三頭身RPG・聖水大増産
拙作『三頭身RPG』(以後は本作)を作るにあたって考えたことなど、つらつら書いて行きます。
今回は聖水関連を色々と。
里帰り
最初にピート君が「立派な苔ランドにする」と宣言していたの覚えてますでしょうか。
というわけで最初の村に戻ってくると「立派な苔ランド」になっています。
本当にやったんかい!
ちなみに右側の家の屋根は南側2タイルの屋根で棟があって北に1タイルという作りです。
よほど急な屋根でないなら向こうも見えるのでは?ということでこんな感じにしています。
ただ、標準では北側の屋根タイルが用意されていないので、南と同じものを使っています。
堂々と使っていれば案外プレイヤーは気づかないものです。
ただ北には影ペンで影を入れたかったんですけど、北側の屋根の裏を歩きたかったので影ペンで影をつけられませんでした。残念。
素直に北側のタイルを加工して作れば良かったかもしれませんが、プレーンに作ることの方を優先させました。主に「面倒臭い」という理由で。
最初の頃はセルフスイッチがOFFのキャラに話しかけると counter って変数に+1して、セルフスイッチをONにして行く方式でした。
ん、もしかしてセルフスイッチだけ見ればよくね?となって
会議するたびにセルフスイッチを追加消費するのもったいなくね?となって
あと同じ場所で会議する時セルフスイッチ管理の面倒臭くね?となって
最終的には一定範囲のスイッチを会議前に初期化して、ゲーム全体で使い回すようにしました。
テキトーにスイッチを使っていると、あっという間に何百と使ってしまうし、その場限りでしか使わなくてもったいないし、もう使わないスイッチがずっとリストにあるのも邪魔です。
普通のプログラムだと邪道ですが、ツクールの場合は例えば11〜20のスイッチを汎用的に使いまわす、みたいに決めておく方がいいと思います。範囲を指定して数値を代入できるので初期化が楽です。
後、F8で変数を操作するときに11〜20だと2ページ目全部となって管理しやすいのでオススメです。
要はキャラをメニューの一段階目として使うことで、メニュー階層を減らすという仕組みですね。
村長の家のテーブルはちょっと大きいので、会議の参加人数を増やせます。
この後、ビキニアーマーの肩についてたのが土のオーブだと判明したり、アクジャが魔族であることを受け入れたりと、なんだかんだ起きます。
テレーゼの実家が聖水プラントに改造されてしまいました………。
実家が急に新しい商売に手を出したことに対する不安、わかる人にはわかると思います。
しかも自分の友達(ここではピート)にそそのかされて!最悪全員との交友断絶です!!
もはや新興宗教でなかったことで、胸をなでおろす程度のことしかできません!
ということでテレーゼの実家が聖水工場になってしまったのはそれはそれとして、ピート君に対ゾンビ聖水を作ってもらい、アクジャの故郷のゾンビを人に戻すためとんぼ返りです。
ゾンビ退治
さて聖水が量産されるようになって安く手に入るしあちこちに流通するようになりました。
プレイヤーさんには大量に聖水買い込んで、いまいちやることのないキャラにバンバン使わせていい気分で敵を倒していただきたい!
南の国とアクジャの故郷は、ほぼアンデッドモンスターしかいません!!!
ボーナスタイムだ、ヒャッホウ!!てなもんです。
倒した後に人に戻ってすぐゴーストに取り憑かれる…というあたりの実行内容です。
なんというか、たどたどしさを感じます。
タイルのシフトペーストを大活用しています。またあまり使ってないレイヤーで作業をして、できあがったものを丸っとコピーして別のレイヤーにシフトペーストし、作業していたレイヤーに戻って不要なタイルを消す、といった流れで作業したりします。
作業用のマップを別に作っておいてそこで作業してからコピーしてもいいのですが、大きさ間違えたりしがちなので僕はレイヤー切り替えでやってます。
たまーに作業用マップを使うかなぁ……
ゾンビを人に戻すと、町が機能し始めます。
ゾンビが徘徊するダンジョンと町と、同じマップで二度美味しい。
だいたい同じマップで別の遊びを入れて使いまわしてますね。
同じ町に何度もくるシナリオは「手抜き」とか呼ばれることもありますが、僕はせっかく覚えたマップの地形、複数回活用してほしいと思うタイプです。
畑に出るところに通行止が置いてありますが、シナリオの流れ次第ではここから出て行くパターンも考えていました。
例えば住人とアクジャ一家の対立が高まり、住人が麦畑を荒らしに来てそれに対抗するとか。
そういうことは起きませんでしたけど、マップにも「これあらかじめ準備してあったんだ!」って思えるような前振りを色々用意しておいて、流れで使ったり使わなかったりして「見事な伏線回収だ!」と勘違いさせる作戦を多用しています。
というか、ほぼその作戦でストーリーは作っています。
ちなみに、このテントもとりあえず置いたけど使わなかった前振りですね。
町の地下
アクジャの兄者人が崖の裏にある、地下道に入れる穴を見つけてくれます。
町の地下にモンスターの巣窟があるとか典型的なパターンですが、やはり惹かれるシチュエーションですね。
ここでも見えるけど行けない作戦展開中です。
セーブポイントは通過すると自動回復およびセーブされる方式でもよかった気もしますが…セーブデータがひとつだけだと壊れた場合が怖いので、調べるとセーブメニューが開く方式にしました。
1ブロックの高さは降りられるけど2ブロックは無理、という法則です。
法則に則ってないところも、沢山ある気はしますが………。
流石にここまで露骨にやったら気づくかな…と思って作ってみたものですが、そういうアクションは用意されていないという思い込みで気づかない人もいるだろうな。
ただ使ってもちょっと便利になるだけなので、自分で気づいた時の驚きや喜びを削ぐのも良くないと思って、明確なヒントは出さないことにしました。
というわけで、地下洞窟を進んで教会に到着、親玉を倒してこの町の事件は一件落着。
教会に大量に聖水が買い占められていたのは、アンデッドの進行を止められないようにするためだと思われます。捨ててないのは何かの錬成材料にするつもりだったのかもしれません。
しかし我らがピートくんが聖水の生成に成功し安価に流通させ始め、この大量の在庫も市場に流れ、何者か(まだ出てないメッザノッテですけど)の野望は打ち砕かれたのだった。
ヴェルヴェットルーム
コブラでのサブタイトルは『カゲロウ山登り』ですね。名編です。
山に墜落したヒロインを助けに行くというシチュエーションが同じなので。
クレイジーマウス姉弟がヤバイということでも有名です(笑)
まとめ
今回の開発日誌です。
## 2021-10-01
「三頭身RPG」の苔ランドを作成。
## 2021-10-02
「三頭身RPG」の苔ランドの宿屋を改装したプラントと苔育成場を作成。
## 2021-10-03
「三頭身RPG」の苔ランドのイベントを作成。
## 2021-10-04
「三頭身RPG」の南の町のゾンビ回復動作を作成。
## 2021-10-05
「三頭身RPG」の南の町のイベントを作成。
早いな!制作スピード早いな!!
いやでも、このくらいのスピードで作らないとゲーム完成しないですよ。少し計算するとわかりますが。
ツクーラー・まいシャさんのリプレイだと今回は
なかなか最新版に追いつかない - 新・星門記★
の後半と
一気に自由度が高まった - 新・星門記★
の前半という感じ。
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