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【技術書典16】ゲーム・自動化・ネットワーク関連技術頒布物(新刊)まとめ

2024/05/25に公開

本日 5/25 (土) から 技術書典16 が開幕します。
(開催日 : 2023/5/25~6/9)
今回も個人的に興味のある「ネットワーク関連」、「自動化関連」、「その他ざっくりゲームに関わりそうなもの」の頒布情報をまとめてみました。
技術書典の盛り上がりの一助となればうれしく思います。
技術書典16オンラインマーケットはこちら

5/26 (日) はオフライン開催も!

技術書典は 5/26 (日) にオフラインでも開催されます。

  • 2024/05/26 (日) 11:00~17:00
  • 会場:池袋・サンシャインシティ 展示ホールD(文化会館ビル2F)
  • 参加:入場無料
    • オフライン会場への入場には事前に入場券(0円)を購入しておく必要があります
    • 購入はこちら → https://techbookfest.org/mypage

既刊ではありますが、私も「か05」にてネットワークプロトコルの解説本(物理)を頒布します。
『くいっく』HTTP/3編 RFC対応版
『くいっく』DATAGRAM編
物理本はオフライン会場限定での頒布ですので物理派の人は是非遊びに来てください。
本を買わないでも、プロトコル談義やゲームの自動化・テストに関する雑談も歓迎です!!

ピックアップ方針

  • 新刊のみピックアップしてます
  • サウンドやツール等、私がゲームに関連ある技術と判断したものも問答無用でピックアップしてます
  • 概要が長い場合はざっくりカットして掲載しています。気になる本があった場合は是非リンク先で全ての説明を読んでみてください
  • サークルカットは引っ張ってくるのがしんどいので割愛してます
  • 概要部は本の紹介文冒頭(長い場合はゲームや自動化に関連した部分)を雑に抜粋しています
    • 興味を惹かれたらなるべくページに飛んで、全ての紹介文に目を通してみてください
  • 掲載が漏れている本を見つけた場合はお気軽にご一報ください

見方

サークル名 : 本のタイトル

概要
hogehoge barbar
ページ数
XXページ
値段
Y,YYY円

追加情報

グラフィックス

techbito : Vulkan Mastery Vol.1

概要
Vulkan Mastery Vol.1 は、3D グラフィックスAPIであるVulkanを説明した入門書籍です。
この1冊で、初期化から簡単なモデルの描画を実装し、テッセレーションやコンピュートシェーダーについての入門も可能となっています。次のレベルに進む前の第1ステップとして丁度よい感じの話題を盛り込んでいます。
○ 特徴
・Vulkan 1.3バージョンをベースとして、書き方をアップデート!
・サンプルはマルチプラットフォーム対応へ! Windows/Linux/Androidで動かせます
・最初の三角形から、assimpを使用したモデル描画、テッセレーションの解説、コンピュートシェーダーによる処理など、1冊で広い範囲をカバーします
以前のVulkan Programmingシリーズをご存じの方がいるかもしれませんが、あれから情報をアップデートしています。
※ Vulkan 1.3 ベースで Dynamic Rendering機能を優先的に使っています。ただ一部の環境でまだ使えないことがあるので、従来のレンダーパスによる実装も補足説明として含めてあります。
○ 注意事項
・紙の書籍は、イベント会場(オフライン) 限定
・3Dに関する数学的な話は含んでいないので、昔のOpenGLやDirectXなどでも構わないので基本的なところを知っている前提の内容となっています
○ 目次
第1章 Vulkan 概要
 1.1 特徴
 1.2 OpenGLとの違い
 1.3 CPU と GPU
第2章 開発環境の設定
 2.1 Vulkan SDK
 2.2 依存ライブラリについて
 2.3 アプリケーションの構造
第3章 初期化と終了処理
 3.1 初期化手順の全体像
 3.2 インスタンスの初期化
 3.3 物理デバイスの選択
 3.4 デバイスの初期化
 3.5 デバッグ機能の有効化
 3.6 終了処理
第4章 パイプラインとリソース
 4.1 パイプライン
 4.2 バッファリソースとイメージリソース
 4.3 ディスクリプタセット
 4.4 パイプラインオブジェクト
第5章 シェーダーの基本
 5.1 シェーダーの種類
 5.2 シェーダーのコンパイル
 5.3 GLSL 入門
 5.4 リソースのレイアウト、ディスクリプタセット
第6章 サーフェー
ページ数
160ページ
値段
電子版 : 1,500 円
会場(電子版): 1,500 円
会場(電子+紙): 1,700 円

