初心者でも作れる!“使い捨てUnityイベント”で開発効率を爆上げする方法
閲覧いただきありがとうございます。はじめまして、ゲーム開発所RYURYUの「りゅうや」と申します。
❏ ゲーム開発ランキング【 1位 】実績多数 (ココナラ)
❏ ココナラ総販売【 220件超 】
❏ GC甲子園2022・東京ゲームショウ2023など出展経験あり
■ まずはこの教材でUnity開発の第一歩を体験してください! 今すぐ購入する
■ 記事に関するご質問やご意見は、Discordサーバーまでお寄せください。
初心者でも作れる!“使い捨てUnityイベント”で開発効率を爆上げする方法
Unityでゲームを作っていると、イベントまわりのコードが膨れ上がりがちです。複数のオブジェクト間で「何かが起きたら通知してほしい」という仕組みは便利ですが、管理が難しくなるとメモリリークやコードの混沌化につながることも…。そこで注目したいのが「使い捨てイベント」というアイデアです。本記事では、初心者でも分かりやすい実装方法からメリット・注意点までを解説し、開発効率を一気に高める秘訣を紹介します。
使い捨てイベントとは何か
一度きり・短期利用のイベントを安全に扱う
「使い捨てイベント」とは、ある一定期間だけ有効になり、その後不要になったら速やかに破棄できる設計のことを指します。Unityのイベントを通常のAddListener
/RemoveListener
で管理していると、以下のような悩みが出てくることがあります。
- イベント登録はしたけれど、どこで解除すればいいか分からない
- シーン切り替え時にリスナーが残っていて、思わぬ挙動が起きる
- 使わなくなったイベントを放置した結果、メモリリークを引き起こす
こうした問題を“使い捨て”という概念でまとめると、あるタイミングで確実に破棄できる仕組みが生まれ、コード全体がすっきりするわけです。
メリット:メモリリークを防ぐ
Disposable実装の応用
C#にはIDisposable
というインターフェースがあり、Dispose()
メソッドを呼び出すことでリソースを安全に破棄する仕組みがあります。以下のリンクでも、このDisposable実装を使ったイベントのメモリリーク防止方法が紹介されています。
記事では、Subscribe
とDispose
を組み合わせた例が解説されており、イベント購読をスマートに終了することで、不要なリスナーを残さないようにするテクニックが示されています。
具体例:使い捨てイベントの基本パターン
コード例(簡易イメージ)
以下は「イベント購読時にIDisposable
なオブジェクトを返し、Dispose()
を呼ぶとイベント解除される」という仕組みを想定したサンプルです。
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class DisposableEvent
{
private UnityEvent _internalEvent = new UnityEvent();
public IDisposable Subscribe(Action action)
{
UnityAction unityAction = () => action();
_internalEvent.AddListener(unityAction);
// 返却用のDisposableを作って管理する
return new EventHandle(() =>
{
_internalEvent.RemoveListener(unityAction);
});
}
public void Invoke()
{
_internalEvent.Invoke();
}
private class EventHandle : IDisposable
{
private Action _onDispose;
public EventHandle(Action onDispose)
{
_onDispose = onDispose;
}
public void Dispose()
{
_onDispose?.Invoke();
_onDispose = null;
}
}
}
-
DisposableEvent
は内部でUnityEvent
を持ち、Subscribe
メソッドでラムダ式を登録 -
Subscribe
はIDisposable
なEventHandle
オブジェクトを返し、Dispose()
を呼ぶとリスナーを削除
こうして、購読と解除を使い捨ての形で一対一に結びつけられます。
使い捨てイベント×コルーチンでさらに効率UP
コルーチンのタイミング制御も安全に
Unity特有のコルーチンを使う場面でも、使い捨てイベントと相性が良いです。例えばコルーチンで一定時間後にイベント発火し、その後自動でDispose()
するなどの運用が可能。
より詳しいコルーチンの活用法は下記リンク先でも解説されています。
敵の湧き処理やアニメーション演出、UIフェードなど、短期で使い終わる処理に対して使い捨てイベントで購読し、処理が終われば安全に破棄すると、イベントリスナーが無駄に残らない環境を作れます。
実装例(コルーチンでイベントを破棄する)
public class EventConsumer : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private DisposableEvent someEvent;
private IDisposable subscription;
private void Start()
{
// イベントを購読
subscription = someEvent.Subscribe(() => Debug.Log("Event Fired!"));
// 5秒後にDisposeするコルーチン開始
StartCoroutine(AutoDisposeEvent(5.0f));
}
private IEnumerator AutoDisposeEvent(float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
