三頭身RPG・結界発動
拙作『三頭身RPG』(以後は本作)を作るにあたって考えたことなど、つらつら書いて行きます。
今回は2パーティーの合同会議から結界発動、海上都市まで。
港町
気球で港町にやってきたアルド・ハヤテマル・レオナ・ニナ・ソフィーの面々。
占い師に会う前に、ちょっとブラブラ。
この時々人のセリフが変わるやつ、変わってないと世界が死んでる空気がでるし、やたら細かく変わると作る方はもちろんプレイする方も疲弊してしまう。
ひとつのタウンマップに配置するキャラが二桁になるともうヤバイ感じはします。
ここでは、スカーレットが学校作ろうとしているのを知ったプレイヤーに対して、協力者ができそうだなと脇のストーリーを想像させるセリフを用意しました。
ここにパーティが来る時メンバーが常に入れ替わってるんですよね…この宝箱は失敗だったなーと思います(笑)
このショーもないやりとり、全パターン用意しなきゃいけないんだもん。
全部作り込めばいいってもんじゃない、とは『シェンムー』をプレイして学びました。
適度に「これ以上調べても無駄ですよ」とプレイヤーを突き返すのは優しさです。
通行判定変えて通行バグ(通過できちゃったりできなかったり)が3回発生しました。
いやー公開してから通行判定を変えるのはリスキーです。
ちなみにドラゴンを倒していない場合、このタイミングで火吹き山に戻って倒せます。
ずっと自動進行するのではなく、プレイヤーキャラを動かせるのがミソです。
ここは見ての通り、さっき言った「キャラ二桁」を通り越してます。ヤバイですね!
話をするだけでなくちょっと動きを入れたり色々工夫しましたが、退屈しないでプレイできるか厳しい。
二箇所の中継みたいな状態は面白いと思うので、プレイヤー諸氏はその勢いで突破していただきたい。
ヴェルヴェットルーム1
サテライトの新規シリーズで長く続ける算段というか二期絶対やるだろみたいな終わり方してましたが、全くそんな噂聞きませんね……ビッグ トニー可愛いのに。
ま、それはともかく。仕掛けを解く方法に当たりをつけ、会議は終了。
結界発動
こまめなセーブが世界を救う!
ちなみにこの後、ピートくんのセリフに置き換えました。ずっとハロルドくんが喋ることになっちゃったので。
黄金の彫像に同時に魔力を送り込んで扉を開くというパターン直近でやったので「はいはい」という感じでしょうが、いきなりこれを出されると「唐突な!」と思っちゃう、プレイヤーは無茶を言うものです。
基本的には製作者より俺の方が頭いい、とプレイヤーに思わせたほうがいいです。
なぜならば、僕がプレイヤーの時は「僕って賢い」と思いたいからです(笑)
製作者が頭良すぎて理解できないとか、すごく不愉快じゃないですか!少しは手を抜け!!
てな訳でドワーフ穴の最深部までやってきました。
RPGツクールMV・MZのタイルは48×48ピクセルなのですが、それだけの密度があると歩行単位が48というのは大雑把すぎるのでトリアコンタンさんの HalfMove.js で一回の移動距離を半分にしています。
そうなるとタイルの配置も28単位でないと無理がある。
本作のそもそもの制作動機であるキャラの頭身と背景の釣り合いの悪さも含め、収録素材はなんとも頓珍漢な定規で作られてる感じがします。
システムを作っているところと、マップタイルを作っているところ、それから歩行グラフィックを作っているところ、全く連携が取られてないのだと思います。
加えてサイドビューや顔グラフィック・立ち絵も別のところに発注して、連携は取っていない雰囲気があります。
ヴェルヴェットルーム2
「ぜってぇみてくれよな!」で大抵の日本人に通じる『ドラゴンボール』というIPの強さを感じます。
南の町
こんな広いスペースを何に使うか考えずに作ったんですよ。アホですね。
いやなんか岬を作りたかったんですよ。リビドーですよ。
変えました!