techbito : Rust Graphics Fundamentals Vol. 1

概要
Rust でグラフィックスプログラミングを始めたい、というあなたに向けて、定番ライブラリ(クレート)をたくさん紹介する本です。
それぞれの使いかたを、コード例をまじえながら解説しています。
今回は「ウインドウを作る方法」と「グラフィックス API を使う方法」が中心です。
Vulkan、WebGPU、OpenGL、WebGL に加えて、ゲームライブラリも紹介。その多くが Windows、macOS、Linux にマルチプラットフォーム対応していて、中には Android、iOS、Wasm までサポートしているものも。
Rust アプリケーション開発のお供として、ぜひいかがでしょうか?
〜目次〜
・はじめに
・第1章 グラフィックスと Rust
 1.1 Rust 登場とシステムプログラミングの前進
 1.2 Rust とゲームの親和性
 1.3 Rust グラフィックスプログラミングの近況
 1.4 本書におけるクレート紹介
 1.5 サンプルコードとその実行
・第2章 ウインドイング
 2.1 winit クレート
 2.2 glfw クレート
 2.3 glutin クレート
・第3章 レンダリング
 3.1 gl クレート
 3.2 glow クレート
 3.3 vulkano クレート
 3.4 miniquad クレート
 3.5 wgpu クレート
・第4章 アクセサリー、ユーティリティー
 4.1 lyon クレート∕テッセレーター
 4.2 pixels クレート∕ピクセルフレームバッファー
 4.3 egui クレート∕ GUI システム
・第5章 フレームワーク、ゲームライブラリ
 5.1 sdl2 クレート
 5.2 ggez クレート
ページ数
156ページ
値段
電子版 : 1,500 円
会場(電子版): 1,500 円
会場(電子+紙): 1,700 円

FADIS PRESS : オクルージョンカリング

概要
GPUの性能は時代と共に向上していますが, ビデオゲームが描く世界はそれを上回る勢いで広く, 緻密になっています. 大量の物体に囲まれる3Dシーンを60分の1秒のうちに描くには, 見えないので処理する必要が無い物体をいかに早い段階でレンダリング対象から外すかが鍵になります. 本書ではそうした見えない物体を除外する為の様々なアルゴリズムを解説します.
ページ数
94ページ
値段
電子版 : 500 円

Babylon.js 勉強会 : Babylon.js レシピ集 Vol.4

概要
「Babylon.js」 (バビロンジェーエス) とは、オープンソースで公開されているWebGLフレームワークです。Babylon.jsを使うと、ブラウザでさまざまな3DCG、XRの表現が可能になります。
本書は、2022年9月「技術書典13」で発刊した「Babylon.jsレシピ集 Vol.1」から続く4冊目です。今回はBabylon.js v7.0の各種機能紹介、グラフ構造、Re:Earth連携などの可視化表示機能の拡張への応用、新しい空間コンピューティングデバイスとして登場したばかりのApple Vision ProとWebXRなど、多方面のコンテンツが詰まっています。
■対象読者
Babylon.jsを初めて知った人
Babylon.jsを少し使ったことがあるけど、どんなことができるのかもっと知りたい人
■目次
第1章 Babylon.js 7 の注目機能をキャッチアップ!
第2章 パーティクルヘルパー:エフェクト名を指定するだけの簡単設定
第3章 Babylon.js を使っていろんなデバイスで WebXR する
第4章 Babylon.js で glTF Physics 拡張を体験してみよう
第5章 グラフ構造を可視化する
第6章 Re:Earth 上で Babylon.js を動かしてみた
第7章 建築物等を編集する UI にギズモを活用する
第8章 Apple Vision Pro と Babylon.js
ページ数
124ページ
値段
電子版 : 600 円
会場(電子版): 600 円
会場(電子+紙): 800 円

ネットワーク・プロトコル

on-keydayです。 : 付け焼き刃のQUIC入門~概要/フォーマット/暗号化編~

概要
本書は QUIC というネットワークプロトコルを筆者が高校時代に実際に実装した経験をもとに付け焼き刃な知識で解説する入門書?です。RFC をベースに、QUIC の概要とプロトコルフォーマットについて詳細に解説しています。(比較すると暗号化については量が少ないです)QUIC の RFC はとにかく量が多いですが、本書がその読み解きに少しでも役立てたら嬉しく思います。なお、ChatGPT さん曰く、本書はプログラミング中級者以上かネットワークエンジニア向けだそうです。
(本書裏表紙より)
ページ数
96ページ
値段
電子版 : 1,000 円
電子+紙 : 1,000 円
会場(電子版): 1,000 円
会場(電子+紙): 1,000 円

