
Unreal Engine 5で動かす C++ & Blueprint
Vol.02では「動かす」ことに焦点をあてて書いていきます。 Vol.01ではC++とBlueprintの文法部分に焦点を当てていました。 C++やBlueprintに関する知識に関しては引き続きVol.01の方で解説していきます。 【有料だけど無料で読める】 有料だけど無料で読めるように更新しています。 就職やお仕事でお役になった方は購入を検討してください。 今後の執筆活動の費用に当てさせていただきます。 Blueprint版でキリのいいところまで書けたので公開します。 Blueprintで書いたところをC++で実装します。 8月くらいには執筆完了予定です。 【更新情報】 2023/5/16 5.2.0に対応しました。 【感想・誤字報告】 このBook用に読者の方とコミュニケーションを取れるスクラップを作成しました。💬感想ご意見ありましたらお気軽にお書きください。 https://zenn.dev/posita33/scraps/d3532d0c071e1b
Chapters
📘この本について
🔽【BP】 RollingBoll
📑1章 プロジェクト設定について
Projectを作成する
Input設定(EnhancedInput)
📑2章 Ballが転がるPlayerを作成する
Pawnクラスを作成し、Componentを設定する
GameModeを設定し、DefaultPawnクラスを変更する
PawnクラスにBallを動かす処理を実装する
Playerのカメラを制御する
Playerをジャンプさせる
Playerを加速させる
📑3章 レベル編集と遷移について
GeometryBrushActorでレベルを編集する
ModelingToolsでレベルを編集する
ゴールを作成する(次のレベルに遷移する)
PlayerをRespawnする
Checkpointを作成する
GameOverとRestart
📑4章 ゲームに使うアイテムや障害物を作成する
取得できるコインを作成する
ダメージを受けるトラップを作成する
回復できるハートを作成する
コインの親クラスをBP_ItemBaseに変更する
レベル間でステータスを保持する(GameInstance)
📑5章 UIを作成する
タイトル画面を作成する(Visual Designer)
タイトル画面を表示する
タイトル画面の入力処理を実装する
ステータス表示するUIを作成する(Visual Designer)
ステータス表示するUIを表示する
ステータス表示するUIに値をBindする
ポーズメニューのUIを作成する(Visual Designer)
ポーズメニューのUIを表示する
ポーズメニューの入力処理を実装する
GameOver画面のUIを作成する(Visual Designer)
GameOver画面のUIを表示する・入力処理を実装する
📑6章 パッケージ化
パッケージ化のためのProject Settings
Windows(64bit)でパッケージ化する
🔽【C++】 RollingBoll(夏ごろまで執筆中)
🔽リンク集
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Topics
- 公開
- 本文更新
- 文章量
- 約137,292字
- 価格
- 2,500円