妖精ならいいかー、って思っちゃうのは完全に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の刷り込みです。
これはキャラサイズが確定したバージョンじゃないですね。
アクジャの家に行くと、ニナが二人になってる……というかプローブ仲間がいます。
このプローブ(probe)というのは探針という意味で、先攻調査するためのセンサーです。
彼女たちは地上の様子を探るための先遣隊ということですね。
そしてハロルドたちが結界を発動!なぜかアルドの称号が勇者になるという展開。
称号はゲーム的には意味がないのですが、シナリオ的には意味があるという。
王都に行ってみようということになるのですが、橋のたもとに沢山の人が避難してきてます。
ここで聞き込みをすることで、ある程度王都の様子がわかります。
一行は王都の東の山から現れた巨大人型兵器に連れていかれてしまいます。
海上都市
ビルについた一同は魔族とそれ以外に仕分けされてしまい、アクジャが別のところへ。
これもダンジョンの途中で外が見れるやつ。スクロールもして先を見せて、ちょっと安心してもらおうという作戦。
終盤とかラストとかエンディングとちょいちょい言ってますが、完成してみるとこの時点では全然終盤ではないのだった(笑)
ソフィーが機転を利かせて脱出。
SFのキャラ使わないとか言ってましたが、結局タイルもキャラも使っています。
もちろん戦闘背景もSFのものを使用。
このセリフは『まちカドまぞく』です。
貧民街的なところにある怪しい一軒家。なんだか色々怪しい魔族の女性。
いよいよ採取局面用に取っておいた魔族系のキャラ投入です!
ヴェルヴェットルーム3
『鬼滅の刃』です。
まとめ
開発日誌です。
## 2021-11-16
「三頭身RPG」の港町への移動イベントを作成。
## 2021-11-17
「三頭身RPG」の港町での会議イベントを作成。
## 2021-11-18
「三頭身RPG」の港町での会議イベントを作成。
## 2021-11-19
「三頭身RPG」の南の町到着イベントを作成。
マップの通行設定調整に伴うマップの書き換えなど。
## 2021-11-20
あほげーを作る。
## 2021-11-21
あほげー「怪盗ミシェルのキラキラ大作戦」を作る。
## 2021-11-22
「三頭身RPG」のアクジャの家イベントを作成。
## 2021-11-23
「三頭身RPG」の南の町の変更点を作成。
## 2021-11-24
「三頭身RPG」の18号回収イベントを作成。
## 2021-11-25
「三頭身RPG」の魔王との会話イベントを作成。
## 2021-11-26
「三頭身RPG」のパーティー入れ替えイベントを作成。
## 2021-11-27
「三頭身RPG」の溶岩の仕掛け解除イベントを作成。
## 2021-11-28
「三頭身RPG」の溶岩の仕掛け解除イベントを作成。
## 2021-11-29
「三頭身RPG」のオーブによる結界発動イベントを作成。
## 2021-11-30
「三頭身RPG」の時の迷宮マップを作成。
途中で「あほげー」を作ってますが、右往左往しつつも進捗しています。
この後SF系の三頭身キャラを作り始めるのとMZの記事を書きます。
というわけで、進捗は3ヶ月近く飛びます。
## 2022-02-25
ゲージが消える問題の調査・対処。
頭から称号システムを追加しつつテストプレイ。
## 2022-02-26
マップの壁を回りこめるように変更。
森オートタイルの加工。
## 2022-02-27
頭から三頭身RPGをテストプレイ。
## 2022-02-28
頭から三頭身RPGをテストプレイ。
## 2022-03-02
和の里にMVで作ったSFキャラを早速配置。
## 2022-03-03
時の迷宮のマップを製作。
## 2022-03-04
橋のたもとで、王都から逃れてきた人たちとの遭遇シーン制作。
## 2022-03-05
アブダクションのイベントシーン作成。
## 2022-03-06
海上都市で選別されるシーン作成。
## 2022-03-07
魔族以外の収容部屋からの脱出シーン作成。
## 2022-03-08
海上都市のマップ作成。
## 2022-03-09
海上都市の地下マップ作成。
## 2022-03-10
海上都市の民家マップ・イベントシーン作成。
## 2022-03-11
結界を張るシーンを会議直後に挿入。
シナリオの流れを整えたり終盤のダンジョン作ったり、公開に向けての作業をやってる感じです。
しかし、公開を開始してから終結まで1年かかるとは、この時知る由もなかったのだ。
(いやある程度予想できたろ…すぐに風呂敷たためないぐらい広げてるって)
今回のツクーラー・まいシャさんのリプレイはこちらの前半部分。
設定ミスを指摘したら、まさかの修正 - 新・星門記★
の後半から
アイセルとセシリアの活躍はいつになる? - 新・星門記★
の前半まで。
前回 三頭身RPG・和の里・次回 三頭身RPG・九頭龍山
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