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三頭身RPG・アルドの学園

2023/07/11に公開

三頭身RPG・目次

拙作『三頭身RPG』(以後は本作)を作るにあたって考えたことなど、つらつら書いて行きます。
今回は山を越えたアルドの学園のある地域について。


西の方に以前来たことがある箇所があって、なるほどここかー!とフィールドを歩いている時点で気づいてもらえると嬉しい。

雪山降り


上から下に進む以外そんなに複雑なところもなく敵も少なく、雪山で遭難という危機的状況の割には優しいマップです。
そこそこ広いですけどね。

山の頂上に墜落したアルド。ここにハヤテマルがやってくるようにしてたんですが、ハヤテマルが進んでいるときにアルド(プレイヤー)が移動していないと接触判定がうまくいかず、結局ハヤテマルが待っている形になりました。
…キャラ的には積極的に周囲を探索してメンバーを助けるんですけどねハヤテマル。
といってハヤテマルは隠密の術を使っていない人になるのに先頭に立つのも…アルドが仲間になった途端に先頭が入れ替わるのもどーなの。
次の舞台がアルドの故郷だし、てなわけでこのシーンはアルドくん始まりです。

プレイヤーが気づかないように自然に天候とか環境音とか変えたいんですが、なかなか大変です。
境界を行ったり来たりする時に瞬時に切り替わると超不自然ですし。

公式には倒れグラフィックを作るより、4方向の歩行グラフィックを回転させて、寝てるように見せるコマンドの実装をして欲しい。
グラフィックパターンを増やすのって、製作者に結構な負担になるじゃないですか。
でも回転させたり色変えしたりは負担にならないし、既存のデータの有効活用になる。

森で倒れてた時もそうですけど、ニナちゃんの周りには花が咲いているのでごぜーます。

なんとか自然な岩壁になるよう雪を置いたり置かなかったり、影ペンを入れたり端のタイルをシフトペーストしたり色々工夫しています。

単純に崖の側面を置くと、めちゃめちゃノッペリするんですよね。ひたすら同じタイルになるから。
これは草原なんかでもそうですけど。草原はまだ花とか草とか上に乗せるのがいくらかあるので間が持ちますが、崖の側面は草を生やしすぎると不自然ですし、なかなか難儀です。


さて全員と合流して山を降りると、西の海岸に町らしきものが見えます。
▽NEXT みたいな矢印なんか置く必要ないですね!
かなりしつこく言ってますが、矢印おいたほうがいいゲームもあります。本作は探索を楽しんでもらいたいので、露骨に次の目的地を見せるのはOKでも「ここに入るべし」的なマーカーは過剰という判断です。

あとメッセージにある通り、メンバーにちょっと似た感じの名前の人がいるので、ここでちゃんと区別してねと寸劇を入れてます。
あと「くすくす、この娘お兄ちゃんと同じようなことやってる」とウケてくれると嬉しい。

恵まれし子らの学園


船を使うことも考えて桟橋があるんですが、結局使いませんでしたね。
隠し通路の先の宝箱とかちょっとした遊びを入れてますが、基本的にシンプル。

チムグさん。行商人なので話しかけるとアイテムが買えます。
これも店の中に入るの面倒臭いというのを解消する仕掛けですね。
ただ家の中に入って野外と違うマップを見たいという欲求もあるので、行商人しかいないというシステムにはしていません。
常に町には共通の店が存在するというのもシステマティックすぎて作り物感が出ます。
冒険しているのに行く先々にフランチャイズのお店があるのって興ざめです。

園長先生は高いところが好きというより「小さいと思われたくない」という感じかもしれません。
魔族による残党狩りには会いたくないですからね。
ちなみに生徒はミュータントではありません。

オアシスの町や南のアクジャの故郷など、カウンターの裏に回って話しかけると別のセリフが聞けることを提示してきたので、流石に気づいて欲しいとは思います。

パワー・オブ・ラヴ!
豚小屋と放牧地は画面端で柵が開いているので、作った時にもう中に入れる気はなかったようです。他人事になってますが(笑)もう1年以上前の話なんで他人事です。