subscription.Dispose(); // 使い捨てイベントを解除
Debug.Log("Event disposed.");
}
}
これなら5秒経過したら自動でリスナーを削除し、余計なイベント発火が発生しないようにできます。タイミングをコルーチンで管理できるため、シーン切り替えやステージ終了などにも柔軟に対応可能です。
Observerパターンとの組み合わせ
UniRxやIDisposableでラクに実装
使い捨てイベントは、Observerパターンと親和性が高いです。たとえばUniRxなどを使えば、イベント購読のたびにIDisposable
が得られ、破棄タイミングを明確にできる仕組みがあります。
**「ラムダ式でサクッと書ける」**ところもメリットで、UniRxのSubscribe()
と同じ感覚で、自分だけのDisposableイベントを作ることも可能です。
実装手順まとめ
1. Disposableなイベントクラスの作成
-
UnityEvent
やEventHandler
などを内部で保持 -
Subscribe(Action<T>)
メソッドを用意して、IDisposable
実装オブジェクトを返す -
Dispose()
が呼ばれたらリスナーを削除する仕組みを内包
2. 使いたい場所で購読する
- シーン開始時やオブジェクト生成時に
Subscribe
- 返却される
IDisposable
をフィールドなどで保持
Dispose()
を呼ぶ
3. 適切なタイミングで- シーン切り替え前にまとめて解除
- あるいはコルーチンなどで一定時間後に解除
- イベントが不要になったら確実に破棄してメモリリーク防止
注意点と運用のコツ
注意点 | 内容 | 対策 |
---|---|---|
適切なDispose 呼び出しが必須 |
使い捨てイベントでも、Dispose() を忘れると残り続ける |
実装ルールをチーム内で徹底。シーン切り替え時やDestroy時に必ず解除 |
構造が複雑になりすぎないように | Disposableイベントを過剰にネストすると読みづらい | メソッド分割やクラス分割で可読性を維持 |
コルーチンとの連動で予期せぬタイミングがあるかも | WaitForSecondsやシーンロードタイミングとの調整が必要 | 時間制御を設計時に明確化し、テストを十分に行う |
UniRxなど外部ライブラリとの競合 | 既にUniRxを使っているなら二重管理に注意 | 同じObserverパターンを意識しつつ、一元管理できる仕組みに |
まとめ:初心者でも挑める“使い捨て”で安全・簡単なイベント管理
Unityのイベントを使い捨て方式で運用すれば、メモリリークを防ぎつつ、余計なリスナーが生き残るトラブルも回避できます。初心者でも理解しやすい形でIDisposable
を導入してみると、イベント管理が見違えるほどシンプルになるはずです。
- まずは自作の
DisposableEvent
クラスを用意する -
Subscribe
とDispose
の仕組みを理解し、必ず解除するルールを作る - コルーチンやObserverパターンと組み合わせれば、シーン管理やアニメ演出がさらにラクに
さらに詳しいサンプルや応用を知りたい方は、下記リンクも参考にしてください。
最後に、使い捨てイベントは初心者でも「ちょっと試してみよう」と導入しやすいのが魅力です。コードの可読性と堅牢性を同時に上げたいなら、ぜひ「Disposableなイベント」を取り入れてみてください。短期で役目を終える処理を安全に破棄し、開発効率を爆上げしていきましょう。
Unityをもっと極めたい"あなた"へ ― 今すぐスキルアップのチャンス!
1. どこでもUnity教室「無料プラン」
Unityに関する疑問や悩みは、専用Discordでプロの仲間とシェア!
❏ 毎日の質問で即解決|- 月額0円 で、テキストで気軽に質問・進捗共有が可能
- 実績多数のコミュニティで、参加するだけで具体的な課題解決のヒントが手に入る
まずは無料で参加して、あなたのUnity学習を加速させましょう! 無料でDiscordに参加する]
2. Unity超入門書【1,000円】
「実践×即戦力」を手に入れる!
Unityスキルを5日間でマスター|- 130,000文字超の詳細な解説と実例で、初心者でもすぐにUnityの基礎が身につく
- 実際の成果例:5日間でシンプルな3D FPSゲームを完成
- 専属講師サポートのオプション付きで、疑問を即解消しながら学習を進められる
まずはこの教材でUnity開発の第一歩を体験してください! 教材を今すぐ購入する
3. Unity超入門完全支援プラン
教材で学んだ内容を実践サポート!
Unityの全てをプロがバックアップ|- 専属講師による24時間テキスト質問サポート(毎日17:00~21:00の回答)
- 月2回×60分 または 月1回×120分のビデオチャットで、学習進捗やプロジェクトの具体的な課題を徹底サポート
- 教材と連携し、実践の現場での疑問や課題をそのまま解決!
- 限定:1度に最大10名様のみ受付!早期申込で安心のサポート体制を
教材で学んだ知識をさらに深め、実践に活かすならこのプランがおすすめです! 今すぐ詳細を確認する
4. Unityプロジェクト完全支援プラン
個人の趣味からプロの現場まで幅広く対応!
Unityプロジェクトを本格サポート|- 専属講師による24時間テキスト質問サポート(毎日17:00~21:00の回答)
- 月2回×60分のビデオチャットで、プロジェクトの進行状況を細かくサポート
- Unity開発の一部を代行するサービスが常に20%割引で利用可能
- 基本操作からエラー対応、プロジェクト設計のアドバイスまで幅広くサポート
- 専用Discordサーバーでのサポート体制(ご購入後に招待リンクを送付)
個人プロジェクトを着実に進め、より高い成果を求めるあなたに最適なプランです! 今すぐプロジェクト支援プランを確認する
※ Unity超入門書で学んだ内容を、さらに深く実践に活かしたい方は、完全支援プランとプロジェクト支援プランの併用がおすすめです!
Discussion