on-keydayです。 : 付け焼き刃のQUIC入門~ハンドシェイク/輻輳制御・損失検出編~

概要
本書は QUIC というネットワークプロトコルを筆者が高校時代
に実際に実装した経験をもとに付け焼き刃な知識で解説する
入門書の第 2 段です。今作ではハンドシェイクと損失検出・輻輳制御について RFC を
ベースに説明しております。各要素がどのような意味があるのかもかも含めてできる限りわ
かりやすく解説しています。(と GPT-4o は言っていました)正直に言うと筆者は今回取り上げた内容については理解できないまま実装していた部分もあり、今回調べて書いたとはいえ、どれだけうまく書けているかは未知数です。
(本書裏表紙より)
ページ数
60ページ
値段
電子版 : 800 円
電子+紙 : 800 円
会場(電子版): 800 円
会場(電子+紙): 800 円

進捗ゼミナール : ゼロから作る!HTTPルーター

概要
Go言語でWebサーバーの基礎をゼロから実装してみましょう!Webサーバーの基礎となるアルゴリズムおよび最適化を完全に理解することを目指します。Go言語製のOSSであるHttpRouterを再実装することができます。普段使っているWebフレームワークの裏側を覗いてみませんか?
ページ数
148ページ
値段
電子版 : 1,400 円
電子+紙 : 1,600 円
会場(電子版): 1,300 円
会場(電子+紙): 1,500 円
会場(電子+受注生産): 1,500 円

愛知工業大学 システム工学研究会 : ICMPとARPを使って端末数を取得する本 with Golang

概要
ネットワークの通信状態を確認するために使われるICMP、ネットワーク上のMACアドレスを取得するために使われるARP。2つのプロトコルについてと違いを解説しつつ、Linuxコマンドを使わずにGolangからネットワークに接続しているデバイス数を取得する手法を紹介した本です
ページ数
32ページ
値段
電子版 : 700 円
電子+紙 : 800 円
会場(電子+紙): 700 円

キリンセル : TLS 1.3のRFCを読んでいく本

概要
この本では、TLS 1.3の仕様であるRFC 8446を日本語に訳し、参考資料へのリンクや出てくる語句の説明を追加したものとなります。筆者がPythonのTLS 1.3実装をRubyに移植した経験をもとに書かれています。
本の内容そのものは、いずれ無料で公開する予定です。
ページ数
172ページ
値段
電子版 : 1,000 円
会場(電子版): 3,500 円

KLab 株式会社 : KLab Tech Book Vol. 13

概要
KLab有志が技術書典に参加するたびに発行している合同誌の13作目です。
業務への繋がりと関係なく、各自が好きな内容を執筆しています。
1.TCP_NODELAYの効果を確かめる
2.2024 年から始める Python asyncio 入門
3.欲しい釣具の入荷状況を生成AIで監視してみた
4.Cloudflare WARP経由で自宅の透過Proxyを使う話
ページ数
51ページ
値段
電子版 : 0 円
電子+紙 : 500 円

サウンド(オーディオ)

オーディオプラグイン研究所 : MIDI 2.0 MIDI-CIガイドブック

概要
MIDI 2.0を完全に理解する最大の難関となるであろうMIDI-CIについて、その技術的位置付けや目的・用途を、類似技術との比較などを交えつつ、総論と各論に分けて入念に解説した1冊です。まだ実装がほとんどない中で、MIDI-CIの先行実装と、ほぼ同レベルの機能をもつ自作のMIDI-CIツールを相互運用させつつ、MIDI-CIがもたらす機能の詳細を確認できる内容になっています。筆者の知る限りでは、仕様書を除いて世界初のMIDI-CIに関する書籍です。
ページ数
108ページ
値段
電子版 : 1,000 円
会場(電子版): 1,000 円
会場(電子+紙): 1,000 円

ゲームエンジン

低反発 : Universal Render Pipeline - Advanced TIPS 2022.3対応

概要
Unity2022.3に対応した内容に加筆・修正した「Universal Render Pipeline - Advanced TIPS」です。
オリジナル版のサンプルプロジェクトをUnity2019.3からUnity2022.3への移行、つまりURP 7からURP 14への移行を行います。
UnityのUniversal Render Pipeline(URP)の少し進んだ話題を取り上げています。
Unity2019.3版と2022.3版の両方のコードをgitで公開してます。
第1章 専用描画パスの追加
第2章 URPでのUIエフェクト表示
第3章 URPで任意の描画タイミングのキャプチャ
第4章 ポストエフェクトでアウトライン表示
第5章 SRP Batcher
オリジナル版はUnity2019.3の状態を記録しておくために残してあります。
ページ数
54ページ
値段
電子版 : 1000 円

