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Meta: 2021.05w2

okuokuokuoku

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  • DryScheme(C++): SECDV Scheme VM バイトコードの復習 → 共通bootstrap I/Oフレームワーク設計 → Scheme-on-Scheme 実装。 callout intrinsicの設計(VM命令?)。
  • YuniFFI: libclangでのAPIスクレイピング → API request packer の仕様決め → packer実装とbytevector APIの見直し → バインディング実装(apidataリポジトリ分離)
  • Reposoup(GitAsBackend): XMLどうすんのか問題、index hintsの書き方問題、MongoDB + Groonga アプライアンスを作ってGitのコミットメッセージ検索をしてみるとか。。?
  • RISC-V: https://qiita.com/okuoku/items/0aaa76c34f8ee3aa330a の続き。
  • WASM: Yunibaseに相当する実装アーカイブが必要だけど死んでる実装が多く難しい。Scheme処理系みたいになってないかコレ。各インタプリタ向けに実装する、null libcを移植、LLVM libcの調査。 setjmp / longjmp の出力コード比較の会。
  • Tew: Behaviour TreeベースのAIに替える。Atari記事化とドロップ。
  • deCoda: JUCE部分の音声出力が不調すぎる。RTL Utilityでも同様だったのでJUCE側かな。
  • GameSynth: ライセンスが割と不安。外部VSTと合わせてAmbisonicsの制作を試す。
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Horrors of SPIR-V

http://kvark.github.io/spirv/2021/05/01/spirv-horrors.html

まぁ最後の段落で、

SPIR-V is probably a good format for what it was made for: driver compilers. It’s not as good for the intermediate portable representations of your shaders.

と結論しているように、SPIR-VのようなIRはそもそもユニバーサルフォーマットになれない。GPUベンダが決めたGPUドライバの入力フォーマットなんで、それ以上の活用をしようとした場合再度何かに変換する必要はある。

LLVM-IRをPNaCLにできなかったとか、BinaryenがWASMを専用の中間フォーマットに変換してから処理してるとか。IRをIR上で直接処理しようとするプラットフォームは割とレアと言える。

https://github.com/WebAssembly/binaryen/issues/663

なのでWebGPU専用の低レベルシェーダ言語を持つという発想は良かったと思うけど、如何せんそれをSPIR-Vと正確に対応するものと決めてしまった。

okuokuokuoku

アニメ映像制作にUE4

https://twitter.com/UnrealEngine/status/1392576853169295366

https://twitter.com/UnrealEngineJP/status/1392796766857318402

(記事は日本語訳もある)

ちなみに魔法つかい〜のときはUnityも使っていた。

https://twitter.com/m_sigepon/status/1015660264945901568

日英記事の比較

https://twitter.com/drunkenAndo/status/1392815141037645828

そもそもこういう出画のどこがセル画風なのか。。トゥーンシェードと使用頻度が逆転したのはいつ頃なんだろうか。マンガディメンション → トゥーンシェード → ... という流れがある気はするけど。

https://cgworld.jp/feature/202004-iwade01-3.html

このスクラップは2021/05/15にクローズされました