Projectの作成
EpicGamesLauncherの右上の起動ボタンか、「ライブラリ」の5.2.0の起動ボタンをクリックします。
Blueprintで実装していくBlankプロジェクトを作成します。
プロパティ | 設定 |
---|---|
カテゴリ | Games |
テンプレート | Blank |
Blueprint or C++ | Blueprint |
Starter Content | なし |
プロジェクト名 | RollingBall |
事前に用意したアセットをプロジェクトに追加する
この本ではアセットのインポートなどの説明は省いて、BlueprintやC++での実装に集中するように書いてあります。
以下の手順でZipファイルの中身をプロジェクトに取り込みます。
以下のURLからAssetの入ったZipファイルをダウンロードします。
BOXにアップロードした初期Contentフォルダが入ったZipファイルをダウンロードします。
名前を付けてZipファイルを保存するとダウンロードが開始します。
ダウンロードが完了したらZipファイルを解凍します。
作成したProjectの「Content」フォルダをエクスプローラで開きます。
Zipファイルを解凍した中に入っている「RollingBall」フォルダをProjectの「Content」フォルダにCopy&Pasteします。
Zipファイルの中身にはStaticMeshやTextureといった学習に必要なAssetが入っています。
この本ではアセットのインポートなどの説明は省いて、BlueprintやC++での実装に集中するように書いてあります。
新規レベルを「Basic」で作成する
確認用の新規レベルを作成します。
[File] -> [New Level...]
[Basic]を選択します。
[Basic] -> [Create]
「RollingBall」フォルダの配下に「Maps」フォルダを作成します。
新規作成したLevelを保存します。
[File] -> [Save Current Level...]
「Maps」フォルダ配下に「Test」フォルダを作成します。
「Test」フォルダに名前を「TestField」に設定して保存します。
Project SettingsからEditor Startup Mapに設定する
Project Settingsの[Editor Startup Map]によく編集するLevelを設定しておくと、プロジェクトを開いた時に設定したLevelが開きます。
Project Settingsを開きます。
[Edit] -> [Project Settings...]
[Maps & Modes] -> [Editor Startup Map]に[TestField]を設定します。
Editorの言語設定について
この本ではUIの言語を「English」で解説します。
理由としては以下のことを上げます。
- 英語で検索した方が情報を探しやすいから
- 日本語は翻訳が間違っていたり、同じ機能でもバージョンによって表記が変わったりするため執筆を継続するには安定していないため
- 海外からのアクセスもあり、専門学校でも留学生が1/3くらいは占めるため英語での表示の方が広い層に役に立つため
Eidtorの言語設定は「Editor Preference...」から設定します。
Edit -> EditorPreferences...
「Region & Language(地域 & 言語)」に移動し、「Editor Language(エディタの言語)」を「English」に設定します。
[Region & Language(地域 & 言語)] -> Editor Language(エディタの言語)を「English」