株式会社Aiming : Aiming Tech Book Vol.4

概要
『Aiming Tech Book』は、株式会社Aimingの社員有志による技術同人誌です。
執筆者が業務で得た知識や興味のある技術についてそれぞれが思うがままに執筆した、Aiming社員の「好き」が詰まった一冊になっています。
どの章も独立した内容になっておりますので、一部でも皆様の趣味や業務のお役に立てていただければ幸いです。
第1章JobSystemによる3Dシューティングゲーム
第2章UniMonadーUnityでMonadを使う話
第3章URP12からURP14へのアップグレード
第4章Unity×F#でデータ指向ゲーム開発
第5章メイドインアクションズ
第6章小さなPullRequestに思いを込める
ページ数
94ページ
値段
電子版 : 0 円
会場(電子+紙): 0 円

ポジTA : ポジティブに学べる!Unreal Engine Handbook

概要
Unreal Engineを分かりやすいイラストで学習できるサポートアイテムとしての本を書きました。
Unreal Engineを触る人が増えていますが、Unreal Engineでできることは膨大にあります。
・機能がたくさんあり過ぎてよく分からない
・説明するにも何を理解しているか分からない
・手順に忙殺されて結局何を学習したか思い出せない
本を書いているような立場ですが、自分の専門で触っているところ以外は分からないくらいの範囲になってきています。
プロジェクトに参加してはじめてUnreal Engineを触る人が基本操作が分からないままプロジェクトを終えてしまうことも珍しくありません。
ふだんテクニカルアーティストとして一番やり取りするアーティストさんたちが現場で困っている場面が多いです。
全部の機能を知らなくてもいいけど、Unreal Engineでゲームを開発するのに押さえておきたい機能を絞ってイラスト化しました。
アーティストさんたちがUnreal EngineのVisualに関連する機能について理解しやすいようにイラストを書きました。
本書を手に取った人が「Unreal Engineでポジティブに作品制作できる」一助になれば幸いです。
みなさんの素晴らしい作品がより素晴らしいものになって、たくさんの人に届くことを楽しみにしています。
ページ数
64ページ
値段
電子+紙 : 1,000 円
会場(電子+紙): 1,000 円

ロジックラボ : 8日間で作る Godot Engine 3D入門

概要
全編動画付きのGodotEngine入門書です。
GodotEngineは軽い!無料!使いやすい!
初心者におすすめのゲームエンジンです
もっと広まってほしいので3D入門書を作りました
最近は小中学生からゲーム作りをする人が増えているので
分かりづらい操作があっても安心の動画つきです
サンプル動画はこちら https://youtu.be/ULbEjoVkhvw
GodotEngineのマスコットキャラ(?)ソフィアちゃんと
一緒にゲームを作っていきましょう!
ページ数
175ページ
値段
電子版 : 1,500 円

アミューズワン : Godot Engine研究ノート

概要
Godotでこれからゲームを作り始める方!そして、作っている方へ!
GDScriptは効率的に開発できる言語です。同時に、動的型付けやダックタイピングは、ある程度の規模がある開発では、問題の原因になり得ます。Godotには、その対策が用意されています。
シーンを読み込む方法の違いは?開発していて、気が付いたら先祖返りしていたり、スクリプトが復活することはありませんか?カスタムデータをインスペクターで編集するには?CSVファイルの読み込み方は?
開発していて、あれ?と感じたことを本書にまとめました。GDScriptの可能性に光を当てる一冊です。
第1章GDScriptの特徴
第2章コルーチン
第3章GDScriptのポリモーフィズム
第4章ファイルやフォルダーの削除
第5章ライフサイクル
第6章シーンツリーの構造
第7章カスタムクラスとインスペクター
第8章CSVファイルの利用
第9章リソースファイルの読み込み方
第10章さいごに
付録A Godotで開発したもの
ページ数
72ページ
値段
電子版 : 800 円
電子+紙 : 1,200 円
会場(電子版): 800 円
会場(電子+紙): 1,200 円

