図イラストを見ながら細部のドットを打ちます(上図右)
ここで悲報です。素体のおっぱいが大きすぎたので、このキャラは1px削除!
素体も所詮は目安として、場合によっては素体を無視していくのがいいと思います(本日2回目)

L1に袖をつける前の時点で、前後のL0・L2の頭部も同じ加工をして、真ん中のパターンから服をコピーし1px下げます(下図左がL0、右がL2)

腕を別レイヤーにする手もあるんですが、最終的には胴体もほぼ書き換えになりがちなので、同一レイヤーで作業した方がレイヤー切り替え操作がいらないので楽です。

L1とL2がだいたいできました(下図左がL1、右がL2)

正面だとスカートの裾が押し出されているような表現をしていますが、あれは嘘です。
嘘ですけど、そうしておいた方が雰囲気が出るので嘘ついてます。
横だと足の動きがはっきり見えるので、スカートは特に動かしません。
ちなみに、収録素材は動いてますね。
代わりと言ってはなんですが、スカートの上の飾りを動かしているので、間はもってると思います。

ざっとアニメーションできるところまでできました。
腕の動きの割に胸の部分の動きが少なかったので、L2で襟の部分を少し動かしました(下図)

正面では胴体を左右に降らないことが多いので、横だけ降るのは変だと思うかもしれませんが、雰囲気優先で!
これで、ほとんどのプレイヤーとしては問題ない感じだと思います。
とはいえ、作ってる側としては、あちこち気になるところがあるので修正を加えます。
例えば、前髪のあたりは雑に詰めただけでパタパタしてますね。

横作っている途中で、どうも被り物の再現度がいまひとつに感じてきたので、ひさしの先とヘッドバンドを中心に、正面を修正(下図)

横はこんな感じになりました(下図)

ドット絵にするキャラに、縞とか格子とかその他こまかな文様があると、完全再現はどだい無理なので、なんかそれっぽい雰囲気にするか無視するかしかないです。
ここではヘッドバンドの模様のそれっぽさが弱い感じだったので、ちょっと作り変えました。

右向きを作る

このキャラは左右対称なので、右向きか左向きを作れば、あとは反転してもう一方の向きにできます。
シンメトリック!

左右反転の際に気になるのは、正面のアニメの際にも問題が出てきましたが、光源をどうするかということです。
左向き(L)と右向き(R)は光源を入れ替えるための書き換えがあまりに面倒臭いので、基本単純反転です。
なので、全体でRだけ右上光源になっているのですが、なんとびっくり人間はこれをあんまり気にしないのです。
むしろこの場合気になるのは「顔が暗くなってよく見えないこと」の方なので、光源無視した方が正解と言えます。
2Dのゲームで左右で光源を変えているものは滅多にありません。
大きなサイズのキャラが動く対戦格闘ゲームですら単純左右反転ですし、むしろ見やすくていいのです。
変にこだわって、キャラの左右で光源を揃えることはオススメしません。
歩行グラフィックは顔が命です!

なお、左右非対称のキャラ(これが困ったことに半数以上!)は左向きを基本としつつ、変わっているところを地道に書き換えます。
ちょっとした違いぐらいなら、収録素材が頑張って左右の違いを出しているキャラも、左右反転で圧し切ったりしてます。

なお、収録素材の右向きは単純に左右反転しただけでなく、左に1pxずらしてあります。というのも正面(F)と背面(B)の左右は24pxと24pxに別れているのではなく、1pxの中央のラインがあります。その1pxが中心から左側にあるのです。
収録素材は、そこに左右の中心を置いているんで、1px左にずらしてあるんですね。
ただ僕の三頭身素材は左右に関しては中心をずらしてなくて、単純に左右反転しています。
そうすると左右ともに後ろに1px余裕が生まれるので、羽根や尻尾なんかが若干描きやすくなるんですね。
そもそも48pxより大きくすればいいんじゃないの、という話もありますが、横をタイルのサイズより大きくするのは、縦と違って体が壁にめり込んだりしちゃうので、あんまり気軽に広げられないのです。
なので貴重な1pxが稼げるなら中心を揃える必要はない、という判断です。

背面を作る

最後は背面、Bを作っていきます。Fと同じく12px上げます(下図)

