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初心者でも作れる!“使い捨てUnityイベント”で開発効率を爆上げする方法

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閲覧いただきありがとうございます。はじめまして、ゲーム開発所RYURYUの「りゅうや」と申します。

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初心者でも作れる!“使い捨てUnityイベント”で開発効率を爆上げする方法

Unityでゲームを作っていると、イベントまわりのコードが膨れ上がりがちです。複数のオブジェクト間で「何かが起きたら通知してほしい」という仕組みは便利ですが、管理が難しくなるとメモリリークコードの混沌化につながることも…。そこで注目したいのが「使い捨てイベント」というアイデアです。本記事では、初心者でも分かりやすい実装方法からメリット・注意点までを解説し、開発効率を一気に高める秘訣を紹介します。

使い捨てイベントとは何か

一度きり・短期利用のイベントを安全に扱う

「使い捨てイベント」とは、ある一定期間だけ有効になり、その後不要になったら速やかに破棄できる設計のことを指します。Unityのイベントを通常のAddListener/RemoveListenerで管理していると、以下のような悩みが出てくることがあります。

  • イベント登録はしたけれど、どこで解除すればいいか分からない
  • シーン切り替え時にリスナーが残っていて、思わぬ挙動が起きる
  • 使わなくなったイベントを放置した結果、メモリリークを引き起こす

こうした問題を“使い捨て”という概念でまとめると、あるタイミングで確実に破棄できる仕組みが生まれ、コード全体がすっきりするわけです。

メリット:メモリリークを防ぐ

Disposable実装の応用

C#にはIDisposableというインターフェースがあり、Dispose()メソッドを呼び出すことでリソースを安全に破棄する仕組みがあります。以下のリンクでも、このDisposable実装を使ったイベントのメモリリーク防止方法が紹介されています。
https://shikaku-sh.hatenablog.com/entry/c-sharp-prevent-memory-leak-by-disposable

記事では、SubscribeDisposeを組み合わせた例が解説されており、イベント購読をスマートに終了することで、不要なリスナーを残さないようにするテクニックが示されています。

具体例:使い捨てイベントの基本パターン

コード例(簡易イメージ)

以下は「イベント購読時にIDisposableなオブジェクトを返し、Dispose()を呼ぶとイベント解除される」という仕組みを想定したサンプルです。

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class DisposableEvent
{
    private UnityEvent _internalEvent = new UnityEvent();

    public IDisposable Subscribe(Action action)
    {
        UnityAction unityAction = () => action();
        _internalEvent.AddListener(unityAction);

        // 返却用のDisposableを作って管理する
        return new EventHandle(() =>
        {
            _internalEvent.RemoveListener(unityAction);
        });
    }

    public void Invoke()
    {
        _internalEvent.Invoke();
    }

    private class EventHandle : IDisposable
    {
        private Action _onDispose;
        public EventHandle(Action onDispose)
        {
            _onDispose = onDispose;
        }
        public void Dispose()
        {
            _onDispose?.Invoke();
            _onDispose = null;
        }
    }
}
  1. DisposableEventは内部でUnityEventを持ち、Subscribeメソッドでラムダ式を登録
  2. SubscribeIDisposableEventHandleオブジェクトを返し、Dispose()を呼ぶとリスナーを削除

こうして、購読と解除を使い捨ての形で一対一に結びつけられます。

使い捨てイベント×コルーチンでさらに効率UP

コルーチンのタイミング制御も安全に

Unity特有のコルーチンを使う場面でも、使い捨てイベントと相性が良いです。例えばコルーチンで一定時間後にイベント発火し、その後自動でDispose()するなどの運用が可能。

より詳しいコルーチンの活用法は下記リンク先でも解説されています。
https://zenn.dev/ryuryu_game/articles/b65109c90933cc

敵の湧き処理やアニメーション演出、UIフェードなど、短期で使い終わる処理に対して使い捨てイベントで購読し、処理が終われば安全に破棄すると、イベントリスナーが無駄に残らない環境を作れます。