プログ社 : ゆるっとはじめる Godot Engine ゲームプログラミング④オンラインゲーム編

概要
Godot Engine<ゴドーエンジン>というゲーム制作ツールの入門書籍です。
戦車のオンラインゲームをつくっちゃおう!
大丈夫、Godot Engineなら超簡単につくれます。
マンガ風の会話形式と難しい用語を使わない説明文だから初心者でも大丈夫です。
すぐに動かせるサンプル付き。ゴドウさんと一緒にゆるっと挑戦してみてね。
★入門編①~③が刺され!技術書アワード受賞!ありがとうございます★
■Godot Engineとは
・完全無料で使えるから、誰でも、いますぐにゲームをつくれる!
・Windows/Mac/スマートフォン/ブラウザ/Nintendo Switchなどでゲームが動く!
・人気のPython風のプログラミング言語だから短く簡単に書ける。
・ゲームを作るための考え方が美しく整理されていてわかりやすい。
・50秒未満で2Dプラットフォーマーの基礎が完成する。
・実はゲームだけじゃなくてツールも簡単につくれちゃう。
そんな、今後間違いなく主流になるゲーム制作ツールです。
使いやすいのに日本語の情報がまだ少ないから、絶対読んで広めてほしいです!
■④オンラインゲーム編はこんな人にオススメ!
・オンラインゲームつくってみたい人👍️
・情報の同期のやり方や考え方が知りたい人👍️
・UnityはやったことあるけどGodot Engineに挑戦したい人👍️
ページ数
236ページ
値段
電子版 : 1,500 円
電子+紙 : 1,800 円
会場(電子版): 1,500 円
会場(電子+紙): 1,800 円

にーLab. : UnityでつくるGPU駆動Boidsシミュレーション

概要
本書はUnityでGPUベースのBoidsシミュレーションをつくる内容となっております。
Compute ShaderとVFX Graphを使い、どのようにBoidsの実装と可視化を行うのか、サンプルコードなどと合わせて解説します。
Compute Shaderを使って見たい方、VFX Graphの発展的な使い方に興味がある方などに読んでいただけると嬉しいです。
【目次】
第1章 CPU 駆動Boids シミュレーションを作る
1.1 本章の内容
1.2 本書で扱うBoidsシミュレーションについて
1.3 Boidsを実現する3つの加速度
1.4 Unity C#で実装する方針
1.5 CPU駆動BoidsのC#コード
第2章 Boids シミュレーションをGPGPU で並列化する
2.1 Boidsの並列性
2.2 並列化のプラン
2.3 GPGPUやCompute Shaderについて
2.4 UnityでのCompute Shader
2.5 Compute ShaderでBoidsを実装する
第3章 Boids をVFX Graph で可視化する
3.1 シミュレーション結果を可視化する
3.2 VFX Graphとは
3.3 可視化ソリューションとしてんのVFX Graph
3.4 実装プラン
3.5 PropertyBinderを実装する
3.6 グラフを作る
3.7 動作確認
ページ数
49ページ
値段
電子版 : 500 円
会場(電子版): 500 円
会場(電子+紙): 500 円

自動化・開発環境・可視化・テスト

ka'sらぼ : 第一世代のQAエンジニア

概要
◆「はじめに」より◆
ka'sらぼ7冊目はQiitaへ投稿したソフトウェア品質保証の記事から
第一世代のQAエンジニアの役に立ちそうなものをピックアップし
「QAの役割」「開発プロセス」「攻めの品質・守りの品質」「組織」
で整理して収録しました。
◆目次◆
はじめに
第一部 QAの役割
第二部 開発プロセス
第三部 攻めの品質・守りの品質
第四部 組織
付録A 既刊案内
あとがき
ページ数
140ページ
値段
電子版 : 0 円

RPACommunity : 現場で使える!自動化入門vol.3

概要
本書を手に取っていただき、誠にありがとうございます。
本書は、RPACommunity の活動の一環として、IT やテクノロジーを活用した自動化をもっと広めたいという有志の熱意から生まれました。2023 年11 月に開催された「技術書典15」で発刊した「現場で使える! 自動化入門vol.2」に続く3 冊目となります。
概念的なところから、細かなTips まで著者の想いが込められた一冊となっておりますので、どうか最後までお読みください。そして本書が、身の回りのちょっとした些細な自動化から本格的な業務の自動化まで、少しでもお役に立てれば幸いです。
第1章 ゼロから始める生成AI ライフ
第2章 もっとも簡単なあのノーコードツールを徹底比較!!
第3章 1 人運営オンラインイベントを効率化してみた
第4章 WinActor でWebAPI を試してみる
第5章 Python で自動化(RPA) を始めてみよう
第6章 Google Postmaster Tools のAPI で取得した迷惑メール率データを可視化
ページ数
148ページ
値段
電子版 : 1,000 円
会場(電子版): 1,000 円
会場(電子+紙): 1,000 円

