ゲームクリエイターが知るべき 97 のこと 2

ゲームクリエイターが知るべき 97 のこと 2

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通称「きのこ本」とよばれるオライリー発行の書籍群があります。 これらの書籍は CC-by-3.0 などでライセンスされており、著者名を明記すればコピー/配布や改変が自由にできます(商用利用も可能)。 そこで、勝手に電子書籍化(非公式版)を作っています。 詳細は https://github.com/yoshi389111/kinokobooks まで

Chapters
Chapter 01

【01】ゲーム開発者コミュニティの重要性

Chapter 02

【02】開発を確実に炎上させる 3 つのこと

Chapter 03

【03】ゲームデザインの向こうを見たくはないか?

Chapter 04

【04】学問に終わりなし

Chapter 05

【05】「ゲーマー」としてのキャリアパス

Chapter 06

【06】ゲーム開発者のお手並み

Chapter 07

【07】「おもてなし」の心のすすめ

Chapter 08

【08】代替現実感の作り方

Chapter 09

【09】ゲームは誰のものか

Chapter 10

【10】ロケテストについて深掘りしてみる

Chapter 11

【11】オープンハードがもたらすインディーゲーム新時代

Chapter 12

【12】人工知能にたいせつなこと

Chapter 13

【13】テクニカルサウンドデザイナーという存在

Chapter 14

【14】ゲームサウンドは新しい楽器

Chapter 15

【15】海外市場をあきらめない

Chapter 16

【16】なぜローカライズだけではいけないの

Chapter 17

【17】コンシューマとソーシャルにおけるローカライズ作業の差

Chapter 18

【18】中国ゲームのコピー・イミテーション・イノベーション

Chapter 19

【19】体験型エンターテインメントの可能性

Chapter 20

【20】旅行先は二次元世界!

Chapter 21

【21】紙とペンでゲームを作る

Chapter 22

【22】ボードゲームに見るデジタルゲームの可能性

Chapter 23

【23】「おもしろさ」とのつきあい

Chapter 24

【24】ゲーム自主制作の課題と解決策

Chapter 25

【25】ゲーム機の適正価格はいくらか?

Chapter 26

【26】他では味わえないハッカソンの魅力

Chapter 27

【27】やればできる、だから勇気を持って踏みだそう

Chapter 28

【28】教育・研究機関はゲーム産業の一部である

Chapter 29

【29】同人ノベルゲームで海外展開

Chapter 30

【30】デザイナーだった私がどうやってスクリプトを組めるようになったか?

Chapter 31

【31】SIGGRAPH Asia の楽しみ方

Chapter 32

【32】インディーゲーム開発者との会話

Chapter 33

【33】クリエイティビティとプロフェッショナリズム

Chapter 34

【34】一輪車では遠くへ行けない

Chapter 35

【35】あなたのゲームが終わっても、あなたを取り巻くゲームは続く

Chapter 36

【36】トレーニングを楽しく続ける 6 つのヒント

Chapter 37

【37】ゲームデザイナーという「生き方」

Chapter 38

【38】どんな時も当事者意識を忘れない

Chapter 39

【39】いまだ、逆水平を決めろ

Chapter 40

【40】どんどん変えていこうぜ! アラフォークリエイターな生活

Chapter 41

【41】いまゲーム制作現場で起きていること

Chapter 42

【42】ユーザーはコードに金を出さない、商品に金を出す

Chapter 43

【43】発表・講演は、前半にメディア向けの「おみやげ」を

Chapter 44

【44】人類に残された、バグを出さない唯一の方法

Chapter 45

【45】夢を見るのもタダじゃない

Chapter 46

【46】真のグローバル人材になるために

Chapter 47

【47】16ms という基準値

Chapter 48

【48】生きてるウチにどこまですごいゲームを作れるのか

Chapter 49

【49】ビジネスベースでのゲーム開発

Chapter 50

【50】「すべて 1 人で作った」はウソでした

Chapter 51

【51】インディーゲーム開発者の復権

Chapter 52

【52】遊び続けてもらうゲームデザイン

Chapter 53

【53】とにかく手を動かせ! 新しい物を作れ

Chapter 54

【54】ADX とゲームサウンド

Chapter 55

【55】[ゲーム作品を作る]とはどういうことなんだろう?

Chapter 56

【56】物理シミュレーションなんて意味がない!?

Chapter 57

【57】『アフターバーナー II』に導かれて

Chapter 58

【58】「普通でないこと」を実現する複合技術者であれ

Chapter 59

【59】才能がない人はゲームを作ってはいけない

Chapter 60

【60】ゲーミフィケーションが教育を変えるかも?

Chapter 61

【61】「はたらくゲーム」を作ろう

Chapter 62

【62】シリアスゲームのつくりかた

Chapter 63

【63】ゲームと現実、現実とゲーム

Chapter 64

【64】ゲームプラットフォームの過去と未来

Chapter 65

【65】ゲーム業界誌 GameBusiness.jp の 3 年

Chapter 66

【66】ゲームと政治のつきあい方——行政広報ゲーム

Chapter 67

【67】なぜ今シミュレーションウォーゲームなのか

Chapter 68

【68】8:2 のユニーク比

Chapter 69

【69】30 年後のソフトウェア技術者をイメージしてみる

Chapter 70

【70】居酒屋にて

Chapter 71

【71】アートなコラボとしてのピンボールゲーム

Chapter 72

【72】私がゲームをつくる 97 の理由

Chapter 73

【73】遊び続けるために:遊戯と GAME と PLAY と再生

Chapter 74

【74】音、音、音と遊ぶ

Chapter 75

【75】終わらない学習

Chapter 76

【76】主役は車ではなくてプレイヤー

Chapter 77

【77】クリエイターはアスリートたれ

Chapter 78

【78】24 時間タイムラインの争奪戦

Chapter 79

【79】時代を超えた遊び、アイディアの源流

Chapter 80

【80】パーソナルコンピュータ」のころ

Chapter 81

【81】コンテンツ文化史的にみるゲームの特

Chapter 82

【82】クリエイティブのためのテスト、クリエイティブなテスト

Chapter 83

【83】ツールプログラマーの幸福論

Chapter 84

【84】芸人としてのライブ活動のススメ

Chapter 85

【85】勝ったら実力、負けても運

Chapter 86

【86】5 分でわかる台湾ゲーム産業史

Chapter 87

【87】これからゲーム開発を学びたい人へ~一日型ハッカソンのススメ~

Chapter 88

【88】ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう

Chapter 89

【89】「ゲーム」を「デザイン」するということ

Chapter 90

【90】書き続けるには訳がある

Chapter 91

【91】「ゲーム」という概念はどういう姿をしているの

Chapter 92

【92】思いが新鮮なうちに手書きする

Chapter 93

【93】同人ゲームという選択肢

Chapter 94

【94】『コミケット』という世界か

Chapter 95

【95】コミュニティに参加しよう

Chapter 96

【96】ゲームを作っただけでは共感されない

Chapter 97

【97】プレイヤー視点のゲームデザイン

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