あと「そろそろ終盤に向けて畳むことを考えなければ」と思ってMZのアクターを一気に使ってます。この時点から畳むまで結構かかりましたけどね。
大人が先生しかいないので「なるほど学園と言いつつ孤児院だな」と察していただけると思います。
つまりアルドくんも孤児。時期的に考えると先の魔王(まんじゅう屋の店長)が人類と戦ってた時に犠牲になったと考えるのが自然で、アルドくんも「そうなんだろうなー」とは思ってると思いますが、魔王に「両親を返せ!」とか言い出したりしません。
この辺も「伏線として使えるかも」案件ですね。

一人称や口癖・語尾など適当にばらけるように設定していますが、あまり杓子定規には適用していません。
実際みなさん雰囲気で俺とか僕とか意識・無意識に使い分けてると思います。
メッセージウィンドウには顔グラフィックと名前も出ますし、そこまで神経質になる必要はないと思います。

ただ、適度にばらけさせること自体は非常に重要だと考えてはいます。ここがばらけてないと「全員作者の代弁者なのでは?」みたいな感じになるので。
なおアクジャ・兄者人・魔王は「我」なのに母者人は「私」なのにさほど深い意味はありませんが、深読みしようと思ったらできるので、適当に揺らぎを持たせて設定しています。

我ながら会議システム好きだなー。
とは言えこれまでのあらすじ、これからの指針、仲間のキャラの表現、いろんなことがいっぺんにできてとてもいいシステムだと思います。
特にパーティメンバーに話しかけるシステムは好きなんですが、常にできると何かイベントが進行するたびに話しかけねばならなくなって、それはそれで面倒なんですよね。
なので会議という明快なシークエンスを持ってくることで、話しかけたい欲求と面倒臭さの排除を実現しているというわけです。
もちろん、すぐそこにいるのに話しかけられない理不尽さはありますが、メリハリがあったほうが結局プレイ感は良くなるんじゃないかと。

さてここで、空に浮いている島がニナの帰る場所だと判明し、気球を使って行ってみることになります。
校庭の気球を調べるとオーブの使い方がわかれば操れそう、ということで西の古代の民にオーブの使い方を聞きに行きます。

地下洞を登る

雪山の上の城とか最終決戦の舞台っぽさあるので、逆に序盤で見せたかった。いわゆる「竜王の城メソッド」ですよ。
これ見せたことでプレイヤーが「気になる場所」として記憶できる貴重なスロットをひとつ使っちゃってますが、使う価値はあると思います。
前も書きましたが、この記憶スロットはせいぜい5個程度かなと思ってます。


ここもまぁまぁ広いですが、扉で南のエリアと北のエリアが区切られているので、一度に探索する場所はそんなに広くありません。
オアシスの町からオークの城へ向かった時のダンジョンと同じパターンですね。オーブ(+α)で開く扉もありますし。

とりあえず洞窟にはコウモリ置いておけ、レベル1でも勝てるし洞窟の雰囲気もでるぞ。
というやつです。前にも書きましたね。

この黄金像も三頭身にしたかったんですが…もう面倒くさくて(笑)
えーと完結した今言いますが「10時間でクリア」はRTA的なやつです。無理です!
普通もう少しパズルっぽい解法を用意すると思うんですが、本作はパズルで面白さを出そうとしないという方針なので、フラグを立てれば自動的に謎は解けます。とういかキャラたちが勝手に解きます。

まとめ

開発日誌をどーぞ。

## 2021-10-06
「三頭身RPG」の国境の山のマップを作成。

## 2021-10-07
「三頭身RPG」の国境の山のイベントを作成。

## 2021-10-08
「三頭身RPG」の学園のマップを作成。

## 2021-10-09
スーパーゲ制デー
「三頭身RPG」の学園のイベントを作成。

## 2021-10-10
「三頭身RPG」のラミアの村に向かう洞窟のイベントを作成。

極めて順調です。捏造したかのように順調です。

ツクーラー・まいシャさんのリプレイはこの辺り…前回と同じですが、この後半部分です。
一気に自由度が高まった - 新・星門記★

前回 三頭身RPG・聖水大増産・次回 三頭身RPG・空島へ

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