六本木一丁目のポイントクラブ : DMM PointClub Tech Book #2

概要
本書は六本木一丁目にあるDMM .comという会社でDMMポイントクラブを開発・運営しているメンバーが有志で集まり、プロダクト開発に関わる奮闘劇を描いた書籍となっております。
メンバーがそれぞれの章を担当し、自身の取り組みを紹介しています。組織戦略や開発プロセスと いったチーム運用から、各技術領域に関するノウハウといった幅広いトピックを用意して おります。気になる章だけを読んでも読みやすいものになっています。
【目次紹介】
第1章 DMM ポイントクラブとは何か
第2章 GitHub Packages でライブラリを配布する
第3章 新任マネージャーが挑戦するフルサイクルエンジニアリングの仕組み化
第4章 Circle CI から GitHub Actions への移行で直面した課題と解決策
第5章 SwiftUI アニメーションと DMM ポイントクラブでの活用事例
ページ数
120ページ
値段
電子版 : 1,500 円
電子+紙 : 1,500 円
会場(電子版): 1,500 円
会場(電子+紙): 1,500 円
会場(電子+受注生産): 1,500 円

半田技術研究所 : 探索的テスト論文レビュー集

概要
探索的テスト(Exploratory Testing)とは、事前にテストケースを用意せず、テスト対象の学習・テストの設計・テスト実施を同時に行いながらテストを実施するソフトウェアテスト技法です。YouTubeの開発などで採用された実績があります。
仕様書がない場合や、仕様が頻繁に変更される開発ではテストケースの作成と修正にかかる工数が多すぎるので、テストケースが不要な探索的テストが適しています。また、ユーザインターフェースのテストなど明確な不具合が定義できない範囲でも、ユーザの認識を判断基準にする探索的テストが適しています。
第1章 探索的テスト
 探索的テストの説明です。テスト実施方法について記載されています。
第2章 論文レビュー
 学術論文と論文レビューの方法について解説してます。
第3章 探索的テスト論文レビュー
 探索的テスト論文レビューです。
第4章 ディスカッション
 レビューした論文についての考察です。
ページ数
56ページ
値段
電子版 : 500 円
電子+紙 : 800 円
会場(電子版): 400 円
会場(電子+紙): 800 円

Neln : Playwrightのあるきかた ~ゼロから始めるE2Eテスト~

概要
近年、ウェブアプリケーションはますます重要性を増しており、開発の効率化と品質向上のためにはE2Eテストが欠かせなくなってきました。
本書は2020年と比較的最近リリースされた、Playwrightの使い方を解説します。
PlaywrightはJavaScriptで記述されたコードを実行することで、Chrome、Firefox、Safariを自在に操作できます。
ウェブブラウザを自動操作するツールとして、シンプルさと高い信頼性、コードの可読性を兼ね備えています。
本書ではPlaywrightをはじめてさわる方が、導入からE2Eテストを書けるようになるまでの基本的な使い方を解説します。
第1章 ウェブブラウザを自動操作する技術
第2章 Playwrightのインストール
第3章 Playwright API
第4章 Playwright E2Eテスト
ページ数
68ページ
値段
電子版 : 1,400 円
電子+紙 : 1,500 円

熊本技人舎 : PowerShell Daily Recipe Book

概要
本書はPowerShellの解説・レシピ集です。PowerShellを通してWindows環境をより便利に使えるようにするためのTipsを掲載しています。2024年5月現在、技術書典マーケットで唯一入手可能なPowerShellの本です。
本書ではPowerShell文法の基本の解説、各種処理の自動化に便利な機能を紹介しています。またサンプルコードとして計25本を掲載しています。ITエンジニアからはあまり顧みられることのないPowerShellですが、その仕様や機能を知ることでその魅力を知ってもらえたら幸いです。
ページ数
132ページ
値段
電子版 : 1,000 円
電子+紙 : 1,000 円
会場(電子版): 1,000 円
会場(電子+紙): 1,000 円

紙印 : QAエンジニアの歩き方

概要
本書はQA(Quality Assurance:品質保証)エンジニアの働き方について、そのノウハウをトピック形式で紹介する本です。本書のタイトルは某歩き方の本を参考に、様々なトピックを興味の赴くまま読み進めていく内にQAのノウハウが身につく内容にしたくて「QAエンジニアの歩き方」と名付けました。世の中知っていればすぐ使えるノウハウも沢山あり、それらを知らないで苦労するのは何とも勿体ない話です。読者の皆様には本書を片手にその手の苦労はさっさと通り過ぎてもらい、本書がより本質的で創造的な分野でQAエンジニアとしての腕前を披露する一助になれば幸いです。
ページ数
88ページ
値段
電子版 : 1,000 円
電子+紙 : 2,200 円
会場(電子版): 1,000 円
会場(電子+紙): 2,000 円
会場(電子+受注生産): 2,000 円

