Unityコルーチンでループ処理を効率化する方法:一時停止・再開を自在に操ろう
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Unityコルーチンでループ処理を効率化する方法:一時停止・再開を自在に操ろう
Unityでゲームを作るうえで、「あるタイミングで特定の処理を実行したい」「一定間隔で敵を出現させたい」という場面によく遭遇しませんか。
特に、Unity初心者の方 にとって、フレームごとにロジックを制御するUpdate()
だけでは、複雑な演出やタイミング管理が大変だと感じることも多いでしょう。そこで強力な味方になってくれるのが、コルーチン(Coroutinex) という仕組みです。
本記事では、「Unity コルーチン」「ループ処理」 をキーワードに、コルーチンの概要やサンプルを通じて、初心者でもわかりやすいよう解説していきます。
コルーチン(Coroutine)とは何か
Unityにおけるコルーチンとは、メソッド実行の途中で「一時停止(yield)」し、一定時間後や特定条件を満たした後に再開できる特殊な処理フローのことです。IEnumerator
を返すメソッドをStartCoroutine()
で呼び出すだけで、「止めたり進めたりしながら実行する」イメージを実現できます。ゲーム開発ではアニメーション演出、敵のスポーン、UIフェードなど、タイミングが重要な処理に幅広く活用できるのが特徴です。
コルーチンのメリット
-
処理のタイミングを直感的に書ける
「3秒待ってから実行」「敵が消滅するまで待つ」など、処理をステップバイステップで記述できる -
Update()よりコードがスッキリ
連続した処理をすべてUpdate()
に詰め込むと可読性が下がるが、コルーチンならブロック単位で記述可能 -
時間や条件を待機できる
WaitForSeconds
やWaitUntil
などの仕組みで、簡単に「何秒待機」「特定の条件になるまで待機」といった処理を表現できる
コルーチンの代表的なyield
次のフレームまで待機。例えば1フレーム後に再開したいときに使う
yield return null;
指定秒数だけ待って再開。演出やスポーン間隔で多用される
yield return new WaitForSeconds(float seconds);
特定の条件がtrueになるまで待機。状況に応じて処理を進めたいときに使える
yield return new WaitUntil(() => SomeCondition);
特定の条件がtrueになるまで待機。状況に応じて処理を進めたいときに使える
yield return new WaitForFixedUpdate();
【サンプル1】開始3秒後にBGMを再生する
実際のゲーム制作でよくあるのが、ゲームスタート後に数秒だけ無音を保ち、演出後にBGMを流すといったケースです。コルーチンを使えば以下のように簡単に実装できます。
using UnityEngine;
public class DelayedBGM : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioSource bgmAudio;
[SerializeField] private float delayTime = 3f;
private void Start()
{
StartCoroutine(PlayBGMWithDelay());
}
private IEnumerator PlayBGMWithDelay()
{
yield return new WaitForSeconds(delayTime);
bgmAudio.Play();
Debug.Log("BGMが再生されました!");
}
}
解説
-
IEnumerator PlayBGMWithDelay()
- コルーチンを示すために戻り値を
IEnumerator
型にし、メソッド名をわかりやすく付与
- コルーチンを示すために戻り値を
-
yield return new WaitForSeconds(delayTime);
-
delayTime
秒待機する部分。ここで一旦処理が停止するが、指定秒数後に再開される
-
-
bgmAudio.Play();
- 待機が終わったタイミングでBGMを再生。この順番が視覚的にも明確で、可読性が高い
【サンプル2】一定時間ごとに敵を出現させる(ループ処理)
コルーチンがループと相性抜群なのは、有名な活用法として「敵の定期スポーン」が挙げられます。5秒ごとに敵を生み出す例を見てみましょう。
using UnityEngine;
public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject enemyPrefab;
[SerializeField] private float spawnInterval = 5f;
private void Start()
{
StartCoroutine(SpawnEnemies());
}
private IEnumerator SpawnEnemies()
{
while (true)
{
Instantiate(enemyPrefab, transform.position, transform.rotation);
Debug.Log("敵をスポーンしました!");
yield return new WaitForSeconds(spawnInterval);
}
}
}
解説
-
while (true)
- 無限ループにし、コルーチンのyieldによって待機→再開を繰り返す
-
Instantiate(enemyPrefab, transform.position, transform.rotation);
- 敵プレハブを生成し、その場で表示
-
yield return new WaitForSeconds(spawnInterval);
- 次の敵を出すまで
spawnInterval
秒だけ待機
- 次の敵を出すまで
【サンプル3】指定回数だけ敵をスポーンして停止する
「このステージでは敵を5体だけ出して終了する」といったケースも多いでしょう。以下はwhile (true)
ループを使いながら、break
