ゲームクリエイターが知るべき 97 のこと 2
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通称「きのこ本」とよばれるオライリー発行の書籍群があります。 これらの書籍は CC-by-3.0 などでライセンスされており、著者名を明記すればコピー/配布や改変が自由にできます(商用利用も可能)。 そこで、勝手に電子書籍化(非公式版)を作っています。 詳細は https://github.com/yoshi389111/kinokobooks まで
Chapters
【01】ゲーム開発者コミュニティの重要性
【02】開発を確実に炎上させる 3 つのこと
【03】ゲームデザインの向こうを見たくはないか?
【04】学問に終わりなし
【05】「ゲーマー」としてのキャリアパス
【06】ゲーム開発者のお手並み
【07】「おもてなし」の心のすすめ
【08】代替現実感の作り方
【09】ゲームは誰のものか
【10】ロケテストについて深掘りしてみる
【11】オープンハードがもたらすインディーゲーム新時代
【12】人工知能にたいせつなこと
【13】テクニカルサウンドデザイナーという存在
【14】ゲームサウンドは新しい楽器
【15】海外市場をあきらめない
【16】なぜローカライズだけではいけないの
【17】コンシューマとソーシャルにおけるローカライズ作業の差
【18】中国ゲームのコピー・イミテーション・イノベーション
【19】体験型エンターテインメントの可能性
【20】旅行先は二次元世界!
【21】紙とペンでゲームを作る
【22】ボードゲームに見るデジタルゲームの可能性
【23】「おもしろさ」とのつきあい
【24】ゲーム自主制作の課題と解決策
【25】ゲーム機の適正価格はいくらか?
【26】他では味わえないハッカソンの魅力
【27】やればできる、だから勇気を持って踏みだそう
【28】教育・研究機関はゲーム産業の一部である
【29】同人ノベルゲームで海外展開
【30】デザイナーだった私がどうやってスクリプトを組めるようになったか?
【31】SIGGRAPH Asia の楽しみ方
【32】インディーゲーム開発者との会話
【33】クリエイティビティとプロフェッショナリズム
【34】一輪車では遠くへ行けない
【35】あなたのゲームが終わっても、あなたを取り巻くゲームは続く
【36】トレーニングを楽しく続ける 6 つのヒント
【37】ゲームデザイナーという「生き方」
【38】どんな時も当事者意識を忘れない
【39】いまだ、逆水平を決めろ
【40】どんどん変えていこうぜ! アラフォークリエイターな生活
【41】いまゲーム制作現場で起きていること
【42】ユーザーはコードに金を出さない、商品に金を出す
【43】発表・講演は、前半にメディア向けの「おみやげ」を
【44】人類に残された、バグを出さない唯一の方法
【45】夢を見るのもタダじゃない
【46】真のグローバル人材になるために
【47】16ms という基準値
【48】生きてるウチにどこまですごいゲームを作れるのか
【49】ビジネスベースでのゲーム開発
【50】「すべて 1 人で作った」はウソでした
【51】インディーゲーム開発者の復権
【52】遊び続けてもらうゲームデザイン
【53】とにかく手を動かせ! 新しい物を作れ
【54】ADX とゲームサウンド
【55】[ゲーム作品を作る]とはどういうことなんだろう?
【56】物理シミュレーションなんて意味がない!?
【57】『アフターバーナー II』に導かれて
【58】「普通でないこと」を実現する複合技術者であれ
【59】才能がない人はゲームを作ってはいけない
【60】ゲーミフィケーションが教育を変えるかも?
【61】「はたらくゲーム」を作ろう
【62】シリアスゲームのつくりかた
【63】ゲームと現実、現実とゲーム
【64】ゲームプラットフォームの過去と未来
【65】ゲーム業界誌 GameBusiness.jp の 3 年
【66】ゲームと政治のつきあい方——行政広報ゲーム
【67】なぜ今シミュレーションウォーゲームなのか
【68】8:2 のユニーク比
【69】30 年後のソフトウェア技術者をイメージしてみる
【70】居酒屋にて
【71】アートなコラボとしてのピンボールゲーム
【72】私がゲームをつくる 97 の理由
【73】遊び続けるために:遊戯と GAME と PLAY と再生
【74】音、音、音と遊ぶ
【75】終わらない学習
【76】主役は車ではなくてプレイヤー
【77】クリエイターはアスリートたれ
【78】24 時間タイムラインの争奪戦
【79】時代を超えた遊び、アイディアの源流
【80】パーソナルコンピュータ」のころ
【81】コンテンツ文化史的にみるゲームの特
【82】クリエイティブのためのテスト、クリエイティブなテスト
【83】ツールプログラマーの幸福論
【84】芸人としてのライブ活動のススメ
【85】勝ったら実力、負けても運
【86】5 分でわかる台湾ゲーム産業史
【87】これからゲーム開発を学びたい人へ~一日型ハッカソンのススメ~
【88】ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう
【89】「ゲーム」を「デザイン」するということ
【90】書き続けるには訳がある
【91】「ゲーム」という概念はどういう姿をしているの
【92】思いが新鮮なうちに手書きする
【93】同人ゲームという選択肢
【94】『コミケット』という世界か
【95】コミュニティに参加しよう
【96】ゲームを作っただけでは共感されない
【97】プレイヤー視点のゲームデザイン
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