Fluorite : CIの何が嬉しいのか?をテストの観点から分かった気になる本

概要
CI(=Continuous Integration)を導入検討している方向けに、
「品質向上による後戻り工数の削減、且つ品質向上のための手間自体の効率化」の観点から、
「具体的に、CI環境の何が嬉しいのか?」を解説した本です。
★「会場(電子+紙)」セット、会場限定特価500円★
▼何を目指す本ですか?▼
・テストの観点での開発効率化に取り組み、結果としてCI環境の導入が適することをなんとなく理解すること
・サンプルのWebアプリ開発を通じて、CI環境の導入でどんな嬉しさがあるか?をなんとなく理解すること
▼どんな方へお勧めですか?▼
・CIの何が嬉しいのか?を開発者の目線から知りたい方
・CIとは「Deploy可能な状態を維持すること」くらいに理解されている方
・コード検証ツールやテストフレームワークをいくつか聞いたことがあるが、実際には未導入の方
なお、以下の内容は解説に含みませんので注意ください。
・CIとはなにか?
・テストを自動化する際のベストプラクティス
・開発プロジェクトの特性に応じたCI環境の選び方
ページ数
30ページ
値段
電子版 : 500 円
電子+紙 : 600 円
会場(電子版): 500 円
会場(電子+紙): 500 円

その他

電脳世界 : 同人ゲーム制作のはじめかた

概要
最近縁があって同人ゲームを久しぶりに作ろうとしたら、どういう手順でなにからすればいいか迷ってしまい、過去に自分が作ったプロジェクトフォルダや、自分が書いた制作ブログを漁ることになったので、いっそ同人誌にしてまとめることにしました。
何度か同人ゲームを作っている私でさえそうなのだから、初めて同人ゲームを作る方は制作手順ややることのリスト、気を付けるべきことがわからなくて困っている人もいるのではないか。そんな人の役に立てればいいな、と思って筆を取りました。
■想定する読者層
• 初めて同人ゲーム制作に挑戦してみたい方
• 同人ゲームを作りたいけど何から手を付けていいか分からず困っている方
• 無計画に同人ゲームを作ろうとして一度挫折してしまった方
■本書のゴール
• 同人ゲームを計画的に作れるようになっている
• 同人ゲームを作る際、何からどういう順序でやっていけばいいかわかるようになっている
• 売れるゲームを考えるためのマーケティング調査(市場分析)の基本的なやり方がわかるようになっている
ページ数
78ページ
値段
電子版 : 1,000 円
会場(電子版): 1,000 円
会場(電子+紙): 1,000 円

未定義 : レトロゲームを知りたい人のための特権命令・割り込み概論

概要
レトロゲームのシステムを見ていきながら、CPUの特権命令と割り込み、そしてその実装法について解説する本です。
・レトロゲームの内部構造に興味がある人
・自作CPUに興味がある人
・CPUやOSの自作に入門してみたけどピンと来なかった人
におすすめです。
ページ数
105ページ
値段
電子版 : 2,000 円
電子+紙 : 2,000 円
会場(電子版): 2,000 円
会場(電子+紙): 2,000 円
会場(電子+受注生産): 2,000 円

かえるのほんだな : Magical WinDbg 2 - CTFで学ぶユーザモード&カーネルデバッギング -

概要
本書では CTF の Reversing 問題を題材に、WinDbg を使用した Windows のユーザモードとカーネルモードのデバッグテクニックについて紹介します。
・解析対象のプログラムの表層解析を行い、プログラムの概要や種類などの情報を把握します。
・Binary Ninja などの解析ツールを使用して、ユーザモードプログラムとカーネルドライバモジュールの静的解析を行います。
・WinDbg を使用してユーザモードプログラムや Windows カーネルのデバッグを行います。
※ 本書の内容は全て、公式ドキュメントやその他 Web サイトに記載の情報、もしくは一般に公開されている書籍などの情報を元に作成しています。そのため、技術的な内容について言及する場合は、可能な限り出典を注釈に明記します。また、本書に記載の内容は全て私自身の見解であり、所属する企業や組織を代表するものではありません。
ページ数
203ページ
値段
電子版 : 0 円