文でループを抜ける実装例です。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemySpawnerLimited : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject enemyPrefab;
[SerializeField] private float spawnInterval = 3f;
[SerializeField] private int spawnCount = 5;
private void Start()
{
StartCoroutine(SpawnEnemies());
}
private IEnumerator SpawnEnemies()
{
int currentCount = 0;
while (true)
{
Instantiate(enemyPrefab, transform.position, transform.rotation);
currentCount++;
Debug.Log("敵をスポーンしました! 現在のスポーン数: " + currentCount);
// 指定数に達したらループを抜ける
if (currentCount >= spawnCount)
{
Debug.Log("最大数に達したためスポーンを停止");
break;
}
yield return new WaitForSeconds(spawnInterval);
}
Debug.Log("SpawnEnemiesコルーチンを終了しました");
}
}
break
の役割
-
for
やwhile
ループを強制終了するためのキーワード - 条件分岐と合わせて使うと、自由自在にループ回数をコントロールできる
コルーチン活用時に意識したいポイント
1. コルーチンを止める方法
-
StopCoroutine("コルーチン名")
- 文字列でコルーチン名を指定して停止
-
StopCoroutine(IEnumerator型の変数)
- 実行中のコルーチンの参照を保持し、それをStopする
-
StopAllCoroutines()
- 現在アクティブなすべてのコルーチンを停止
シーン遷移やイベント発生でコルーチンを止めたい場合によく使います。
2. Update()との違い
-
Update()
は毎フレーム呼ばれるが、コルーチンはyieldで一時停止しつつ実行される - 毎フレームの操作や物理演算向けには
Update()
やFixedUpdate()
が基本だが、演出やタイマー処理にはコルーチンが有利
3. パフォーマンスへの留意
- コルーチン自体は軽量だが、乱用すると管理が複雑になる
- 大量の敵を同時にスポーンする際にコルーチンを増やしすぎると、オーバーヘッドが蓄積する可能性あり
- 大規模ゲームでは複数のコルーチンを統合管理する工夫や、単一コルーチン内で複数タスクを処理する手法などが検討される
4. コルーチンのネストとWaitUntil
-
yield return StartCoroutine(AnotherCoroutine());
- コルーチン中に別コルーチンを呼び出し、その終了を待つ使い方
-
yield return new WaitUntil(() => conditionMet);
- 任意の条件が
true
になるまで再開しないため、演出順序やイベント管理に応用できる
- 任意の条件が
具体的なシーン例
カットシーンの段階的演出
- スタートしたら画面を暗転 → 2秒待機
- BGM再生 → テキストをフェードイン → 3秒待機
- 画面が明るくなり、プレイヤー操作が可能になる
コルーチンの中でyield return new WaitForSeconds(...)
やyield return new WaitUntil(...)
を織り交ぜれば、複雑な演出もメソッド単位でスッキリ記述可能。
UIアニメーションのフェーズ管理
- 順番にボタンをフェードイン表示 → 待機 → 次のUI要素を表示
-
while
ループやfor
ループを組み合わせて、「段階的UI表示」を制御できる - 毎フレーム実行に頼らないため、演出のタイミングを崩さず管理しやすい
負荷分散のためのスポーン
- 大量の敵を一気に生成すると処理が重くなる場合、コルーチン内で一定数生成するごとにフレームをまたいで休憩する
-
yield return null;
を挟みながら、フレームを分割してオブジェクトを生成すれば、パフォーマンスや画面フリーズを緩和できる
コルーチンとループの組み合わせ例
-
SpawnEnemies
コルーチンが呼び出されると、無限ループ内で敵をスポーン → 待機 → スポーン の処理を続ける - どこかで条件が満たされたら
break
やStopCoroutine()
を使って終了
まとめ:コルーチンを活かしてリズミカルなゲーム演出を実現しよう
Unity コルーチンは、「ループ処理」「待機タイミング」などを直感的に書ける便利な仕組みです。
- 1回きりの演出: 指定秒数待ってからBGMやアニメーションを開始
- 繰り返し処理: 敵スポーン、UIフェード、複数ステップのカットシーン
ゲーム制作において「一定時間後に何かをする」ケースは非常に多く、コルーチンのおかげでこうしたシナリオを手軽に実装できるようになります。とはいえ、必要以上に乱用すると制御が複雑化し、バグやパフォーマンス低下の原因にもなり得るので、Update()やFixedUpdate()との使い分けを意識しながら、状況に合ったアプローチを選ぶことが大切です。
ポイントおさらい:
-
yield return new WaitForSeconds(...)
で秒数指定の待機 -
while (true)
とコルーチンの組み合わせで無限ループ → スポーン処理 -
break
やStopCoroutine()
で抜けるタイミングを管理
慣れてきたら、ネストコルーチンやWaitUntilなどの応用テクニックで、さらに柔軟かつ見通しのよいコードを書けるようになります。ぜひコルーチンを活用して、テンポ良いゲームの演出や繰り返し処理を組み立ててみてください。
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