unityでキャラクターの2Dアニメーションを作成する #2 Bone作成編
Unityを使って 2Dアニメーションを作ります。
備忘メモも兼ねて、記事に起こそうと思います。
Bone作成編
前回作成したレイヤーに骨組みを追加し、自由にポーズが取れるようにします。
→前回
Bone
Skinning Editorから早速Boneを追加しましょう。
左のPose MenuからCreate Bone を選択し画像にBoneを追加していきます。
クリックした位置にBoneが追加されます
親Bone子Bone
Boneには通常のGameObjectと同様に親子構造があります。
連続でクリックすると子Boneとして作成されます。
右上のVisibilityをクリックするとBone一覧と同時に親子構造も確認できます。
Depthの値も調整するとアニメーションにした際の画像の上下関係を調整できます。
手前に来るBoneは高い値に設定します。
全身のBoneを作成する
動かしたい箇所と関節を意識しながらポチポチとBoneを追加していきます。
Boneの名前はなるべく設定した方がいいですが、めんどくさいのでこのまま行きます。
アニメーションを作成する際にBone名はKeyとなるので、分かりやすい名前にすることをオススメします。
足元にベースとなるBoneを作成して置くと、まとめて回転させたり移動したりできるので便利です。
Geometry
ひとまずBoneが作成できたらGeometryを作成します。
各レイヤーをさらにメッシュ状に分割し、そのメッシュがBoneに紐づくことで滑らかに動かすことができます。
メッシュが細かければ細かいほど、滑らかさは増しますが、処理が重くなっていきます。
ひとまずAuto Geometryを使って作成してみます。
右下のパラメータでメッシュのきめ細かさを調整し、自動生成します。
各レイヤーにメッシュの線が引かれ分割されました。
豆(Vertex)
Edit Geometryを選択するとメッシュと一緒にVertexが生成されたことが確認できます。
青い豆がそうです。(今後豆と呼称します)
この豆がBoneに追従することでアニメーションとなるわけです。
必要に応じてこの豆の位置や数も調整する必要があります。
一度自動生成したもので動きを確認し、作り込んでいくことにします。
Weights
影響Boneの調整
まず各レイヤーごとに影響するBoneを選択します。
Bone Influenceを選択すると各レイヤーに紐づけられたBoneを確認、編集できます。
髪の毛のレイヤーに腕のBoneが紐づいていたり、顔の輪郭に目玉のBoneが紐づいていたりすると
影響してしまうので、不要なBoneは削除しましょう。
また表示されているBoneの順番も重要です。常に昇順にするなどルールを決めて調整します。
重みづけ
レイヤーに対して紐づくBoneが設定できたらWeightsを生成します。
重みづけです。
Auto Weightsを選択し、Generate ALLからWeightsを作成します。
Associate Boneのチェックは外しておきましょう。(Boneの紐付けが変更されます)
自動紐付けもできますが、今回は手動で設定
この操作でそれぞれの豆がBoneに紐づけられ追従するようになります。
動いた!
微調整
足りないBoneの追加、位置調整
一旦動かせるようになりましたね。ここから微調整していきます。
まず髪の毛のポニーテール部分はよりしならせるような動きがしたいためBoneを増やします。
Sprit BoneからBoneを分割しポニテのレイヤーに紐づけておきます。
分割したら子Boneとなります
腰のポーチにもBoneを追加します。
Weights調整
次に自動生成したWeightsを調整していきます。
今の状態では豆の重みづけが上手くできておらず、Boneの付け根部分に追従してしまっています。
この画像の膝裏や頭頂付近の髪の毛などです。
レイヤーを分ける方が速いかもしれないけど、、、
Weights Sliderから重みづけの状態を確認します。
各豆毎にがどのくらいの割合でどのBoneに追従するのかが設定されていることが分かります。
このEdgeは右側のBoneに9割の重みづけがされていることがわかる
そこで凹んでしまっている豆を顔面中央のBoneへ重みを持つように調整します。
Weight Brashを使って調整しましょう。
円形のブラシを操作でき範囲内の豆のWeightをまとめて調整できます。
選択したBoneの重みを豆に追加できます
遊びながら調整していく、、、
このように違和感のある場所はガシガシ調整していきます。
Previewからポーズは色々変えれるので、ぐりぐり動かしながら気になる箇所を修正していきます。
ある程度修正ができたらアニメーション作成に移ります。
今回は以上です。
最後までお読み頂きありがとうございました。
アドバイス、お役立ち情報などコメント頂けると大変嬉しいです。ぜひ気軽によろしくお願いいたします。
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