るてんのお部屋 : PythonとPygameで作る レトロ風RPG 全コード

概要
 『Python』で、PC向けゲームを作る本です。簡単に遊べるレトロ風RPGを作ります。ゲーム開発のライブラリは『Pygame』を使います。
 環境の構築、『Python』の簡単な仕様、『Pygame』の使い方を学んだあと、実際のプログラムに入ります。
 ゲームは全コードを解説しています。また、付属のサンプルには、ソースコードや、実際に遊べるEXEファイルが入っています。
 クラスやデータクラスの利用。JSONを利用したデータの入出力。シーン遷移。スプライト クラスの利用。マップの画像出力。など。
 目次は次のとおりです。
第1章 開発するゲーム
第2章 開発環境の構築
第3章 Pythonの基本的な文法
第4章 Pygameの使い方
第5章 main.pyと初期化
第6章 データ パッケージ
第7章 イメージ パッケージ
第8章 ゲーム パッケージ
第9章 タイトル シーン パッケージ
第10章 マップ シーン パッケージ
第11章 バトル シーン パッケージ
第12章 その他のプログラム
 詳細は関連URLからご確認ください。
関連URL
https://crocro.com/shop/item/python_pygame_rpg.html
ページ数
290ページ
値段
電子版 : 1,000 円
会場(電子版): 1,000 円

ケミカルプリン : ゲーム企画書のつくりかた

概要
本書は、株式会社バンダイナムコスタジオ主催の第 2 回 GYAAR Studio インディーゲームコンテストにおいて『影について(仮)』というゲームの企画で佳作を受賞した、著者作成の実際に提出した企画書をベースにインディーゲームコンテストで受賞できる企画書のつくりかたのコツを紹介します。
色々なインディーゲームコンテストに応募されているゲーム企画をみると、それまでに中・長期間開発しているタイトルを、ちょうどいいタイミングでコンテストがあったので応募した感じのゲームが一般的ですが、著者は企画提出締め切りの 2 週間前にゲームのアイデアを思いつき、アイデア出し・企画立案・企画書作成・プレイアブルデモ作成までを 2 週間で行いました。つまりコンテストで受賞することを目的とした企画書・プレイアブルデモを 2 週間で何もない状態から作成し、佳作受賞しています。
この経験から、審査側からの情報発信ではなくコンテスト受賞者側からの情報発信として、ゲームアイデアの着想からコンテストで受賞できる企画書のつくりかたのノウハウを本書にまとめました。
・第 2 回 GYAAR Studio インディーゲームコンテストへ実際に提出した企画書
・第 2 回 GYAAR Studio インディーゲームコンテストへ実際に提出したプレイアブルデモ(パソコンのブラウザでプレイ可能なオンライン版)
・企画のベースとなるアイデア出しのときのメモ
をそのまま収録しましたので、コンテストで受賞した企画書・プレイアブルデモそのものを確認して頂けます。
ページ数
36ページ
値段
電子版 : 1,000 円
電子+紙 : 1,500 円
会場(電子版): 1,000 円
会場(電子+紙): 1,500 円
会場(電子+受注生産): 1,500 円

SGE.go : SGE Go Tech Book Vol.05

概要
SGE(サイバーエージェントのゲーム・エンターテインメント事業部)所属のエンジニアによる、Goの知見やノウハウを共有する本です。ゲーム開発ならではの内容から、ゲーム開発以外でも活用できるテクニックまで、幅広く扱っています。
第1章: SpannerをGORMで操ってみる (著 : 鈴木 光)
第2章: 詳解 Fixing For Loops in Go 1.22 (著 : 唐木 稜生)
第3章: Go製のLangChainを使ったツールの開発 (著 : 齊藤 慶一)
第4章: go-ruleguardでコードの品質を高めよう (著 : 朝倉 信晴)
第5章: Goで作るApp Store通知受信サーバー (著 : 末吉 貢)
第6章: uber-go/fxではじめるアプリケーションのライフサイクル管理 (著 : 島田 裕司)
第7章: 初心者向けGo Template解説 (著 : 水村 総之介)
ページ数
150ページ
値段
電子版 : 1,000 円
電子+紙 : 1,500 円
会場(電子版): 1,000 円
会場(電子+紙): 1,500 円

参考 : 過去のまとめ記事

技術書典では既刊についても入手ができます。
新刊以外にも魅力的な本が盛りだくさんなので、「もっと……もっと技術同人誌が読みたいんだ……!!」という方は是非色々見てみてください。
オフライン会場でウィンドウショッピングしてみるのもお勧めです。

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