実装例(コルーチンでイベントを破棄する)

public class EventConsumer : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private DisposableEvent someEvent;
    private IDisposable subscription;

    private void Start()
    {
        // イベントを購読
        subscription = someEvent.Subscribe(() => Debug.Log("Event Fired!"));
        // 5秒後にDisposeするコルーチン開始
        StartCoroutine(AutoDisposeEvent(5.0f));
    }

    private IEnumerator AutoDisposeEvent(float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        subscription.Dispose(); // 使い捨てイベントを解除
        Debug.Log("Event disposed.");
    }
}

これなら5秒経過したら自動でリスナーを削除し、余計なイベント発火が発生しないようにできます。タイミングをコルーチンで管理できるため、シーン切り替えやステージ終了などにも柔軟に対応可能です。

Observerパターンとの組み合わせ

UniRxやIDisposableでラクに実装

使い捨てイベントは、Observerパターンと親和性が高いです。たとえばUniRxなどを使えば、イベント購読のたびにIDisposableが得られ、破棄タイミングを明確にできる仕組みがあります。
https://qiita.com/Cova8bitdot/items/632782ad5264baf6a366

**「ラムダ式でサクッと書ける」**ところもメリットで、UniRxのSubscribe()と同じ感覚で、自分だけのDisposableイベントを作ることも可能です。

実装手順まとめ

1. Disposableなイベントクラスの作成

  • UnityEventEventHandlerなどを内部で保持
  • Subscribe(Action<T>) メソッドを用意して、IDisposable実装オブジェクトを返す
  • Dispose()が呼ばれたらリスナーを削除する仕組みを内包

2. 使いたい場所で購読する

  • シーン開始時やオブジェクト生成時にSubscribe
  • 返却されるIDisposableをフィールドなどで保持

3. 適切なタイミングでDispose()を呼ぶ

  • シーン切り替え前にまとめて解除
  • あるいはコルーチンなどで一定時間後に解除
  • イベントが不要になったら確実に破棄してメモリリーク防止

注意点と運用のコツ

注意点 内容 対策
適切なDispose呼び出しが必須 使い捨てイベントでも、Dispose()を忘れると残り続ける 実装ルールをチーム内で徹底。シーン切り替え時やDestroy時に必ず解除
構造が複雑になりすぎないように Disposableイベントを過剰にネストすると読みづらい メソッド分割やクラス分割で可読性を維持
コルーチンとの連動で予期せぬタイミングがあるかも WaitForSecondsやシーンロードタイミングとの調整が必要 時間制御を設計時に明確化し、テストを十分に行う
UniRxなど外部ライブラリとの競合 既にUniRxを使っているなら二重管理に注意 同じObserverパターンを意識しつつ、一元管理できる仕組みに

まとめ:初心者でも挑める“使い捨て”で安全・簡単なイベント管理

Unityのイベントを使い捨て方式で運用すれば、メモリリークを防ぎつつ、余計なリスナーが生き残るトラブルも回避できます。初心者でも理解しやすい形でIDisposableを導入してみると、イベント管理が見違えるほどシンプルになるはずです。

  • まずは自作のDisposableEventクラスを用意する
  • SubscribeDisposeの仕組みを理解し、必ず解除するルールを作る
  • コルーチンやObserverパターンと組み合わせれば、シーン管理やアニメ演出がさらにラクに

さらに詳しいサンプルや応用を知りたい方は、下記リンクも参考にしてください。

https://shikaku-sh.hatenablog.com/entry/c-sharp-prevent-memory-leak-by-disposable
https://zenn.dev/ryuryu_game/articles/b65109c90933cc
https://qiita.com/Cova8bitdot/items/632782ad5264baf6a366

最後に、使い捨てイベントは初心者でも「ちょっと試してみよう」と導入しやすいのが魅力です。コードの可読性と堅牢性を同時に上げたいなら、ぜひ「Disposableなイベント」を取り入れてみてください。短期で役目を終える処理を安全に破棄し、開発効率を爆上げしていきましょう。


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