シネマティック動画作成 第1回 レベルデザイン モデリング機能とMegaScans
1. 概要
映像作品作りとして4回に渡りワークフローの解説を行っていきます。
第1回目はレベルデザインの解説を行います。
レベルデザインにおけるモデリング機能とMegascansのモデルを連携できるツールであるQuixel Bridgeを使い、高品質なレベル作成方法について解説していきます。
2. モデリング機能の解説
モデリング機能を使い、部屋を作成していきます。
モード選択よりモデリングを選択します
モデリング用のモードツールバーが追加されます。ここから各種モデリングを行っていきます。
様々な機能がありますが今回主に使用している機能については以下の通りとなります。
モデリングにおいて使用した機能について
-
Box
-
PolyED
- 選択したメッシュを編集する機能
ビューポート上のBoxをクリック
- 選択したメッシュを編集する機能
ツールバーからPolyEdを選択
選択したBoxにカーソルが表示されます
辺や面をクリックすることで選択した箇所を編集できます
- PolyCut
- 選択したメッシュに対し穴を空ける機能
ビューポート上のBoxをクリック
ツールバーからPolycutを選択
- 選択したメッシュに対し穴を空ける機能
- Project UV
- Z方向へUVを投影展開する機能
UVを変更したいオブジェクトをクリック
- Z方向へUVを投影展開する機能
この機能を使うことで以下の様なレベルを作成することが出来ます
3. Quixel Bridge
MegascanのアセットをUE5へインポートするためのツールです。
EpicGamesLauncherよりBridgeプラグインをインストールしてください
プロジェクトを起動し、プラグインよりBridgeと検索し、チェックを入れてください
再起動後、コンテンツの作成よりBridgeを選択します
アセットをダウンロードする際はダウンロードボタンを押すとBridgeのライブラリにダウンロードされます。
Bridgeにダウンロードされるファイルについては以下の場所に格納されます。
Document/Megascans
その後Addボタンを押すことでUE5にアセットがインポートされます
Add後にエディタを確認するとアセットがインポートされていることが分かります
コンテンツブラウザよりドラッグ&ドロップでレベルへアセットを配置できます
4.他プロジェクトからの移行
Megascansアセットは無料で公開されており、Bridgeやライブラリよりプロジェクトへ追加することが出来ますがプロジェクトとして配布されているものもあります。
ここではプロジェクトからアセットを移行し自分のプロジェクトで使う方法について解説します。
まずは移行元プロジェクトを開きます。
移行先プロジェクトを開いたのち移行したいフォルダを右クリックし、移行を選択します。
移行したいプロジェクトのフォルダのContentを選択してください
移行先にフォルダが作成されていれば移行は成功です
5. デカール機能
壁にマテリアルを設定しても壁の汚れなどは通常のマテリアルでは表現が難しい場合が多いです
ディテールを追加したい場合、デカール機能を用いて追加します
6. 作業フロー
作業フローについては以下の動画の通りに作っています
この回の最終的な完成形は以下のようになります。
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