多くの人が同じ印象を持つと思うんですが、収録素材の後頭部「完全に陰嚢ですよね」
ひとまず、ふぐりに見えないように編集するところから始めようと思います。
あと、その下の布はショールっぽくなってますが、セーラーカラー的なデザインに変えます。

どうも、Gotcha Gotcha Games からドット担当の イクシール に背面の設定は渡ってない…というか、そもそも背面のキャラ設定がないっぽいので、背面のクオリティが低い傾向にあります。
なので、あんまり収録素材の歩行グラフィックも正解とは考えずに、割と大胆に改変しています。
ただ、プロが作ってて商品として出ているものに対してダメ出ししているわけですから、迂闊なことやると、とことんグズグズになってしまいますので、あんまり大胆な改変はオススメしません。
実際僕も散々いじくりまわした挙句「これは無理だ」と放棄して、収録素材のパターンに戻したキャラもチラホラあります。

イクシールさんと言えば、ドットキャラでは世界最高峰にあると言っても過言ではない『魔界戦記ディスガイア』シリーズのグラフィックを一部担当してたりする会社ですからね。
…よく、恐れ多くもダメ出ししてるな。とんびくん大丈夫?正気?
まぁ…猫だから、17才黒猫オスだから人間の常識など通用しないのだ。なんら痛痒に感じないのだ。

さて、背面の服はF0・F1・F2ぜんぶ、そのまま持ってきます。
キャラによっては、この時点で、ほぼ完成しちゃうこともあります。
このキャラの場合も、B1の腕、それにスカートは全部ほぼそのままでいけそうです。
問題の後頭部はざっと塗ってあと、横を2px詰め、うなじが出るように描き変えました(下図)

被り物の形がいまひとつ掴めず、四苦八苦しています。

迷走してくると、散々いじった挙句に最初のが良かったってなりがちなので、収録素材と比べてみます(下図)

玉袋筋太郎だなぁ、改めて見ても。
うなじを見せるようにしたので、玉ちゃんぐらいになってると思います。
(説明しよう! 玉袋筋太郎がNHKに出演する際、以前は玉ちゃんに改名していたのだが、ここ最近は玉袋筋太郎のままで出演できるようになったのだ。おめでとう玉袋さん!! ただし、ここでは別に後頭部を玉袋に見せたいわけではないので、玉ちゃんぐらいにします!!)

あとは襟を書き換えて、靴もかかと部分なので、少々変えました。
ボンネット(被り物のひさし)の部分にドット欠けを発見。
アニメさせるとドット欠けその他のミスを発見しやすくなるので、早い段階でアニメテストはした方がいいです。
素体に合わせておけば、そんなに大きな破綻はないので、大丈夫は大丈夫なんですけど。

とりあえず被り物の形は放って置いて、B0・B2を作ることにします。
髪もFからそのまま持ってきて、被り物は隣のB1からコピー(下図左がB1、右がB2)

腕の振りが胴の前後に移動するので、こちらは正面そのままというわけにはいきません。
後頭部や襟、スカートや上着の欠けた部分も B1から持ってくることにします。

よく考えたらおさげの揺れ方は前後ひっくり返ってるから左右も変わるのでした、あと根元も少し足りないので収録素材からコピペ。
えり飾りも収録素材からコピペ。
めんどくさくて放置してた腕も観念して描いて、コピ左右反転ペ。
ちょっとだけ光源に合わせてドットを置き直します(下図左がB0、右がB2)

この辺で基本に立ち返って、収録素材のアニメを作って確認。
収録素材は襟も動いていたので反映して、被り物も動かしました。
被り物は切れ目を奥まで入れると、それらしくなりました。よかった!
左耳だけチラチラ見えてますが、光源左上と同じで、左右対称にこだわらない方が自然かと思います(下図)

頭に落ちる影とか、ヘッドバンドが一部ずれてるとか、細かい部分を修正して完成!

いかがでしたか?簡単ですね!!(強弁)
皆さんもドット打ち、完全オリジナルは大変ですから、改変から始めてみてはどうでしょうか。
キャラクター生成で作ったキャラに微妙に気に入らないところがあるのを改変、あたりから始めるのがいいと思います。
僕も(ツクールに関しては)そこから始めました。

以上、楽しいドット絵とツクールライフを!!